專訪Gamera Game:自己想玩,就去發行了《戴森球計劃》
【採訪/觀察者網 顏文清】
獨立遊戲近些年來在國內取得了長足的發展,玩家們逐漸發現,除了大廠大製作之外,也有另一種體量較小,但藴含開發者個性的作品。
2021年,有數款國產獨立遊戲在海內外都取得了優秀的成績,口碑銷量雙豐收。在一款款遊戲的背後,有着來自開發者和發行商的雙重努力。
在遊戲製作完成之後,還需要發行商找到它們,把它們帶到玩家面前。為了瞭解這些獨立遊戲從開發到上市的最後一步,觀察者網來到獨立遊戲發行商Gamera Game,採訪了負責人葉千落。
觀察者網:能為大家先簡單介紹一下Gamera Game嗎?
葉千落:Gamera Game是一家2018年成立的獨立遊戲發行公司,現在一共有13名同事。
在最早期的時候,我們是由3個人一起成立的公司,從事獨立遊戲的發行工作,也是在機緣巧合下發行了很多很好玩的遊戲。
我們選擇了它們,它們也選擇了我們。
觀察者網:你們是怎麼走上游戲發行這條道路,又是怎麼發展起這麼一家公司的呢?
葉千落:我和我們的另一位創始人是前同事的關係,當時在某一次的線下聚會上,我和他相遇了。他問我要不要來做發行的工作,我也正好那個時候沒在做其他的工作,閒了下來。
我們的理念很相似,我也在之前已經做了幾年發行的工作。我們的理念以服務開發者、幫助開發者成長為基礎,我認為這件事很有意義,於是就去做了。
在2018年的時候,我們沒有那麼多的產品,還是得靠很多朋友,他們願意把自己的作品交給我們(來發行)。
我們真正第一款自己發行的作品是《磚塊迷宮建造者》,是一款來自日本開發者的遊戲,我記得我們是2018年的5、6月發行的這款遊戲。
觀察者網:很多朋友不太明白遊戲發行是幹什麼的,能為大家介紹一下你們的工作嗎?
葉千落:我們的每個同事都是發行人員,不會刻意區分具體的工作方向,而是希望大家能夠負責遊戲發行流程中的大部分內容。美術、配音、視頻之類的工作,有些同事會更擅長一點,但不是説其他人就不會去做。
我們不要求每個人都是全才,但希望都能具備基礎能力。
觀察者網:你們發行的遊戲,上市之前你們自己都玩過嗎?
葉千落:一般來説,要試玩過遊戲才能更好地做出評判。而且我自己是遊戲媒體出身的,也做過遊戲評測的工作,這樣相對會對遊戲有更準確的預估和判斷。
但有的時候也確實沒辦法做到,因為有些遊戲剛開始只有一個宣傳視頻。當你在某個遊戲展會,或者發佈會上看到這樣的視頻,你心裏會有這樣一種感受:我想去玩這個遊戲,我想買。
在我們成為發行商之前,我們本質依然是玩家。既然我作為一個玩家很想去玩這個遊戲,那代表了我也很想去發行它。
作為一個發行,我想我既能玩,又能發行,豈不是很爽?後來我又想到,我作為發行還能比其他人更早玩到,就更想去簽下發行合同了。
觀察者網:Gamera Game這些年發行了數量眾多的作品,能談談你們都是怎麼找到這些開發者的嗎?
葉千落:方法有很多種,比如在微博上看到開發者的宣傳片,我就會去發私信,和他説“我很喜歡你的宣傳片,我能認識一下你嗎?”
我也會以玩家的身份去加入遊戲的玩家羣。像《了不起的修仙模擬器》,我當時是在一個網頁上看到他們的信息,加了QQ羣。羣裏那時候只有十幾個人,先在羣裏説“我是個玩家”,過會再暴露自己,告訴開發者其實我是個發行。

《了不起的修仙模擬器》
其他還有在視頻網站看到的遊戲、朋友介紹來的遊戲。甚至還有我去和朋友、和陌生人去桌遊吧玩,有人説他是做遊戲的,我説我是做發行的,我們就認識了。
在交朋友的過程中,我認識了很多開發者,就有這樣的機會去發行他們的遊戲了。
觀察者網:今年《戴森球計劃》和《煙火》這兩部作品的表現相當不錯,你們是否預料到了這個結果?你們是怎麼來選擇要發行的遊戲呢?
葉千落:很高興有很多玩家玩了這兩款遊戲,它們有一點是很相似的,那就是我們在選擇它們的時候都有巧合,而且都是通過微博接觸到開發者的。
《戴森球計劃》是我19年刷微博的時候,看到他們發的第一條微博,是一段遊戲的影像。我看了之後就覺得我特別想玩這個遊戲,我自己本身也是這個品類遊戲的玩家,於是第一時間就去和他們發了私信。
《煙火》是我們的一位同事,在微博上看到了他們的第一張海報,或者説圖片,展示了“煙火”這兩個字。他看完之後覺得很有意思,於是就一路聯繫,簽下了合同。
在當時的環境下我們是否預料到了這兩款遊戲會特別火?肯定是沒有。對遊戲的預期是在後續的過程中才會變得清晰,我們也是之後才認為對這兩款遊戲的預期是可以慢慢提高一點的。
在遊戲上線之前,我內心做好了準備,這個遊戲會賣得很好。當然關於它最終能賣多好,我們在做發行的時候有一句話,“一個項目賣到一定的銷量之後,後續的銷量已經不單靠我們能控制的”。到後面已經是市場去推動,到了這個時候,我們不會再預想它去賣的更多了。
觀察者網:那能談談這兩款成功遊戲的收入情況嗎?你們和開發者的。
葉千落:收入當然不能明確説(笑)。《戴森球計劃》現在全球銷量已經突破150萬,《煙火》應該也是過30萬了。收入大家可以自己對着銷量算一下。
觀察者網:這些國內大熱的作品海外表現如何?你們要怎麼幫助他們完成“走出去”的這最後一步?
葉千落:走出去這一步很重要,因為遊戲市場是全球的,我們也希望幫助開發者,讓這些優秀的遊戲被更多的玩家所玩到。
回到玩家的初心,我認為全世界的玩家應該和我們沒有什麼不一樣,只要能把好玩的遊戲放到他們面前,讓他們知道,也許他們就願意去嘗試。
在做海外發行的時候,我們會花費很多精力,慢慢地進入到目標玩家之中去。例如《戴森球計劃》,我們很明顯地知道喜歡建造類的、自動化生產的玩家是我們的目標用户。我們知道他們在哪裏,試着去告訴他們有這麼一款遊戲。

《戴森球計劃》
我們也參加了海外的遊戲展會,通過展會儘可能地傳播遊戲的信息;在海外建設社區,把用户積累起來;與同類型的遊戲互動,讓他們的用户也能知道我們的遊戲。這讓遊戲前期得到了很多用户的關注。
海外發行也是一個摸着石頭過河的過程,因為疫情等的原因,我們也在一些時候沒辦法去海外的遊戲展。我們只能通過線上的方式慢慢地來做,我們給100家媒體發郵件,告訴他們我們有這樣一個遊戲,希望能幫助我們報道一下。
這是一個傻辦法,也是你在剛開始剛起步,沒有建立起一定品牌優勢的時候,必須要去做的事情。前期是一個一步一步積累的過程,哪怕身邊只有一個用户,也希望他能轉化為這款遊戲的用户。最終積少成多,形成一款遊戲在海外的用户量。
觀察者網:現在有不少國內玩家期望用遊戲出海來實現文化輸出,你們是怎麼看待這件事的?
葉千落:我們之前發行了《了不起的修仙模擬器》,這是一個非常典型的中國遊戲,我們在海外宣傳的時候遇到了很多困難。比如我們要向海外玩家解釋什麼是五行、八卦、風水,他們是很難理解這些的。
但國外也有一些玩家本身就對中國文化感興趣,對於他們,你會知道他們喜歡什麼,想要知道什麼,他們有求知的心態。我們不會把五行、八卦、風水翻譯到他們熟知的單詞上去,而是保留原來的意義,讓他們自己學習。到了後來,也有國外玩家自己在分享這些信息,學習中國的文化。
觀察者網:我們看到《煙火》的續作《三伏》已經公佈,如果開發者想要製作續作,他們會和你們進行商討嗎?
葉千落:當然是會的。我們平時熟悉,或者關係很好的開發者,他們都會和我們商量製作續作時的想法。就像《三伏》,開發者也會不斷把他們現在開發的思路告訴我們。

《煙火》
這也讓我們能站在開發者的角度上,更好地去思考遊戲在未來發行時的方向。我們也很歡迎開發商和我們進行這樣的溝通。
觀察者網:你們發行了不少恐怖遊戲,也在玩家中得到了“陰間發行商”的名號,你們是怎麼看待這件事的?
葉千落:其實我們發的陽間遊戲更多(笑),只是剛好發了很多恐怖遊戲,銷量也很不錯,知道的人就會比較多。
這是個偶然現象,但是既然我們已經積累了很多恐怖遊戲玩家,那麼也沒有必要去刻意規避這個稱號。我們也會為喜歡我們恐怖遊戲的玩家,去發行更多的作品。
有些我們的玩家,或者合作的主播經常會問我,有沒有什麼新的恐怖遊戲給我們玩一下?其實我還是挺害怕玩恐怖遊戲的,當初《港詭實錄》的開發者讓我試玩一下,把我嚇到了。我説,我能不戴耳機嗎?
觀察者網:有人認為獨立遊戲中的恐怖遊戲很多,你們同意這個説法嗎?
葉千落:恐怖遊戲不能説多,其實恐怖遊戲是少的。如果你去問恐怖遊戲的主播,他們會説這種遊戲很少。
看起來多,只是因為恐怖遊戲在傳播的角度上要更加“扎眼”,你容易記住它。一年的恐怖遊戲可能就十幾款,但是獨立遊戲有幾百款。
觀察者網:Gamera Game也為海外遊戲開發者發行過遊戲,能談談和發行國內開發者的遊戲有什麼異同嗎?
葉千落:溝通成本很大,我們只能通過線上來和海外開發者來聯繫。我們要把他們的遊戲帶到中國來,他們的想法和節奏都與我們有很多不一樣的地方,談起來也會困難一些。
我們和國內開發者溝通的時候,是比較直接的,和海外的就不會那麼直接。有的時候會很彆扭,因為你不確定他會不會在某些地方做針對中國的調整。有很多外國開發者願意這麼做,加入一些中國元素的內容,甚至於接受國內媒體的採訪。
還有一個就是時差,很有可能他們在做遊戲,我們在睡覺,我們提交bug,他們在睡覺。
觀察者網:就你們發行的經驗來看,獨立遊戲開發者最需要的是什麼幫助呢?
葉千落:每個人對於需求是不一樣的,一個成熟的獨立遊戲開發者,有的時候並不是需要遊戲本身的幫助,而是遊戲開發之外的幫助。
比如我們提供QA測試,線上與玩家的互動、交流和反饋,這些內容最後又會回到遊戲。開發者可能沒有時間和幾百個、幾千個用户溝通,通過我們的幫助,他就能得到一份反饋報告。
我們後來想要的是,除了開發以外,大部分的事情我們都可以幫開發者去做。如果在開發方面需要幫助,我們視自身的能力也可以幫助。
觀察者網:你們是怎麼認知現在的國內獨立開發者情況呢?
葉千落:比之前是多了很多了。我15、16年接觸到獨立遊戲產業的時候,一年可能就幾十款,現在去年就已經七、八百款國產獨立遊戲了。今年我覺得會更多。
整個市場是在變好的,之前一兩年也有很多優秀的獨立遊戲產品,推動市場向前進,大家認知到獨立遊戲行業是蓬勃向上的。這鼓勵到了很多年輕開發者開發獨立遊戲,很多大廠的開發者也會認為現在是一個很好的時機,我要出來和幾個朋友一起做獨立遊戲。
市場對於獨立遊戲的支持也在提高,更多的媒體、主播、平台也願意去幫助獨立遊戲。對於想要投身獨立遊戲的人,現在是一個非常好的時間節點。
當然也不是沒有壞處,主要是遊戲實在太多了。
觀察者網:你們是怎麼看待現在的國內單機遊戲市場呢?
葉千落:從我個人角度來説,我是一個單機遊戲玩家,網遊和手遊也會玩,但是時間會少一些。現在年輕人的娛樂方式變多了,很多人願意去社交娛樂,會選擇手遊和網遊。
隨着單機遊戲水平的提升,我就有更多的選擇,能看到更多的獨立遊戲。以前可能就這麼點遊戲,我打完了就只能去玩其他類型的遊戲。
現在就有很多的單機遊戲供我選擇,我喜歡玩建造類的遊戲,一款能玩很久,玩得差不多了,下一款就出來了。
這種情況下,你就一直會玩單機遊戲。
觀察者網:你們覺得現在國內玩家對獨立遊戲的接受程度如何呢?
葉千落:肯定是在提高的,很多玩家已經跨過了只喜歡3A的那個階段。很多年前,我們接觸的都是大廠大IP,我們會更多的關注那種產品。
隨着這兩年許多獨立精品的產出,以及許多大廠也來做獨立遊戲,玩家的水準也在不停提升。玩家對於遊戲的知識面也在擴展,這對於市場也是一個很好的現象。玩家不會再抱着3A來和獨立遊戲對比,大家會很明確的知道獨立遊戲與獨立遊戲之間的差距。
這説明玩家也在不停成長。
觀察者網:能為我們介紹一下你們未來的計劃嗎?
葉千落:再發點恐怖遊戲(笑),我們肯定會再發恐怖遊戲,但也不會脱離自己喜歡的遊戲。就像我們在選擇遊戲時候的標準,至少確保團隊裏有一個人喜歡這個遊戲。千萬不能忘了自己是一個玩家,在此基礎上去籤更多有意思的、好玩的遊戲。
我們把所有人都當成朋友去做發行,玩了一個好玩的遊戲,就推薦給朋友。只不過作為一個發行,我應該想的更大一點,這個遊戲很好玩,要讓大家都玩一下。
能夠幫助更多的獨立遊戲開發者去做好自己的遊戲,這是我們想要做的事情。我們公司有一句話,叫與更多真正熱愛遊戲的人相遇。
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