為什麼我們需要優秀的國產軍事類遊戲?
颜文清
(文/MAWS 編輯/顏文清)8月4日,鈞正平工作室發佈微博,指明“應鼓勵軍事類遊戲健康發展”後,又掀起了一陣不小的討論。在此之前,恰逢輿論中又在對遊戲的危害爭論不休。這樣的背景下,鈞正平工作室的發聲,無疑是對遊戲,尤其是軍事類遊戲其正面價值的強力認可。

同時,鈞正平微博中提到的“優秀軍事遊戲可以起到普及國防軍事知識,甚至模擬軍事訓練的作用”,也讓我們再次注目於一些軍事類遊戲的前景與社會功用。同時,也會讓一些遊戲玩家期待,國產高水平軍事遊戲,未來會不會有國際水平的優秀作品,其前景又會如何。
有什麼作用?
單論軍事類遊戲本身而言,其實我國之前就有軍民合作開發的軍事類遊戲,並同時對軍民開放服務的先例。2011年發佈的國產第一人稱射擊遊戲《光榮使命》在當時引發了相當程度的熱議,該作由南京軍區與民間遊戲公司合作開發,用於部隊訓練與文娛。
隨着2012年《光榮使命》的民用版公開,讓很多普通的軍事遊戲愛好者也能接觸到第一款官方授權服務部隊的遊戲,討論也愈發熱烈。可以説《光榮使命》讓我們的軍隊也擁有了類似於美軍《美國軍隊》系列遊戲那樣,集宣傳、訓練、娛樂於一身的軍事類遊戲產品。

《光榮使命》
《光榮使命》引發的轟動甚至超越了遊戲本身,以至於到了國防部新聞發佈會上,發言人還專門提到本遊戲“不針對任何其他國家”的程度。遊戲裏的動作捕捉都是由現役軍人完成,聲音效果與武器建模也都得到了部隊的大力支持。
在眾多討論的背後,遊戲本身的素質其實是與熱度並不匹配的。這遊戲並不算差,但也算不上多好,除了民用版最開始優化不好,bug時有發生以外,其他方面中規中矩。玩一玩圖個新鮮可以,但深入玩下去,就不會讓更多玩家願意付出時間了。因此,該作並沒有像一些國外同類產品那樣,形成長久的系列作品,代代出新,而是在線上化之後,慢慢黯淡了下來,最終無聲無息地消失了。
國外的軍事類遊戲表現如何?他們是否與各國的軍隊也有合作?答案是肯定的,其中表現優秀者非常多。很多深度軍事遊戲愛好者們耳熟能詳的《武裝突襲》系列就是其中的代表,它的原型是波西米亞工作室開發的軍事模擬類軟件《虛擬戰場空間》(Virtual Battlespace,簡稱VBS)。
VBS的擬真度相當之高,美國陸軍常年使用該軟件訓練軍事人員。軍校裏的年輕學員們在學習了班排攻防行動戰術,在實際運用之前,就可以在VBS上完美實踐課堂上學到的內容。
VBS裏對槍械武器、火力壓制、聲音效果的高還原,又能讓他們對實戰中可能遇到的情況有一個初步的概念——這可不是《使命召喚》或者類似的FPS遊戲中那種玩家化身超人的遊戲體驗,而是真實尖鋭的子彈嘯叫、爆炸物轟鳴、彈道影響、槍械抖動,以及自己會被任何一發流彈瞬間剝奪戰鬥力的緊張感。
除了射擊類遊戲外,另外一個軍民合作程度非常深入的遊戲類別,就是模擬飛行類遊戲。前一陣子的我國西安飛行學院年輕教官,業餘時間玩《數字戰鬥模擬》(DCS)裏梟龍戰鬥機模組的片段應該會讓很多人印象深刻。梟龍模組的擬真度達到了非常高的程度,成飛集團的工作人員也對該模組有着很高的評價。

業餘時間玩《數字戰鬥模擬世界》的年輕飛行教官
空軍現役飛行教官在學院裏用專業設備玩這一模組,也體現出部隊對於梟龍模組與DCS這樣一個俄羅斯開發的軍事模擬類遊戲的認可。
我國空軍以外,法國空軍更是直接將DCS中的幻影-2000C模組作為模擬戰術訓練的工具。這使得原本完成度與質量本身都不算特別出色的幻影-2000C模組不斷更新,不斷改進。製作幻影-2000模組的Razbam組也停止了摸魚,在官方論壇宣佈“將重新制作幻影-2000的大部分子系統”來滿足玩家需求。

利用DCS進行訓練的法國空軍飛行員
這裏的玩家需求,恐怕更多應該是法國空軍看到自家戰鬥機被做得亂七八糟,向Razbam提出的催更要求吧。並且之前還有消息指出,法國空軍與R組的合作還將進一步深入,出品幻影-2000-5甚至陣風模組,既為法國空軍提供輔助訓練,又可向普通玩家銷售,並宣傳法國空軍。
非官方層面的合作來説,一些國家的軍隊使用其他民間遊戲輔助軍事訓練現在也是常見現象。之前韓國陸軍使用俄羅斯網絡遊戲《戰爭雷霆》進行裝甲兵戰術訓練就是一例,因為在《戰爭雷霆》中,恰好有韓國陸軍裝備的俄製T-80U主戰坦克。
也不知韓軍煞有介事地對着《戰爭雷霆》裏的坦克內部構造圖與遊戲地圖進行分析時,會不會考慮到該遊戲內容與現實世界情況頗有出入的事實。
這事能成嗎?
話題轉回我國,進入新時期以來,我國各行各業都對新興傳媒的影響力非常重視,其中我人民解放軍部隊對網絡、遊戲、動畫、漫畫、短視頻等平台影響力格外敏感,很早就開始試圖在這些平台上進行宣傳。也同樣很早就開始利用這些平台來服務自身,將其利用到訓練、文娛之中。
包括鈞正平最近的微博、之前南京軍區與地方遊戲公司合作的成品遊戲產品、空軍宣傳片中特地提到的“飛行員業餘時間使用DCS放鬆和維持狀態”等等,都代表着在我國,我們的部隊是非常樂意使用遊戲產品來達成宣傳自身、服務自身的目的。
也就是説,未來下一代國產優秀軍事遊戲的誕生,我們的部隊不會是障礙,反而會成為一個重要的推動力來源。新時期新面貌的中國人民解放軍,會持續歡迎好的國產軍事遊戲,並支持這樣的遊戲作品。
以開發能力而論,近些年的國產軍事遊戲新作其實也有不少。一些已經上市或者即將上市的遊戲中,要麼本身就是軍事類遊戲,要麼有着濃重的軍事色彩。這些作品不論成品還是預告,都表現出我國民間遊戲開發水平儘管不能稱為世界頂級,但至少不會落後於時代潮流。在專心、專業、專一的團隊手中,想要做出國際水平的軍事類遊戲,在技術層面上也不會有無法克服的困難。
而提到市場需求,問題就會稍微複雜一些了。在我國,軍事愛好者並不算一個多數羣體,而硬核擬真的軍事模擬類遊戲,同樣也不會有很多人完全能耐住性子玩下去,甚至在入門階段就會過濾掉很大一批玩家。
很多國外遊戲廠商出於自身對遊戲真實性的追求,和對遊戲所對應的小眾市場的重視,不斷打磨自己的遊戲作品,使其能夠更加逼真。這使得這一類遊戲、外設的價格註定會比較高,一方面又很難吸引到更多的新人,或者“圈外人”涉足其中,註定只能打小眾高黏着度用户羣體的市場。
然而還有另一些廠商,在擬真與娛樂、還原與平衡之間做出取捨,使得遊戲的入門門檻降低,並提高了娛樂度,吸引到大量玩家並打響品牌。這同樣也是軍事類遊戲非常好的發展方向,並且現階段而言,也會是更加適合國內軍事類遊戲的一個方向。
為什麼需要?
有人認為,即使軍事類遊戲再怎麼出色,再怎麼兼顧平衡與娛樂,終歸不會有更大的影響範圍,引發討論也無非是所謂軍迷的圈地自萌。但筆者不這樣認為,事實上,如果能推出國際水平的軍事類遊戲,在海外市場也獲得人氣與討論度,對於新時期我們的國家與我軍部隊的對外宣傳極有幫助。
因為軍事類遊戲的愛好者中,軍迷羣體為多。不論哪個國家的軍迷,在輿論場中發表的觀點通常是政治、歷史、軍事、文化無所不包的。很多人玩到了某國的遊戲,在討論的過程中自然會加上許多遊戲中關於該國情況的討論。
遊戲中展現的內容會是打破偏見的最好宣傳,偏見者固執己見之餘,會有更多人通過遊戲瞭解到武器或者其他事物,打破刻板印象,開始正視事實。這樣的案例,筆者在俄羅斯的《戰爭雷霆》與白俄羅斯的《坦克世界》《戰艦世界》等遊戲的眾多討論中都有見證。
可以説,這些遊戲本身,以及對遊戲的討論,使得很多以前對獨聯體國家有偏見的西方愛好者們,不再一味去當“無腦黑”。而會更加理性,乃至從正面角度看待東方陣營的很多東西。這些,都是其他遊戲無法做到的,是僅有軍事類遊戲可以在宣傳上達到的效果。
關於軍事類遊戲,最後也是最重要的,是一個老生常談的問題。以軍事為題材,或多或少總會有所謂的“泄密”風險。誠然,保密工作的好壞不論什麼時代都會對戰爭的勝負產生影響,也就是“保密就是保打贏”。
但我們的軍隊本身也在提倡“更加開放、更加透明”的理念,在這一理念的基礎上,可以加進遊戲內,成為遊戲內容的東西其實有很多很多。就如《戰爭雷霆》裏,已經出現了很多我軍退役或者現役的武器裝備,但這些裝備的技術細節,除了一些公開的文獻資料以外,就是通過其他裝備水平“估測”的數據與結構。
這些數據和資料並不會影響到部隊已有的保密政策,更不會泄露我軍主戰裝備的秘密。DCS裏的梟龍模組的擬真度甚至更高一籌,到了細緻入微的程度,然而同樣在重要數據上進行了處理。
在這方面工作上,不論是遊戲廠商,還是與其合作接洽的我國軍隊、院所、廠家、專家,都擁有相當豐富的經驗。因此,保密也不會成為阻礙優秀國產軍事遊戲誕生的問題。
不論曾經成功的例子,還是當前現實的需求,我國都擁有優秀國產軍事類遊戲誕生的土壤。我們的部隊也一直在利用各種國內外軍事類遊戲進行自我宣傳、文娛訓練。
我們完全可以暢想,在不久的將來,新一代國產軍事類遊戲橫空出世,吸引全世界遊戲玩家與軍事愛好者們的目光,成為與國際同類作品一樣的一代佳作。甚至打響自己的品牌,成為發售前讓人徹夜等待購入的名作。
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