26年前的遊戲彩蛋,隱藏着動視草創期的發家史_風聞
游戏研究社-游戏研究社官方账号-2021-12-29 08:26

“我們的遊戲過生日了,但是它們永遠年輕新鮮”,動視曾經這麼説過。
對於上世紀90 年代末期的PC玩家來説,有一款遊戲多半是不會錯過的:動視在1994年出品的《陷阱:瑪雅冒險》(Pitfall: The Mayan Adventure)。
雖然這款遊戲版本眾多,但國內玩家更多接觸到的是PC版;尤其是在機房和網吧,或是在《藏經閣》系列或“遊戲精選合集”一類的媒介上。

這是一款元素豐富的橫版平台動作冒險遊戲。玩家扮演主角Harry Jr.,為了尋找在探險途中被擄走的父親而深入險地,最終與邪惡的瑪雅領主殊死決鬥。
以1994年同期水平來看,這款遊戲無論是關卡背景還是人物動畫都十分精美,這也成為吸引玩家的重要因素之一。動視在開發中還請到了專業的動畫公司Kroyer Films來為角色繪製動作,而實際成品的結果即使和迪士尼參與開發的《阿拉丁》(Aladin)相比也不遑多讓,可以説《陷阱:瑪雅冒險》是當時2D平台跳躍類遊戲畫面的最高峯之一。

因為畫面表現太好,後來它的PC移植版本在美國消費電子展上被比爾蓋茨用來演示Windows 95上新搭載的功能DirectX——即便實際上它並沒有使用DirectX技術。從《陷阱:瑪雅冒險》的成品控制上可見動視對這部作品的重視程度。可以説以那個年代的標準來看,這就是動視在1994年的《神秘海域》。
但當時玩到這個遊戲的玩家,都會對第四關的某個部分感到疑惑——因為相比其他關卡堪稱精美的畫風,這裏有個怪物看起來像是從八位機裏走出來的:

而且在附近的隱藏關卡里,畫面整體都來了個巨大復古:

鑑於當時廣泛流傳着FC《魂鬥羅》“水下八關”的傳言,有人認為這就是《陷阱:瑪雅冒險》的“水下八關”。
但它又明顯不是那麼回事:如果你連研究帶車輪戰花了好長時間打完了最終BOSS之後,又會發現結局裏主角要救的父親,也是個不折不扣的“八位機小人”:

為什麼父親要做成低像素的形象?為什麼隱藏關裏的玩法看起來十分奇怪?以及最重要的一個疑問:為什麼要做這樣一個隱藏關?
多年以後我才知道,這個“隱藏關”並不只是一個隱藏關那麼簡單。考慮到當年遊戲資訊的匱乏,以及國內玩家對於雅達利系主機的陌生,我們會不認識這部鼎鼎大名的作品也情有可原。
實際上,這個隱藏關是一款發佈於雅達利2600主機上的動作遊戲,也是在雅達利主機上最知名的作品之一。現在提到動視的遊戲作品,大家第一印象都是“年貨”《使命召喚》系列。但是在雅達利時代,《使命召喚》尚未誕生,能夠在動視產品線中有此殊榮的,就是《陷阱!》(Pitfall!)。
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讓我們把時間推回20世紀70年代的最後一個年頭。這一年,雅達利的2600主機(此時還被稱為雅達利VCS)在市場上取得了空前的成功:僅在1979的節日季,出貨量就達到了100萬台,而三年後這個銷量數據更是翻了十倍以上。
在雅達利創立初期,這家公司看起來就像後來的谷歌,以最自由、開放、大膽而富有創新的工作方式而聞名:員工只穿大褲衩和拖鞋來公司,中午才打卡,一直工作到後半夜才回到住處,喝着啤酒,沒日沒夜地在公司開party……總之,十分離經叛道。
這在當時吸引了整個硅谷最好的程序員來為雅達利工作,一個個遊戲像流水一般被生產出來,並且在短短几年內就構建起了雅達利的電子遊戲帝國。
然而,在如日中天表象的背後,是洶湧的暗流。在雅達利被賣給華納後,新任CEO雷·卡薩爾作為一名原紡織廠經理人,則發揮了傳統企業的本色:為員工增加了更多的限制、儘可能壓低成本、把他們視作“低端工程師”而非“設計師”。
他的政策使產品在面市時完全以公司的面貌進行展現,而開發者的姓名,被有意隱藏——或者可以説埋沒了。有些人認為這樣做是為了防止其他企業挖角他們的員工,但據雅達利的設計師回憶,卡薩爾實際上在這個領域裏近乎無知:“他不懂產品,不懂工程師,甚至作為市場負責人,他也毫無市場嗅覺。”

雷·卡薩爾
這對於為這家公司兢兢業業奉獻的員工來説是不公平的。有些故事我們已經很熟悉了,那就是多年來大家一直津津樂道的“遊戲史上第一個廣為人知的彩蛋”。1979年,沃倫·羅賓奈特在由他主導開發的《冒險》(Adventure)中以彩蛋的形式記錄了自己的工作,以反抗雅達利公司在遊戲發售後隻字不提開發者名字的行徑。
只不過這家公司裏不止一個沃倫·羅賓奈特。還是在1979年,四位頂樑柱級程序員組成了一個秘密團體。這四人分別是拉里·卡普蘭、阿蘭·米勒、鮑勃·懷特海德和大衞·克萊恩,被稱為雅達利的“傳奇四人組”,由他們所開發的遊戲佔據了當時雅達利遊戲軟件銷售額的60%以上。
據估算,僅大衞·克萊恩一人就為公司帶來了2000萬美元以上的收入,但他的月薪不過2萬美元。

傳奇四人組:從左至右,鮑勃·懷特海德、大衞·克萊恩、拉里·卡普蘭和阿蘭·米勒
“傳奇四人組”對於CEO雷·卡薩爾的獨斷行徑感到不滿,和沃倫在遊戲中種彩蛋的低調反抗行為不同,他們想要當面和卡薩爾對質。
事實上他們也這樣做了。1979年5月的一天,“四人組”走進了卡薩爾的辦公室,開始和他們的老闆討價還價。他們認為,既然華納是一家音樂公司,那為什麼只有其旗下的音樂人可以將自己的名字印在唱片上,並分得銷售版税呢?作為遊戲設計師的他們,為公司貢獻了巨大的利潤,理應得到同等的待遇。
雷·卡薩爾則對這些訴求嗤之以鼻。據拉里·卡普蘭和大衞·克萊恩回憶,卡薩爾當時稱他們為“毛巾圖案設計師”,認為“像你們一樣的的大路貨到處都有,全都一文不值。”“你們沒有什麼獨特性,並不比卡帶組裝生產線上的工人更重要。”,並且聲稱“任何人都可以來做卡帶(遊戲)開發”。
被當面羞辱了的“傳奇四人組”很快就決定離開公司,另起爐灶。到8月時,四人先後離開了雅達利,並且開始積極籌劃建立新公司,1979年底,四人開啓了一段新的傳奇,這就是動視公司。
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動視從創立之時起便已經是一家雄心勃勃的公司,他們的初期計劃訂立得十分明確:要為雅達利VCS主機進行軟件開發。
這一目標是此前從未有人嘗試過的。自1977年雅達利VCS問世以來,所有VCS的遊戲軟件都是由雅達利本公司進行開發。一方面是因為當時的軟件開發必須要先精通硬件機制——這樣的人才本就十分稀少,現在還大部分都集中在雅達利,或與之競爭的其他硬件開發商處。另一方面,作為一家以具有版權爭議的產品起家的公司,雅達利將版權看得十分重要。
動視在實際建立之前,吉姆·萊維和“傳奇四人組”已經就版權問題諮詢了律師,甚至在初期100萬美元的風險投資中單獨劃分了一個部分,作為和雅達利打官司的準備金。
動視謹慎而充分的未雨綢繆後來被證實是正確的:1980年夏天,雅達利已經開始針對他們使出了各種宣傳攻勢,聲稱動視偷走了本屬於雅達利的創意;而這時,動視的遊戲甚至還未發售。
隨之而來的是漫長的訴訟角力,雙方關於第三方開發合法性的法律糾紛一直持續到1982年,而最終,雅達利選擇了庭外和解,動視被允許自行開發遊戲軟件並出售。
這一判例為整個業界帶來了翻天覆地的變化,第三方開發者的概念由此產生,並且進入了一個嶄新的,機遇與風險並存的時代。
從雅達利陳朽製作制度解脱下來的四位開發者開始在自己創立的新天地中大展拳腳。他們每個人都負責了一款完全屬於自己的遊戲的開發。1980年7月,動視相繼發佈了四款遊戲,並且在包裝外觀設計上創造出了有明顯區分度的風格:鮮亮的封面色彩、和雅達利LOGO視覺元素相匹配的標誌性彩色條帶,以及卡帶盒背封上的實機畫面展示。
當然,他們也沒有忘記在遊戲説明書或商品目錄上為開發者提供單獨的版權頁——這些人大概的確是對雅達利的行徑深惡痛絕。

可以看到彩條帶視覺元素在每個封面上都得到了運用

動視還創造性地開創了“實體成就係統”。只要玩家在遊戲中獲得一定分數,就可以用一張證明照片來換取表示成就的刺繡徽章。這基本等同於現今主機或PC平台上的成就係統——只不過是可以別在衣服上,能夠讓你的同伴們日日見證那種。
從動視的最早幾款遊戲,到1983年中期,“分數換徽章”的實體成就活動一直在舉辦,受到了玩家們的廣泛歡迎。除此之外,來信的玩家還會自動加入俱樂部,每月都會收到介紹動視遊戲新動態和高分攻略,以及動視肯定不會忘記的,附有開發者介紹的通訊。俱樂部為動視培養了一羣死忠玩家,這一點對於動視開創初期擴充商業版圖的計劃十分重要。

真·補丁

戴着動視徽章的神父
新創的動視是可怕的,僅僅4個月之後,最初幾款遊戲的銷售額便達到了650萬美元。1981年7月,動視的第一個“爆款”出現了,這就是《咔嘣!》(Kaboom!)。這款遊戲基本上可以看做是《雪崩》(雅達利於1978年發佈的街機遊戲, Avalanche)的VCS移植版,由阿蘭·米勒和大衞·克萊恩共同完成,後來達成了100萬的銷量,但在雄心勃勃的幾人看來,這也還只是一個小步。動視仍然靠最初的數人在一年內發行了6款遊戲,頗有一種聯產承包到户,充分啓發碼農積極性的意味了。
大衞·克萊恩大概就是其中最積極的那個人。他還在雅達利時,就是VCS主機開發的重要成員;但在動視建立之後,也是他為成員們提供了最初的辦公場所(他家的車庫),以及針對主機的遊戲開發套件。除了對遊戲本身的可玩性上頗為下功夫之外,大衞·克萊恩對於畫面和表現力也非常看重,他總是想要追求一些特別的表現手段,而他精湛的技術則足以支持這些手法。
早在1980年,大衞·克萊恩在他的開發計劃裏就已經構想了一個關於“跑步小人”的形象。當時雅達利VCS上的遊戲大多是以單色塊來表現形象,且多是飛機、坦克、賽車一類的載具,富有人形特徵的角色尚且較少。
大衞·克萊恩利用自己豐富的開發經驗繪製出了“跑步小人”形象:一個留着平頭,穿淺綠上衣和深綠褲子的人,這就是Pitfall Harry。
隨後,他又用了5幀讓Pitfall Harry跑了起來。以VCS的平均機能來看,這個角色可以説是非常精美了。但此時的大衞·克萊恩並沒有想到如何利用這個角色,於是他放置了Pitfall Harry,並很快投入到其他遊戲的開發中來。

由粉絲Ultimecia從遊戲中解包的角色動畫
在1982年,他最終決定要用這個已經擱置兩年的“跑步小人”做一款遊戲。他在一張白紙前面坐下,並且在上面畫了奔跑的小人,然後是路,再之後是樹——這代表叢林,一個基本的雛形就這樣誕生了。他逐漸地向裏面增加更多的東西:玩家要收集的寶藏,會成為玩家障礙的水塘、地下關卡、蠍子、響尾蛇,還有水塘中那些標誌性的鱷魚:玩家可以依次踩過它們的頭頂以跨越池塘,但一旦它們張嘴,玩家就會被吃掉。
“我大概最多花了10分鐘就完成了遊戲的設計文檔。”大衞·克萊恩如是説,“當時我們無法直接從設計開始着手。設計師們必須首先考慮‘2600(的硬件機能)可以做到什麼’。所以這些設計文檔大多就停留在這個程度,不會再深入了。”
在開發期間,它的開發代號就是最簡單的《叢林跑者》(Jungle Runner),但這看起來過於直白。後來也考慮過類似於《祖魯黃金》(Zulu Gold)之類的名字,但最終他們決定把這部作品叫做《陷阱!》,帶感嘆號,因為商標就是這麼註冊的。
在之後的回憶中,大衞·克萊恩表示他當時的主要靈感來源有兩個:叢林和垂掛的蔓藤源於前一年上映並引起熱議的影片《奪寶奇兵》,而跳過鱷魚頭頂的設計則源於上世紀50年代的動畫《哈克與傑克》的片頭。

《哈克與傑克》(Heckle and Jeckle)
無論如何,初期設計已經基本完成,之後的工作則主要集中在程序的開發上。花在《陷阱!》上的開發時間有1000小時以上,這對於單款遊戲來説是一個相當大的投資;“傳奇四人組”在1981年全年的平均開發時間約為2000小時,而《陷阱!》就單獨佔去了大衞·克萊恩1000小時的開發時間。
充分的投入最後被證明是值得的,成品非常出色,擁有許多富有趣味的元素和機制。有多樣化的操作,有各種需要謹慎應對的障礙,當然也有豐富的寶藏——只不過玩家只有20分鐘的時間來收集它們。最重要的一點是,《陷阱!》為平台跳躍類遊戲貢獻了“橫向版面”這一新的元素。
早在1980年的動作遊戲中,已經出現了“平台動作”的雛形。《太空恐慌》(Space Panic)擁有多個層級的平台和攀爬墜落機制。《瘋狂攀登者》(Crazy Climber)有向上捲動的背景卷軸設定。目前公認的第一款真正意義上的平台跳躍類遊戲是任天堂於1982年發佈的《大金剛》(Donkey Kong)。這款劃時代的作品允許玩家在不連續的平台間進行跳躍,這基本上定義了“平台跳躍”的規則,但它仍然沒有引入“版面”的設定。玩家自始至終都在一個固定的畫面中進行遊戲。
而在《陷阱!》的世界裏,當玩家操控Pitfall Harry移動到屏幕邊緣時,角色會跨入一個新的版面。這一設計毫無疑問是突破性的,它增加了關卡的豐富度和連續性,並且為遊戲設計提供了更大的可能性。正如大衞·克萊恩所言:“當關卡不再受到屏幕空間的侷限時,只有設計師自己的想象力會成為限制。”

有了“版面”這個重要特性之後,《陷阱!》便以此為基底進行了多樣化的設計。玩家的主要目標是在有限的時間內,避開危險元素,並儘可能多地收集分散在叢林各處的寶藏。
利用排列組合設置障礙,就使得玩家需要在不同版面關卡中交替結合使用跑、跳、攀爬、飛蕩等動作躲避危險。不僅如此,大衞·克萊恩還為地上和地下通路設計了不同的通過距離,從地下通過時可以一次性跨越3個版面,這不僅是達到全收集(最高分114000)的必要途徑,也為玩家自主規劃攻略路徑提供了新的變量。
在前文已經提到過,動視有着自己的“實體成就係統”。《陷阱!》自然也不例外。只要在遊戲中達到20000分,就可以換得“探險傢俱樂部”徽章,並且收到由Pitfall Harry“親自”回覆的信件。玩家們為此而瘋狂,也不斷對新的目標進行挑戰。由於有着20分鐘的時間限制,想要獲得高分無疑是非常困難的。《陷阱!》依靠精妙的設計使得一般玩家和高級玩家之間有顯著的區分,也是真正做到了“易於上手,難於精通”。

探險傢俱樂部證明信、徽章和動視官方遊戲攻略
市場證明了這款遊戲的成功。1982年4月20日,《陷阱!》面市,甫一開售便摘得銷量冠軍,並且在第一名的寶座上雄踞了64周之久。有統計指出,到2008年為止,《陷阱!!》的各版本拷貝在全平台銷售量超過500萬,其中有400萬份出自雅達利2600平台,這使它成為雅達利2600平台上有史以來第二暢銷的遊戲。
儘管大衞·克萊恩承認叢林探險的點子是來自於《奪寶奇兵》,但雅達利的《奪寶奇兵》正統IP授權遊戲卻遠遠不如《陷阱!》——無論是遊戲質量還是熱門程度。《陷阱!》的大熱給動視帶來了源源不斷的效益,而動視也在努力地舉辦各種玩家活動,開發周邊和衍生產品。

由動視舉辦的官方玩家活動叢林之戰(Rumble in Jungle)優勝獎勵
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禍兮福所倚,福兮禍所伏。《陷阱!》為動視淘來了第一桶金,但在1982年當年的年底,它所擊敗的對手《E.T.》上市,拉開了雅達利大崩潰的序幕。
同年,創始人之一拉里·卡普蘭因為希望將個人精力主要投入硬件開發而離開動視。1983年中,動視在納斯達克上市,當時公司每季度有約5000萬美元的收入,是同時代美國發展最迅速的公司。可到了1984年年底,這一數字便縮水至600-700萬美元,不得不進行裁員以維持開支。這一年,另外兩名創始人阿蘭·米勒和鮑勃·懷特海德也離開了動視,只剩下吉姆·萊維和大衞·克萊恩還在堅守。
1984年,《陷阱!》的續作《陷阱2:失落洞穴》(Pitfall II: Lost Caverns)上市,依舊是由大衞·克萊恩開發。這部作品在前作的基礎上進行了更大的擴充,包括豎向的版面滾動機制、更大更復雜的地圖、多樣化的怪物和更好的畫面效果,甚至還有背景音樂。《陷阱2:失落洞穴》可能是雅達利2600上最好、畫面最強的作品之一,但即便如此,它最終也沒有能夠救動視於水火。

從1985年起,動視開啓了長達十年的低迷期。因為雅達利大崩潰所造成的餘波,繼續為雅達利的平台開發遊戲已經無法覆蓋開發成本,動視決定先做一部分移植工作,將自家知名的遊戲移植到Commodore 64、蘋果電腦等平台。此外,進軍電腦軟件領域將是第二路線,事實證明這對於動視之後的存活至關重要。
1986年,吉姆·萊維促成了動視對電腦遊戲公司Infocom的收購。但吉姆·萊維本人因為這場收購而丟掉了CEO的位置。董事會新任命的CEO布魯斯·戴維斯又是一個雷·卡薩爾式的人物,他的到來最終促使大衞·克萊恩離開了動視。至此,動視初期的五位創始人已經全部離職。
《陷阱!》和動視的故事本來應該到此為止,畢竟動視在1987年將《陷阱2:失落洞穴》移植到NES上造成的大失敗很可能已經將這個IP所積累的粉絲熱情消耗殆盡。而布魯斯·戴維斯甚至在1988年直接連公司名字都改叫Mediagenic,僅將“動視”保留為旗下子公司的命名。動視看起來已經距離遊戲開發漸行漸遠……
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1991年,一個來自西海岸的年輕人收購了當時已經負債累累,瀕臨破產邊緣的Mediagenic,他就是現在正處於巨大爭議中的動視CEO鮑比·考提克。

鮑比·考提克(Bobby Kotick)
“那是1990年,有一件使我百思不得其解的事:那就是為什麼一個曾經擁有‘動視’之名的公司,現在會他媽的叫做Mediagenic?”考提克在談到當年的收購時如是説。
為了收購Mediagenic,考提克幾乎把他自己的口袋翻了個底兒朝天,可這收購基本上可以説就只是買了一堆債務。所以當考提克就任之後,Mediagenic的負責人詢問了他的接管計劃,並且想要知道,為何他會如此迫切地想要接手這樣一家公司。考提克的回答是“情懷”,畢竟這家曾經叫做動視的公司擁有如此之多的經典遊戲品牌,其中也包括他最愛的《陷阱!》。
之後,情懷真的要被當飯吃了。收購了Mediagenic之後,考蒂克立即開始了動視經典重製的計劃,他想要在最新的機種上用最好的畫面復原經典。
1993年,動視公開了《陷阱!》最新作《陷阱:瑪雅冒險》。這款遊戲在經歷了十個月的開發之後最終面市,最終在1996年就達成了100萬銷量,成為這個系列中第二暢銷的遊戲。

而瞭解了這些信息後,上世紀玩家們全部的疑惑都可以得到解答了。《陷阱:瑪雅冒險》是對於《陷阱!》最有力的重新致敬,它旨在恢復當年《陷阱!》的輝煌。
因此,我們可以看到,主角Harry Jr.在失落之城科潘的隱藏關中重歷了原汁原味的父親的冒險,並且最後將被擄走的父親從被綁架的危險境地解救出來。這劇情看起來如此熟悉——在現實中它幾乎就是重生期動視的真實寫照:繼承了公司初創時期的奮鬥、進取,並再一次以雄心勃勃的精神向未知發起挑戰。
《陷阱!》系列在動視的新生期和重生期兩次成為這家公司起飛的重要助力,也以其精良的製作水準領軍時代前沿。在這之後,憑藉《使命召喚》系列,動視逐漸成為了世界最頂尖的遊戲開發企業,但《陷阱!》這個IP的輝煌卻沒有能夠繼續延續下去。
1998年,全3D的平台動作遊戲《陷阱3D:遙遠叢林》(Pitfall 3D: Beyond the Jungle)在PS平台發佈,反響平平。2004年,《陷阱:失落的遠征》(Pitfall: The Lost Expedition)在PS2、XBOX和NGC平台發佈,得到的評價褒貶不一,這一IP此後再沒有任何音訊。
直到2012年,《陷阱!》初代問世30週年之際,動視才再次回想起自家還有這麼一個叢林探險主題的IP。其時正逢《神廟逃亡》風靡全球,動視便把Pitfall Harry又請出來做了一個無盡跑酷類的手遊。而這一次,捧着手機的新世代的玩家,可能已經沒有幾個人知道主角Pitfall Harry在舊日的光輝。

這款遊戲採用了奇葩的雙重收費模式:在商店裏首先要預付費購買遊戲,遊戲內還有道具收費。因為續關的花費實在過於昂貴,市場數據高開低走,下跌迅速,可見IP情懷到底還是不能當飯吃
也同樣是在2012年,《陷阱!》之父大衞·克萊恩在Kickstarter上發起了一場眾籌。他想要籌集90萬美元以開發《陷阱!》的精神續作《叢林冒險》,但直到項目截止,也僅籌得31207美元,整場眾籌慘淡收場。也不怪玩家不買賬,實在是這個IP的情懷真的不夠玩家們能為它掏出這麼多錢來,畢竟這麼多年過去了,也只有一個鮑比·考提克。
1983年,《陷阱!》發售一週年的那個晚上,動視為《陷阱!》和《咔嘣!》舉辦了一場“生日會”。“我們的遊戲過生日了,但是它們永遠年輕新鮮。”動視這樣宣稱,“為何它們不會過時?因為我們將一切建立在原創且精妙的設計之上,而非一味地追逐流行。這使我們的遊戲永遠經典。”
只是不知如今深陷在各類風波之中的動視,是否有一天,還會想起1983年的那個夜晚?