發售9個月後,《賽博朋克2077》的前路仍不明朗
颜文清
(文/顏文清)與一些長期和爭議共生的遊戲不同,去年年底發售的《賽博朋克2077》早在首批玩家體驗完遊戲核心內容後就逐漸從玩家們的視野中淡出,偶爾新補丁發佈才會被人再提起。它在大多數人心中的印象也已經定型,一個宣發過度的殘次品。
CD Projekt在月初進行的新一次業績彙報電話中向媒體和投資者確認了數個信息:有160名CDPR的開發者(約佔公司人數的四分之一)正在製作《賽博朋克2077》的首個大型擴展內容;約三分之一的開發者在製作遊戲的次世代主機版本,CDP希望能在2021年內推出次世代版,但不能做出保證。
眼看遊戲發售還有3個月就要滿一年了,現在卻還是一副艱難困苦的模樣,《賽博朋克2077》已經越來越像一個泥潭。
補救
事到如今,《賽博朋克2077》開發上所遇到的問題,玩過遊戲、熟悉遊戲開發的玩家都或多或少已經看出了一些來。
遊戲開發毫無疑問是長期趕工,開發者們緊趕慢趕地想要在發售日前把遊戲完成,但怎麼看時間都不夠。開發者們缺乏對於現代或近未來城市環境開放世界遊戲的開發經驗,一些來不及做出來的東西只能勉力糊弄過去。而CDPR對細節“精益求精”的風格使他們花費了巨量的精力,最終部分精巧、部分缺失的細節與四處漏風的世界,一同構成了至今為止規模最大的賽博朋克遊戲。
有一輛車擋住路就會持續等待的AI、有摩托車,卻看不到NPC駕駛摩托車、穿過建築飛行的浮空車、做了一半被砍掉的軌道交通系統……它們都在提醒玩家因為不切實際的發售日期而被犧牲掉的遊戲內容。
遊戲發售了不意味着大功告成,在給予員工稍事休息的時間之後,CDPR立刻開始了修復遊戲漏洞的工作。如今遊戲版本號已經更新到了1.31,每次大版本的更新日誌都抵得上一篇長文,沒個十來分鐘看不完,卻還沒有人能保證遊戲已經到了基本完善的程度。
但對於《賽博朋克2077》來説,修完了漏洞並不意味着遊戲達到了玩家眼中的“能玩”標準,那些由於趕工而留下的空子始終都被玩家們所惦記着。
至於為什麼沒有新內容的次世代主機版可能今年都做不出,也只能説是發售前欠下的債太多,只好一再延後,等待問題進一步修復,甚至是後續的大型擴展內容推出時再發售。上次PS4版的數字版銷售被索尼直接下架的事件還在眼前,一切都要小心對待。
《賽博朋克2077》現在仍處在困局之中,CDPR對於遊戲未來的策略並不難預測,其過去的操作也有跡可循。

策略
自《巫師3》開始,CDPR為自己找到了一條行之有效的開發與宣發模式。在遊戲開發的同時,首先為自己建立“良心”的形象,例如發言反對在遊戲中加入反盜版驗證措施,提出自己的遊戲後續擴展內容理念等。
在遊戲發售時,bug偏多和略有縮水並不是太大的問題,只要遊戲本身素質過硬,玩家是願意理解的。為遊戲進行持續修復的過程,反倒是能夠轉化為吸取讚譽的過程。
之後經過半年到一年的修復過程,遊戲的問題基本解決,再順勢推出大型擴展包。《巫師3》的擴展《血與酒》和《石之心》分量充足,素質也保持了與本體接近的水準,玩家也樂得為開發商的“良心”送上金錢與好評。
在很長一段時間內,CDPR都對《巫師3》與包含擴展內容的《巫師3 年度版》進行高頻度、大幅度的折扣促銷,為自己積攢起大量的用户基數。看到榮譽等身的好評大作以極低的價格出售,普通玩家多多少少會動一下購買的心思。
在兩款主要作品發售之間,會有着數年時間的空檔。CDPR利用這段空檔,在大賣《巫師3》的同時,也為自己的下一款遊戲積攢起了大量的玩家基數。玩家們對於《巫師3》的好評,全都轉化為了對《賽博朋克2077》的期待。
CDPR沒有控制玩家對《賽博朋克2077》的熱情,反而在用更猛烈的宣發手段提升玩家的期待值。CDPR想要復刻《巫師3》的成功經驗,但忘了其中最重要的一點:過硬的遊戲素質。
這直接導致了《賽博朋克2077》的潰敗。儘管遊戲初期銷量驚人,但對CDPR口碑造成的損失,遠不是一時半會可以修復的。《賽博朋克2077》仍將繼續走一遍《巫師3》走過的道路,但擺在面前的環境已經天差地別。
CDPR的幾位核心帶頭人是公司的創建者,也是實打實一步一步從開發者做起的,他們不會不明白完成一個他們預想中的開放遊戲世界需要多少的時間和精力,也不會不清楚遊戲發售時的狀況距離他們對玩家的承諾有多遠。那麼為什麼他們會脱離現實,一頭扎進宣傳的旋渦裏呢?
出現在《賽博朋克2077》身上的,是開發和宣傳兩方面的貪多求大,他們希望這款作品能夠成為曠世鉅作,也是以這個標準進行宣傳的。想要在《巫師3》的成功上再進一步無可厚非,但這個步子無疑是跨太大了。
從《巫師》系列轉為開發《賽博朋克2077》,CDPR缺乏各種玩法與機制設計的經驗,同時其所在的波蘭又並非遊戲產業發達的地區。2020年的新冠疫情是一個常用的開脱藉口,但從遊戲發售後媒體曝出的CDPR工作環境與遊戲的質量來看,這也不是多一年全力加班就能解決的問題。
遊戲的開發需要時間,長時間的開發則意味着長期花費大量預算,與此同時CDPR並沒有另一個足夠規模的產品帶來穩定的收入。一來二去,《賽博朋克2077》三番五次延期也只能趕鴨子上架,關於它的一切美夢也就就此終結。
向玩家承諾遊戲內容,向投資者承諾發售時間,要求開發者在疫情下儘量縫補遊戲內容,並且希望玩家能像對待《巫師3》一樣對待《賽博朋克2077》——這大概就是CDPR高層在遊戲發售前絕望的努力。

前路
擺在所有人面前的現實是,《賽博朋克2077》這個炸彈已經爆炸了許久,CDPR想要挽回自身的信譽,玩家們卻將信將疑。
9個月已經是很長的時間,目前的更新仍然還是在解決已有的問題,沒有實質性的新內容加入。遊戲本身的缺陷使得僅僅是修復問題不足以吸引中途放棄的玩家迴歸,和仍在觀望的玩家購買。
《賽博朋克2077》的情況決定了CDPR必須推出後續的大型更新內容,才能讓玩家覺得自己過去曾期待的東西,有機會在更新後慢慢加入到遊戲之中。而從遊戲的缺陷來看,CDPR必須增加對於遊戲後續內容的更新力度和支持時間長度,否則不足以改變人們對其的態度。遊戲產業過去也有靠堅持更新來完成口碑翻盤的例子,但遊戲規模達到《賽博朋克2077》級別的,它還是第一個。
不過既然CDPR本就有為《賽博朋克2077》推出多人模式的計劃,玩家至少可以期待一個比較長的運營週期。
要説《賽博朋克2077》身上的經驗教訓,在去年12月時就已經展現在行業面前,不同的廠商和工作室也會吸取其中的不同部分。我們所關注的,是CDPR是否有能力和決心把這個爛攤子收拾好,以及彌補這一個錯誤需要多長的時間。
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