我想對中國遊戲業噓唏幾句_風聞
祭风凌-海游方知咸苦味,江湖不过无字碑。2021-12-29 00:15
由於本人時間碎片化且有限,12月16日《幻塔》公測上線我並沒有去嘗試。雖然如此,我卻用碎片化的時間在B站上斷斷續續地在接收着《幻塔》的消息。本文不涉及去踩《幻塔》或捧米哈遊,只是單純覺得B站的UP主東方寒兔的《【實力吐槽】幻塔是怎麼被業績壓力給運營崩的》説得很到位,引發了我的一些思考,並想藉此機會隨筆寫些自己的感受。
(推薦大家去B站看寒兔的原視頻:https://www.bilibili.com/video/BV1hP4y1J7pm)
一、談談我對現代KPI或OKR的看法
1.無論KPI還是OKR的考核,這種邏輯縝密、目標明確的考核非常適合於具體的商業行業。
2.當把遊戲業視為一種商業時,KPI和OKR是合理的,而過去十幾年來國內遊戲大廠也基本是這麼幹的,這雖導致遊戲大量換皮毀IP而被玩家罵慘,但金主爸爸和員工們的收入卻體面得不能再體面了。
3.當把遊戲業視為一種文化產品時,KPI和OKR就格格不入了。因為真正的文化產品是需要創作與熱愛的。於是,一個遊戲在製作期和運營期越****KPI或OKR就會越反文化創作,因為一款遊戲在若在文創上進行大投入會帶來兩個問題,一是文創能促進績效但會需要一個較長週期去打磨鋪墊,二是對是否真能促進績效增長不確定因素太多太大。恰恰,這兩衍生個問題都是與KPI或OKR的目的相悖的。(這也正是東方寒兔在視頻裏説,就算讓幻塔運營團隊帶着記憶穿越回開服前,《幻塔》也依然不會更好)
二、由《幻塔》反觀今天的中國遊戲業
1.《原神》成功的關鍵不是米哈遊的研發團隊強。從我個人主觀印象來説,米廠剔除音樂、美術和編程這三個團隊後,其他部分的水平估計連國內遊戲業的前10都進不了;而加上音樂、美術和編程團隊後,《幻塔》研發團隊的綜合實力其實已經與《原神》研發團隊的差距不大(甚至個別領域是超《原神》的)。
2.一款遊戲的成功源於掌權者對遊戲的理解和態度。《原神》的成功源於蔡、劉、羅這三個死宅對二次元的熱愛。而國內傳統遊戲大廠的掌權者們姑且先別説他們自己玩不玩遊戲,甚至由於很多中國政商高層對遊戲有偏見,導致他們一邊靠遊戲營收體面、一邊又羞恥於靠遊戲營收體面。於是遊戲就成了他們又愛又恨、棄之可惜的工具。
三、因噓唏而生的一些胡言亂語
當遊戲業被“體面人”們視為能生金蛋的賤婢時,這個賤婢也就同時失去了生而為人的資格。於是“生金蛋”成為了她唯一存在的理由,然後KPI或OKR的指標理所當然、理直氣壯地將殺雞取卵的宿命賦予了大多數的遊戲。説到這裏可能有人要用《王者榮耀》《和平精英》之類“國民遊戲”來反駁我,而我的觀點則是,其實這兩款遊戲的本質已經不是遊戲,而是用來穩固社交流量的載體和工具。因為在流量為王的時代,流量才是“體面人”的正妻,所謂的國民遊戲也好、鮮肉偶像也罷,都只是伺候正妻的通房丫鬟罷了。
回顧中國遊戲業過去的三十多年,最初的她曾渾身污泥卻心懷期望,資本説:“跟我籤賣身契吧,我管你衣食無憂!”她猶豫了一下,然後伸出了餓至枯槁的手……
此後,從70後到80後、再到90後,一代又一代真正熱愛遊戲業的人在這份名為“衣食無憂”的契約中,或放棄初心另謀他生,或改變初衷心甘情願地成為“生金蛋”的雞。
中國遊戲業何去何從?我願作為玩家成為親歷的吃瓜見證者。
最後皮一下……
淦翻原神,崩壞永存!
