央媒批網絡遊戲為“精神鴉片”,遊戲股全線重挫
【文/觀察者網 呂棟 編輯/周遠方】
8月3日早間,新華社主管主辦的《經濟參考報》發文,將網絡遊戲比作新型“毒品”,並點名騰訊《王者榮耀》,稱“任何一個產業、一項競技都不能以毀掉一代人的方式來發展”,“處罰的力度要同步跟上”。
文章發佈後,遊戲股風聲鶴唳。
8月3日早盤,港股、A股遊戲板塊紛紛暴跌。
港股方面,截至午間休盤,網易跌11.76% ;騰訊控股跌10.23%;中手遊跌20.94%;心動公司跌11.97%;嗶哩嗶哩跌11.29%;A股方面,吉比特盤中跌近10%,午間收盤跌幅收窄至4.7%;完美世界盤中跌逾8%,午間休盤跌幅收窄至5.4%;三七互娛盤中跌近8%,午間休盤跌幅收窄至6.5%;遊族網絡盤中跌逾3%,午間休盤跌幅收窄至2.5%。
觀察者網查詢發現,在網絡上引發大量討論後,《經濟參考報》網站目前已將《“精神鴉片”竟長成數千億產業》一文刪除,但電子報並未刪稿。

經濟參考報截圖
當前,未成年人網絡沉迷現象普遍,網絡遊戲對未成年人的健康成長或將造成不可低估的影響。針對此現象,中辦、國辦日前印發《關於進一步減輕義務教育階段學生作業負擔和校外培訓負擔的意見》,要求引導學生合理使用電子產品,控制使用時長,防止網絡沉迷。
8月3日,新華社主管主辦的《經濟參考報》發文指出,當前,我國62.5%的未成年網民經常在網上玩遊戲;13.2%未成年手機遊戲用户,在工作日玩手機遊戲日均超過2小時。
“網絡遊戲的過度投入對我國未成年人生理和心理帶來雙重負面影響。2020年,我國超一半兒童青少年近視,因沉迷網絡遊戲而影響學業、引發性格異化的現象呈增長趨勢。遊戲危害越來越得到社會的共識,常常用“精神鴉片”“電子毒品”指代。”
文章稱,這一新型“毒品”卻突飛猛進、發展壯大成一個巨大的產業。2020年,中國遊戲市場實際銷售收入2786.87億元,同比增長20.71%。

中手遊8月3日股價走勢
宏觀數據更加觸目驚心。
共青團中央維護青少年權益部和中國互聯網絡信息中心聯合發佈的《2020年全國未成年人互聯網使用情況研究報告》顯示,未成年網民規模持續增長,觸網低齡化趨勢更為明顯。2020年,我國未成年網民達到1.83億人,互聯網普及率為94.9%,高於全國互聯網普及率(70.4%)。
玩遊戲等仍是未成年人主要的網上休閒娛樂活動。數據顯示,62.5%的未成年網民會經常在網上玩遊戲。未成年手機遊戲用户中,在工作日玩手機遊戲日均超過2小時的達到13.2%,高於2019年的12.5%。

網易8月3日股價走勢
另一方面,遊戲產業快速發展卻使防沉迷難度加大。
智研諮詢發佈的《2021-2027年中國電競遊戲行業市場運營格局及前景戰略分析報告》顯示,近十年以來,中國遊戲相關企業的年度註冊增速呈波動上漲態勢,2019年中國新增遊戲相關企業超6.5萬家,為歷史新增數量最多的年份。2020年新增遊戲企業超5.8萬家。2020年,中國遊戲相關企業總數超28萬家。
文章指出,我國遊戲行業集中度高,騰訊遊戲佔據行業半壁江山。
據易觀分析數據顯示,2020年上半年,騰訊遊戲和網易遊戲分別以54.46%和15.29%的市場份額佔據行業第一和第二。騰訊遊戲也是我國遊戲行業營業收入最多的企業,2020年騰訊遊戲實現營業收入1561億元,較排在第二位的網易遊戲的營業收入高出了1015億元。
值得一提的是,騰訊控股在2020年財報中披露:2020年第四季度,18歲以下的未成年人在騰訊國內網絡遊戲流水的佔比為6%,其中16歲以下未成年人的流水佔比為3.2%。
財報顯示,2020年,騰訊控股智能手機遊戲收入總額(包括歸屬於該公司社交網絡業務的智能手機遊戲收入)及個人計算機客户端遊戲收入分別為人民幣1466億元及人民幣446億元;海內外遊戲收入佔比方面,該公司2020第四季度海外遊戲收入為98億元,佔當季網絡遊戲收入比例為25%。
在未成年人保護方面,騰訊控股在財報中表示:
為了保障網絡遊戲用户及未成年人的身心健康,我們根據中國的監管規定實行實名制和防沉迷系統,並通過各種渠道加強對健康遊戲和防沉迷信息的推廣。於二零一七年二月,我們率先在騰訊成長守護平台推出一系列的服務, 協助家長監督未成年子女的遊戲習慣。此平台致力在網絡遊戲行業提倡為監護人提供技術平台,幫助未成年子女形成健康遊戲行為。


騰訊控股2020年財報截圖

騰訊控股8月3日股價走勢
但防範青少年沉迷網絡遊戲並沒有那麼容易。
《經濟參考報》援引業內人士的觀點稱,防範青少年沉迷網絡遊戲是一個複雜的系統工程,需要政府主管部門、學校、家庭及企業的多方協作和聯動,出台更嚴格的管理辦法,才能更有效地達到目的。除了要求平台增強社會責任意識,不單純追逐利益,完善未成年人防沉迷系統,完善平台內容審核機制,減少不良信息進入未成年人視野,處罰的力度也要同步跟上。
央媒將網絡遊戲比作“精神鴉片”,再度引發市場對網絡遊戲監管方面的關注。
7月29日,中宣部出版局副局長楊芳在2021Chinajoy展會上致辭,提出四個“進一步”:進一步增強文化自覺,進一步增強精品意識,進一步增強國際化意識,進一步增強安全意識。
楊芳指出,網絡遊戲趣味性濃、沉浸感強、互動性高,日益成為廣大羣眾休閒娛樂的重要方式,尤其是對廣大青少年具有重要影響。要把提供健康有益的內容,作為遊戲行業堅持社會效益優先的集中體現,作為所有企業實現安全發展的“生命線”。
“今年以來,一些遊戲違規擅自添加血腥暴力、淫穢色情等不良內容,我們均作出了嚴肅處理。希望大家舉一反三、引以為戒,堅決把好內容關口,守住安全底線,決不給各種錯誤內容提供傳播渠道。要全力以赴抓好防沉迷工作,不折不扣落實好各項管理規定,堅決保護青少年健康成長。這是當前最急迫和最重要的安全要求,決不允許打折扣、走過場。”她表示。
楊芳透露,目前,國家層面的防沉迷實名認證平台已建成,接入企業5000多家、遊戲超萬款,初步達成了防沉迷工作的基礎性目標。下一步,我們將始終把防沉迷作為重中之重,常抓不懈、一抓到底,推動防沉迷工作取得積極成效,給全社會一份滿意的答卷。

圖片來源:天風證券(點擊可放大)
天風證券指出,楊芳的發言基本上延續2018年以來的監管基調,強調原創內容,結合中華文化,引入“評分制”關注並致力提升遊戲產品的品質,積極推進技術創新,加快遊戲引擎、動作捕捉等核心技術的攻關,推進5G、雲計算、人工智能等的運用,支持遊戲出海,並最後強調青少年保護、做好防沉迷工作。
基於此,天風證券認為,受近日接連出台的平台經濟、教育培訓等行業監管政策影響,市場對遊戲等內容行業監管再度出現疑慮,結合我們對18年以來行業監管的梳理,市場無需過分擔憂。
據7月28日新華社撰文《中國股市熱點觀察》,無論是針對平台經濟還是校外培訓機構,這些監管政策,都是促進行業規範健康發展、維護網絡數據安全和保障社會民生的重要舉措,並非是針對相關行業的限制和打壓,而是有利於經濟社會長遠發展。


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