遊戲開發者的權力迷局:怎麼看《黑神話》與《邊境》的“內鬥瓜”
颜文清
(文/WaitingAlone 編輯/顏文清)夏日炎炎,酷暑難當,極端的炎熱天氣讓人無比的想要擁一瓜在懷中,貪戀一剎透心的清涼。而關注遊戲圈新聞的玩家在這幾天就活像個一頭扎進瓜田裏的猹,被一個又一個的瓜包圍其中,甚至不知道該先吃哪個為好。
兩個同樣使用虛幻引擎,以畫面出眾,玩法接軌國際而在國內收穫較高知名度的國產遊戲,前後腳上演了一出“因公司的內部問題引發了員工離職,與前東家唇槍舌劍,曝光公司內部隱患”的連續劇,堪稱遊戲好萊塢。
遊戲科學因一部《黑神話:悟空》的實機演示宣傳片收穫了無數期待,被許多玩家視為國產遊戲徹底接軌國際3A的標杆作品。柳葉刀的《邊境》則是第一批索尼“中國之星”計劃中的重頭項目,和《黑神話》使用相同引擎的本作在畫面質量方面同樣與玩家平日玩到的國際大作差距甚微。
龍捲風始於蝴蝶扇動翅膀,一切事件的開始也源於一次正常到不能再正常的離職,因正在開發中的《黑神話》而聲名鵲起的遊戲科學離職了一名戰鬥策劃,這在有些大佬可以在兩家公司之間反覆橫跳數次之多的遊戲圈簡直不能稱之為新聞。
然而之後事件的發展卻是峯迴路轉得像低價促銷的瓜店,離職的戰鬥策劃在採訪中表示自己是因感覺工作“扁平”而自主選擇離職尋求更大的進步空間,遊戲科學美術隨即跳出來反駁稱其工作“扁平”是因為能力不行。之後策劃用一篇聲明進行回應暴露出遊戲科學內部的一些內幕消息,諸如該美術總監干涉策劃,提出不合理要求導致項目無謂返工,早有多名同事離職等。

《黑神話:悟空》事件的主角
就在玩家們的“血盆大口”裏都塞滿了瓜肉時,另一個新興的國產遊戲開發商柳葉刀又爆出新瓜,有離職人員以一篇長文講述了柳葉刀內部遭遇的種種問題,在文中表達了一個十分明確的態度,“柳葉刀正在開發中的FPS遊戲《邊境》已死”。一篇長文細數了柳葉刀內部結構的種種不合理之處,高層才不配位,項目的無謂返工,處處外行領導內行,項目不僅陷入停滯甚至進入了越開發越倒退的詭異循環。

除了兩款遊戲本身具有如此雷同的特點之外,這兩個公司為何能同時上演如此雷同的戲碼?這類戲碼在不同領域不同時代已經重播了無數次,可人類就是找不到治療它的特效藥,此時此刻真就如彼時彼刻,就是能如此相像。
這都不過是因為他們都正在遭遇遊戲圈甚至是人類歷史上都逃脱不了的流行病——權力漩渦。
臨牀表現:一將無能累死三軍
一個團隊項目需要統一的意見才能推進,這天然賦予了領導者控制項目的權力,同時也為這樣的一系列翻車事件埋下了伏筆。不要以為這種讓人吃得精神百倍的瓜是國內遊戲業的特產,事實上國外這些事情發生得也並不少。
如果要舉出一個比較知名的例子,那麼不得不説到在玩家心目中地位坐上了過山車的頑皮狗。頑皮狗作為索尼旗下技術實力最優秀的團隊之一,憑藉《神秘海域》三部曲從勞拉手上接過了冒險類遊戲的大旗,成為了當之無愧的頂尖開發商。在PS3末期推出的《最後生還者》更是憑藉劇本的細膩情感,精緻的演出動畫,流暢的體驗一朝封神。
而在開發《神秘海域4》期間,頑皮狗便經歷了一次權力交接,項目原來的創意總監艾米·亨寧格宣佈離開她奮鬥10年的頑皮狗,之後憑藉《最後生還者》名聲大漲的尼爾·德魯克曼和布魯斯·斯塔利取得了項目的主導權。
這導致遊戲的風格、劇本、設計都產生了重大改變,遊戲從曾經的線性關卡變得十分寬闊,劇本中原本設計的角色完全變成了另外一種樣子,敍事風格和方式也更加接近《最後生還者》。《神秘海域4》的改變也是主創之一的尼爾·德魯克曼植入個人印記的一個起點,將曾經以動作性和爽快感為買點的《神秘海域》系列變成了《最後生還者》的形狀。
很少人才知道一部成功作品背後都經歷了什麼
《神秘海域4》的改變可謂好壞參半,雖然改變了系列的一貫風格,但重劇情重演出的開發方式剛剛得到《最後生還者》的驗證,最終的銷量也再次證明了這一點;遊戲因為中途換帥廢棄了許多前人留下的資源,導致遊戲場景大而無當,從前一波接一波的槍戰,變成了現在停不下來的爬牆。
在之後的DLC裏,尼爾·德魯克曼徹底拋棄了男性主角,用兩名女性主角書寫了一段充滿“女性力量”的冒險,或許是遊戲最終突破千萬的銷量給了他信心,自此他在思想表達上開始一騎絕塵。最終,我們看到了那部讓許多玩家變成“精神變態”的作品,《最後生還者2》。
《最後生還者2》同樣擁有強壯的非傳統形象的女性角色艾比,曾經只在前作DLC中驚鴻一瞥的同性戀元素在這部作品裏唱起了主角。而最關鍵的,則是尼爾·德魯克曼用一種十分激進的敍事,強行表達了他的思想。
遊戲裏艾比一次次重重砸下的高爾夫球杆不僅砸爛了喬爾的腦袋,也砸出了玩家憤怒的火花。之後遊戲視角的突兀跳轉,主角艾莉最後的放下也晃暈了許多玩家的三觀。這讓遊戲在發售後的兩天內便陷入了巨大的爭議之中,玩家評分一度跌至2.4分,遊戲的銷量在發售3天突破400萬套之後便再無新的消息。
在與遊戲行業十分接近的電影行業,這位年過百歲的老大哥身上,我們能看到曾經許許多多前人趟過的雷區。
作為電影行業奠基人的大衞·格里菲斯,在憑藉《一個國家的誕生》於1915年瘋狂收割了1100萬美金票房之後,意氣風發地投入了220萬美金的製作成本去製作他的下一部長篇作品《黨同伐異》。
這一部將跨越兩千年歌頌愛與寬恕的四個故事,通過平行剪輯同時講述的超前衞電影,在當時卻完全沒有找到能夠理解它的觀眾,或許直到現在也很難找到。而它帶來的直接後果,就是讓格里菲斯這位偉大的電影人直至死去的那一天都仍在還賬,並且一舉將好萊塢導演中心制的製作模式變為了製作人中心制。
負責投資的電影製片方實在是怕了這種將身家性命交與他人的風險,於是選擇將控制權牢牢的收回到自己手中,百年之後,我們可以看到,一部作品的誕生不僅是以一位經驗豐富的製片人為起點,還涉及到十分繁瑣的高層審批制度,一部電影被交由一位導演拍攝的過程中全程處於製片人的監控之下,一旦出現任何不可接受的情況,這位導演隨時可以被踢出局。
同時電影製片方還握有電影的最終剪輯權,一部電影最後到底會以什麼樣的姿態呈現在觀眾面前,導演説了不算,主演説了也不算,只有製片方説了算,甚至導演無權私自放出由自己剪輯的“導演剪輯版”。
無怪乎製片方如此的小心翼翼擺出一副小人姿態,實在是因為導演都是藝術家,花起別人的錢來不知輕重。即使如此的嚴防死守,在電影行業這百年曆史長河之中我們也不難看到馬失前蹄的例子,除了上文中提到的《黨同伐異》,虧損1800萬美金的《埃及豔后》差點把20世紀福克斯的褲子都賠掉了,損失3200萬美金的《天堂之門》直接送聯美公司歸了西,被米高梅收購。廣大玩家更加熟悉的《最終幻想 靈魂深處》,則是促成Square被Enix實質性兼併的罪魁禍首。
至於為何電影行業歷經百年仍無法治癒名為虧損的疾病,除了市場環境人算不如天算之外,一個很重要的原因就在於無論如何都會有一個領導人,在被市場檢驗之前誰也不知道這個領導人是否靠譜。
病理分析:是藝術家還是社畜,這是一個問題
國外成熟的行業環境尚且如此,在新公司林立,一切野蠻生長的國內,亂象其實更多。
由於人少,完善而繁瑣的制度難免會拖慢工作效率,於是在新生公司中一切都以效率為最優先的考量因素,身兼數職、缺乏規範、隨意發聲都是家常便飯。
在領導層描繪的藍圖中,在外行人美好的想象裏,這樣一個充滿活力的公司應該是這樣的:大家各自發揮長處,不計回報地投入,肆意揮灑自己的能力和創意,所有人都暢所欲言頭腦風暴,並在理性的討論中得出最完美的那個結論。
然而事實是,在遊戲的開發中,過多的意見除了會影響遊戲的順利完成,其實並沒有太大的幫助,一個邏輯自洽的遊戲終究需要實現一個完善的邏輯閉環,這需要一個能夠掌控全局的角色對遊戲進行整體性的把控。一千個人心裏有一千個哈姆雷特,項目中的每個成員也都有自己對項目的理解,以及對某一類遊戲類型的偏愛,但遊戲終究只有一個。
世間的一切項目本都應運行在“誰出錢誰説了算”的邏輯下,可是小公司的投資方未必就真的懂遊戲,加之遊戲和電影是同樣類型的產物,它們既是自我表達的藝術品,也是需要大量資源投入、需要明確回報的商品。
在得到市場反饋之前,一款遊戲就像一個處於疊加態的量子一樣,是一種成功與失敗同時存在的事物,只有被玩家“觀測”過後,才會坍縮得到一個確定的答案。
在遊戲發售之前,在遊戲開發團隊的內部,很難有人能用十分確定論據去證明某個設計他就是能賣座,或者某個設計必須要對項目的失敗承擔主要責任。這使得一個項目的掌權者往往有很大的空間去發揮自身的權力。
因此,在草創階段的遊戲公司中,我們能看到更多的不是頭腦風暴,而是權力鬥爭。現如今國內遊戲行業的現狀是,所有人手裏的資源和能力都可能在某個時刻變成奪權的籌碼,最初能控制項目的總是程序,用一個不恰當的比方來説,程序就是修房子的泥瓦匠,而策劃和美術就像是設計師,縱使這兩位胸中溝壑萬千,也只能是腦子裏一個個不值錢的想法罷了,只有通過程序才能變成別人看得見摸得着的遊戲元素。
程序就像是把守唯一關隘的軍隊,擁有要挾所有人的資本。在如今的市場環境之下,畫面成了當之無愧的財富密碼,美術等到了出頭的一天。許多遊戲可能不那麼好玩,但是勝在畫面好看,這促成了在一些項目中,優秀的美術得到了投資方的更多信任進而獲得更大的權力。
嗯,這是一個只有策劃受傷的世界。
在遊戲開發這樣一個需要多種專業人才協作的項目中,權力的擴張也就意味着不可避免的出現外行領導內行的情況發生。柳葉刀與遊戲科學事件的發聲者或多或少都提到了這個問題,認為項目領頭人粗暴干涉其他人的工作內容。
在遊戲公司裏,所有領導者都認為自己會是宮本茂、宮崎英高、小島秀夫,他們相信自己可以將所有的創意和情懷一滴不剩的噴灑在遊戲的每個角落,生產出一款個人印記濃厚的傳世神作。誰不希望自己能控制遊戲的方方面面,最後在字幕中自豪的類似打上”A HIDEO KOJIMA GAME“的字樣呢?

創作者必然擁有表達自我的願望
世界上哪有那麼多能夠完美平衡商業與設計,既能拉投資又能做設計的通才小島秀夫呢?於是一旦遊戲公司進入了權力失控,但領導者未能以個人能力服眾的局面,離心離德就在所難免了。在權力鬥爭中失敗的人或是熱血未涼的人會選擇抽身而去,剩下的也不過是毫無感情的打工人罷了。在項目失敗之後,人走茶涼,只剩下類似“手下無能,未能實現最初的完美願景,硬生生毀了屬於自己的《美國往事》”的一聲聲抱怨。
所有在遊戲開發一線奮鬥的從業者們,都會面臨這樣一個對身份的糾結,我到底是一個要表達自己的藝術家,還是一個只需要做好手上工作的社畜。每一個崗位上的人都會有想要表達自己的慾望,但最終只能有少數的意見可以影響項目的走向,遊戲開發中雖然處處都是設計,可是卻不一定是每個崗位的人都可以充分地發揮自己的設計。
美術不一定能決定自己要畫出什麼樣的作品,策劃不一定能讓自己心中完美的玩法落地被實現,程序則可能會接到一個一定會BUG頻出的設計需求。所有人在剛入職的時候或許都懷着對遊戲的滿腔熱情,又有多少人最終用“我只是個社畜”來麻痹自己,只是按部就班地做完自己手上的活計。或許每個遊戲人也是處在藝術家與社畜的疊加態之中。
搶班奪權,濫用權力,熱血漸涼,分崩離析,已經數不清有多少創業中的團隊在重複這樣的悲劇。
治療方案:制度與權力的角力,人類永恆的命題
為了應對這種因權力膨脹而導致的風險,人類才不得不持續的追求對制度的完善。對於遊戲行業而言,制度存在的意義,就是讓每一個崗位都是由最擅長它的人控制,讓每一個人都可以在自身能力範圍內儘可能的發揮作用。
儘管遊戲科學美術總監能説出“公司裏每一個人都是戰鬥策劃”這樣的話,然而在戰鬥策劃離職之後還是不得不發佈招聘信息,去尋找新的戰鬥策劃。《邊境》的發售時間一拖再拖,除了內部人員沒有人知道發生了什麼。
好遊戲天生對好的制度有需求,它希望自己的每一個部分都是最好的方案。
任天堂所使用的方法,是輪崗制,類似醫院對於應屆醫學生的安排。橫井軍平留下的這個制度要求新入社的員工無論什麼工種,都要在美術、程序、策劃等多個職位上幹一段時間,為的就是打破工種之間的隔閡,它並非是要讓人什麼都能做,而是要讓所有人都能對其他工種能夠理解。
遊戲行業內最容易引發扯皮的因素之一,就是覺得別人的工作是很容易的。多了這份理解,才能讓人認識到自己並非全知全能的超人,讓人能夠體諒同事的苦衷,信任同事的能力。
對於權力的擴張,任天堂則採用了小組創意制度和合理的上升渠道予以限制。這個制度允許任天堂內部的任何人組建一個只有少數人的小組,去製作遊戲創意原型。只要這個原型被擺上桌面,大佬們就會願意坐下來對其進行討論和審核。當遊戲創意被通過,公司便會授予相應的權力和資源,讓這個小組將原型實現成商品化的遊戲。
這種制度最大限度的保障了公司資源不會被空耗在少數人提出的創意之中,即使有充滿個人化的不合理設計,也會被其他小組的優秀創意擊敗,扼殺在搖籃之中。大量低成本的創意原型形成了良性競爭的環境,最終被篩選出的創意必然是可以服眾的精品。沒有通過的創意,因為其投入的成本不大,也不至於讓開發者的信心過度喪失,大不了總結經驗從頭再來便是。
在這樣的制度之下,真正的大佬總能找到發光的機會,最終憑藉合理的上升渠道一步步晉升。
或許有人會認為只要公司規模做大,那麼制度必然會被建立,問題也自然迎刃而解。那麼最近吸引眾多目光的阿里案以及充滿了糟粕的破冰文化就是對這種天真想法的一記耳光。
公司越大,掌權者相應的權力也越大,一個創業公司的老總可以在所謂的破冰Party上大搞淫穢擦邊球,是因為他在大公司作為中層的時候就已經體驗過這種權力的快感。
這種快感像毒品一樣讓人上癮,能讓屠龍者化身惡龍,就算是皇帝沾上了也會變得荒淫無道,能讓人罔顧千百萬人的性命,自然也能讓人在年會上罔顧下屬的人格尊嚴。
這千百年來,人民建設法制、宣揚道德,便是與權力慾這頭心魔的角力,這場戰爭曠日持久遠看不到盡頭,但我們總在前進的路上。
希望每一個在奮鬥路上的遊戲人都能戰勝心魔,讓專業的人能盡情去做專業的事,共同實現最初心中那個美好的願景。
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