騰訊的“壟斷”:資本留不住用户,也就救不了遊戲
颜文清
(文/果其然 編輯/顏文清)本月10日,國家市場監督管理局依據反壟斷法第二十八條以及《經營者集中審查暫行規定》第三十五條,依法做出了禁止虎牙與鬥魚合併的規定。這標誌這針對騰訊的反壟斷監管,正式落地。
消息一出,各方人士無不拍手稱快,反映出觀眾對於騰訊壟斷直播行業的強烈擔心。而這也終於從國家政策的層面上解決了。
興奮之餘,筆者認為其中一點仍值得思考:騰訊意欲壟斷遊戲直播行業的嫌疑,其實也能説明其在該行業的不利,即想要通過壟斷彌補自身的短板,通過虎牙+鬥魚的完全整合,謀求1+1>2的資本效應。
騰訊在遊戲直播行業的短板,究竟是什麼?

短板
鬥魚在用户社區的建設上,有着自己鮮明的特點。其以主播和熱門遊戲為中心的經營模式,擁有不錯的用户數量,而且活躍度也比較高。但代入遊戲內容的語境,鬥魚目前的發展則相對初級,尤其和B站、抖音、快手等等頭部網站相比,鬥魚目前尚不在一個數量級。
虎牙目前在遊戲直播領域發展較好,配合着秀場與娛樂直播的內容,也起到了一定的催化作用,虎牙的問題是活躍用户數方面尚有很大的提升空間,而這一點恰恰是鬥魚的長項。

此次騰訊發起的對於鬥魚+虎牙的“整合”,與其説是強強聯合,不如説是相互補充、互為因果。加上騰訊本身在遊戲研發、發行、運營等等上游的統治力,“壟斷”的意圖是在以遊戲直播為代表的中長視頻領域,打造屬於騰訊自己的遊戲生態圈。
騰訊以微視為主要武器,已和對手們在視頻領域廝殺了好幾個來回,但無論是用户量、內容深度、宣傳廣度甚至是生態結構方面,騰訊依然無法撼動B站、抖音、快手的地位。
於是從遊戲直播領域快速突破,力圖彎道超車,就成了騰訊的在戰略層面的考慮,鬥魚和虎牙的完全整合就是這種心態的具體體現。
這種心態也是騰訊目前的短板:
以遊戲直播為代表的中下游領域遲遲不能開花結果,無法完美地與研發、發行、運營為代表的遊戲上游領域精準互動。無形之中,無論是上游的引擎作用,還是中下游的催化作用都沒能發生令人驚喜的化學反應。兩者本應相互促進、完美匹配而形成的騰訊遊戲生態圈,依然無法形成堅實的閉環。
其中道理,正如騰訊內部人士在接受《新京報》採訪時所説:騰訊缺失的是一個PUGC(專業用户生產內容)平台,用户一旦離開了遊戲,去哪裏知道新的遊戲?又在哪裏繼續看遊戲相關的內容?
換句話來説,儘管人們清楚騰訊控制了鬥魚虎牙這兩個平台,也開發運營了《王者榮耀》《和平精英》等多個熱門遊戲,卻不會有人認為騰訊遊戲和這兩個直播平台有着什麼直接或緊密的聯繫。
騰訊肯定是希望能把這部分用户留在自己的生態圈裏,但目前這部分用户依然被B站、抖音和快手吸引。
B站、快手和抖音
B站以二次元以及相關文化作為其遊戲業務的底色,促使B站有關遊戲的用户要麼非常硬核,要麼對遊戲的內容非常感興趣。加之B站對於二次元文化不斷的深耕和拓展,使得上述兩者的轉化率相當之高,因此B站遊戲業務能夠數次產生”流行文化“為核心的出圈效應:B站的遊戲不僅是用來遊玩,更是極具話題性。
兩者的互動反哺到遊戲業務,就是B站推出的遊戲數量和類型也越來越多,越來越快,無論是《公主連結Re:Dive》《命運 冠位指定》《碧藍航線》,到今年的《機動戰姬:聚變》《刀劍神域黑衣劍士:王牌》就是這一特點的鮮明體現。
隨之而來的,自然是B站對於遊戲業務也愈發重視,數據顯示B站目前一共以投資或者參投的形式經營着41家公司,其中包括15家遊戲公司,以及3家從產業層面進行中上游管理的相關公司。
與此同時,B站還強勢拍下《英雄聯盟》S級賽三年的獨家直播版權,更是計劃投資18億做遊戲直播以及相關視頻業務。這展現着B站對於遊戲業務無比的信心,更是體現着其對於遊戲商業模式進一步改造的慾望。

與B站類似,抖音和快手也是從內容贏得用户、進而建立屬於自己的平台特性,然後反哺於遊戲業務。與B站不同的是,快手社交的私密屬性更強,即着力打造的是“老鐵圈”,而抖音的選擇更加廣泛,強調“普及性”去強化社交範圍,乃至遊戲業務本身。
早在2019年,快手僅在遊戲直播業務的日活躍量就已經突破5000萬,遊戲業務的活躍用户在2020年已經超過2億,同年快手還高調進入遊戲職業聯賽領域,先後拿下了KPL、LDL、KGL等等賽事的轉播權。
抖音也未明顯落後,《全民漂移》、《消滅病毒》等多款代理、自研的遊戲早在2019年,就頻繁登頂iOS免費榜TOP10。同時抖音也逐漸加速自身的遊戲研發力量,自2018年至今不斷在北上廣深杭招兵買馬,其中不乏原網易、完美世界包括騰訊的遊戲業務老兵。
有意思的是,B站、快手、抖音大踏步前進的態勢,在遊戲業務橫向比較的座標系下,並非明顯高出騰訊。
比如與2020年相比,B站很多遊戲的盈利能力其實在下降(2020年5月,《公主連結Re:Dive》國服流水2.9億元,《碧藍航線》國服流水9540萬元,《FGO》國服流水6225萬元;2021年5月,《公主連結Re:Dive》國服流水1356萬元,《碧藍航線》國服流水3478萬元,《FGO》國服流水2584萬元)。
而單純從頭部遊戲主播的數量看,騰訊系其實還佔着大頭,極具優勢(9.2萬頭部主播中,虎牙佔據3.2萬,鬥魚佔據2.5萬,快手佔據1.3萬,B站佔據0.8萬)。
不過數量≠質量,更加耐人尋味的是另一組數據:2020年3月鬥魚、虎牙、B站、快手的禮物收入分別為9.74億元、8.18億元、10.05億元和17.49億元;2020年4月鬥魚、虎牙、B站、快手的禮物收入分別為7.19億元、8.03億、8.92億元和19.05億元。
結合鬥魚和虎牙其實已經過了一次“整合”,以及“禮物=對主播和平台的認可“的實質。這樣的數據大概可以説明:與B站、抖音、快手相比,無論是用户粘性,還是用户忠誠度,虎牙和鬥魚依然不夠。
況且從遊戲業務的橫向拓展來看,B站和快手、抖音也領先虎牙、鬥魚一個身位,目前B站很多遊戲在進一步和動畫、影音聯動,類型也更加多元,並不完全拘泥於二次元本身。
快手、抖音則早已開始了“中重度遊戲”的征程(《荒野亂鬥》《街霸對決》《鴻圖之下》《鎮魂街:武神軀》)。大概兩者認為休閒類遊戲多是以流量為主,快手、抖音明顯已經開始了新的佈局,力求進一步充實自己的遊戲業務。
在筆者看來,這就是PUGC的威力所在:
遊戲業務已不是單純的遊戲產品本身,其開始包括有關遊戲的一切文化屬性,包括直播。通過PUGC的催化,遊戲的樂趣早已蔓延到了遊戲之後、之外,乃至不玩遊戲的用户腦中。PUGC也能夠促使遊戲相關的附產值越來越高,最後作用於遊戲本身,近而形成極具用户粘性的良性循環。
從這一角度考量,鬥魚也好、虎牙也罷,明顯還處在PUGC的強化階段,這一特點反映出了騰訊對於以遊戲直播為代表的中長視頻的思維,曾經不夠迅速、不夠堅決。
換句話説,PUGC平台目前的相對無力只是結果,不是病灶,騰訊意圖通過資本整合強力“壟斷”,就顯得再正常不過。

畢竟騰訊不能單方面把《王者榮耀》《和平精英》等熱門遊戲強行在B站、抖音、快手下架。杯水車薪還是其次,關鍵會使現在和潛在的遊戲用户流失,和PUGC的價值屬性嚴重背離。
資本的侷限性
遊戲直播也好,中長視頻也罷,乃至整個遊戲產業的興起,其實都源自話語權的沉降效果所致。即越來越多的用户,在合理合法的前提下,都可以展現自己對某一領域、某一產業、某一文化產品的熱愛之情,話語權不再高高在上僅屬於某個平台或者某個頭部企業。
話語權的沉降,意味着話語權的普及,而話語權的普及倒映着互聯網發展的脈絡、以及不斷進步的現代生活形態。充分的話語權使得每個用户的創造力與日俱增,早已不是枯燥的紙面數據能夠描述。
代入遊戲的視角,“玩家”這一概念,在話語權不斷沉降的基礎上,概念也越來越平和,範圍越來越寬泛。“遊戲”的概念也早已不是遊戲產品本身,而是一種媒介、一種對話方式、甚至是一種生活態度、一種社交方法。
從這一視角反推PUGC的形成,無論是B站、還是抖音、快手,其PUGC的屬性也是尊重用户話語權、尊重用户文化偏好的同時,隨之不斷激發出了用户對於遊戲的體驗、解構、變奏的創造性,近而形成強大的社區效應。
如果上述推論成立,那麼騰訊意欲合併鬥魚與虎牙的“壟斷”行為其實天生具有自相矛盾的屬性:目的是為了強化自身PUGC的屬性,行為卻在剝離PUGC的前提,即尊重用户以話語權為代表的,最為基本的權利——選擇權。
最為重要的,資本本身的目的性和短視性根本不能保證“壟斷”就可以完全命中標靶。因為“壟斷”的實質除了會大幅度增添用户的使用成本之外,更會逐漸窒息遊戲這一產業自始至終、引以為傲且安身立命的特質——創造性。
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