Epic與蘋果:一場沒有贏家的戰爭,究竟在打什麼?
颜文清
(文/WaitingAlone 編輯/顏文清)距今已有一年的2020年8月,Epic因在《堡壘之夜》中提供第三方的內購支付手段,企圖繞過蘋果App Store的30%抽成,慘遭蘋果下架。之後Epic為了回應此舉便在美國加州、英國等地對蘋果提起了反壟斷訴訟,期間兩家公司唇槍舌劍打得不亦樂乎。
蘋果反訴Epic違約並揚言限期關閉Epic所有員工的iOS和Mac開發工具權限,試圖以強硬姿態讓Epic服軟。Epic則聯合了瑞典流媒體音樂服務提供商Spotify Technology、社交網站Match Group等企業一起加入非營利機構“應用公平聯盟”(The Coalition for App Fairness)試圖壯大聲勢撼動蘋果曾經牢不可破的規則。
在經歷了各種法庭泄密,玩家吃瓜吃到眼冒金星的一年之後,這場發生在新時代法律前沿陣地的訴訟,在當地時間2021年9月10日,終於由美國加州法院的伊馮娜·岡薩雷斯·羅傑斯(Yvonne Gonzalez Rogers)法官發佈的長達185頁的判決書畫下了一個暫時的句號。Epic的大部分指控都被駁回,卻最終換來了對蘋果的一紙禁令。

這場對數字應用市場這一新興事物的訴訟,其背後引用的法律思想和細節、以及未來可能對整個業界產生的長遠改變,成為了所有人關注的焦點。
訴訟背後的法律細節
Epic所主張的蘋果涉嫌壟斷市場行為,其中包含了多項控告,包括平台抽成太高,限制其他付費方式進入iOS應用等。Epic認為,蘋果手機坐擁10億用户,其App Store本身就是一個市場,採取封閉策略的蘋果因此涉嫌壟斷。
蘋果一方則辯解稱,蘋果手機在整個手機市場僅佔20%左右的份額,根本沒有能力去壟斷蘋果手機之外的市場,因此Epic的反壟斷訴求是不應成立的。
在訴訟過程中,Epic也表示蘋果下架自家發佈的應用是“不正當的反競爭手段”,蘋果則以Epic的行為是違反協議為由進行反擊。

最終在包括訴訟和反訴的10項指控之中,法官的判決不出意外地支持了蘋果一方的9項觀點,認定數字應用市場應該囊括了包括安卓和第三方在內的所有市場綜合,因此蘋果不構成壟斷市場行為。
此外,蘋果對Epic的反訴也得到了法官的支持,判定Epic繞過蘋果支付的行為構成違約,要求Epic賠償365萬美金。
不過,在給了Epic當頭一棒之後,羅傑斯法官又有一些和稀泥一般的做出了一個略顯自相矛盾的判決,她認為蘋果限制其他付費方式進入蘋果應用的行為的確構成不正當競爭行為,對蘋果發出永久禁令,限其在90日內開放其他支付手段進入iOS應用。
這裏涉及了一個法律上的細節,即反壟斷與反不正當競爭之間的區別。
其中Epic所訴的反壟斷,其服務對象是普通用户,是對企業實質性控制市場之後為所欲為損害用户利益的一種限制,換言之,這是確保市場中可以有競爭者存在的一項法律。其表現形式多為合法的合約,例如通過收購的形式將競爭對手吞併以獲得較大額度的市場份額,或是組建聯盟阻擋其他競爭者進入市場。
而法官最後認定蘋果構成的不正當競爭的服務對象,則是市場中的其他競爭者。這是讓市場中的競爭者都在法律規則之內競爭的法律。其表現形式相比更加直觀的表現為一些違法或違反市場規律的行為,例如侵犯競爭對手商業秘密,通過造假欺騙等方法贏得競爭,編造虛假信息抹黑競爭對手等。
如果用一個耳熟能詳的金館長動圖作一個不太恰當的比方的話,可以簡單概括為:
金館長玩《侍魂》打不過小孩子,於是動起了歪腦筋。
如果金館長以小孩子不能玩大人的遊戲機為由阻止小朋友坐在旁邊與之PK,那麼他就觸犯了反壟斷法。
如果金館長如圖中一樣利用場外手段扯掉了小朋友的椅子讓其摔倒從而獲得了利益,那麼他就觸犯了反不正當競爭法。

判決可能造成的影響
指望這一場初審判決便對整個數字應用市場的未來一錘定音並不現實,拋開已經確定的即將在美國第九巡迴上訴法院開庭的上訴之外,在本次判決書中,法官羅傑斯也並沒有將話説死。
她提到,最終的審判並不包括其他關鍵因素的證據,比如該市場產出或創新的減少以及是否有進入壁壘等,法院並不能完全排除這些可能,本次沒有支持Epic的指控只是因為Epic未能提供這些證據以證明蘋果是一個壟斷企業,或許這會是Epic在上訴中新的發力點。
並且,開放其他支付行為也並不代表從此30%的蘋果税就會立刻成為歷史,其最為直觀的影響僅僅是增加了蘋果統計App收入的難度,至少蘋果仍可以通過年終審計等方式向企業合理抽取佣金。這在判決書中是被明確提出的,可見法官也並不認同開發者完全免費的使用App Store是一種合理的行為。
這場官司爭奪的焦點其實就在被蘋果拿走的30%佣金。Epic的一系列操作都是在試圖規避這筆佣金,畢竟單單是《堡壘之夜》一款作品,在被下架之前僅兩年就已經被蘋果拿走了7.5億美元。
而同樣的30%,對於蘋果而言,就不僅僅是有關簡簡單單的一筆錢的事情了。這關乎辛苦築起的利益城牆是否會崩塌,App Store在2020年創造了高達6430億美元的銷售額。若是《堡壘之夜》的先例一開,其他廠商紛紛跟進,所能造成的影響將遠非7.5億美元可比。即使拋開各廠商想方設法隱藏的收入,光是審計所帶來的成本總投入,就是現階段的我們所難以估量的。
對Epic,初審被駁回了大部分的指控,相信會在之後讓Epic的上訴變得更加困難。既然初審支持了蘋果不構成壟斷行為,同時也確定了Epic的行為構成違約,那麼《堡壘之夜》的下架就顯得合理了不少,何時才能再次上架的主動權依舊牢牢掌握在蘋果的手中。
Epic作為一家商業公司,任其説的再冠冕堂皇,自然不是為了所謂行業發展而對蘋果發起訴訟的。雖然根據法院文件顯示iOS平台對於堡壘之夜的貢獻不超過7%,但在巡迴法院給出最終答案之前,他們還是不得不捨棄這部分收入被迫當一個衝鋒的“敢死隊”。
而最引人注目的那一紙永久禁令,90天后會讓蘋果做出什麼樣的回應,各大應用提供者又會如何八仙過海各顯神通與蘋果鬥智鬥勇,將會是一場持續很久的大戲。
當然就目前而言,它最大的影響是一口氣“蒸發”約850億美元的蘋果市值。
遊戲圈的前車之鑑
得益於封閉系統環境的天然優勢,在自家硬件這個小天地之中,蘋果當之無愧是口含天憲的老天爺。
在遊戲行業進入數字化發行時代之後,硬件製造商不可避免的需要同時承擔起數字發行平台的搭建工作,設計製造並且運營維護一個數字發行平台不可避免的需要投入成本,而這筆成本的回收以及盈利則是落在在平台上售賣商品的商家身上。就像一個地產商建造了一座大型商場,盡其所能完成了裝修和宣傳之後,入駐的商家自然需要繳納一定的租金才能使用。
正是因為這種看起來合情合理的邏輯關係,數字發行平台無論在哪個硬件領域都基本維持着30%的標準。
30%的平台佣金並不是蘋果首創,在主機遊戲領域這已經是司空見慣的行業慣例,這套制度恐怕要追溯到任天堂在經歷過雅達利大崩潰之後確立的“保證金制度”。
要知道,對於數字應用交易市場的佣金份額變化無關所謂公理和正義,本質上是一場平台商和發行商以及平台商內部的一場角力。
在歷史更悠久的主機遊戲市場,這場角力已經上演過了多次好戲。
最早的一場當屬日本第三方叛逃索尼。1993年,已經通過FC和SFC徹底成為霸主的任天堂對第三方採取了極為高壓的政策,任天堂的權利金制度要求所有軟件必須經由任天堂審查後才可以上市,並且一年內同一發行商不得生產超過3或5款遊戲,更過分的是,卡帶的製作和銷售全部由任天堂控制,固定收取每盤2000日元的費用。這些堪稱教科書式的霸王條款讓第三方發行商們可謂敢怒不敢言,只因任天堂牢牢的佔據了市場擁有絕對的話語權。
直到索尼的PlayStation誕生,才讓這一切迎來了改變。第三方發行商紛紛叛逃,讓任天堂苦苦的獨力支撐軟件陣容,最終吃下了N64和NCG的兩連敗,眼睜睜看着另一個龐大的商業帝國在主機市場中崛起。

索尼PlayStation
這種平台商之間的內部競爭,無形中也影響着平台商與發行商之間的博弈,最簡單的例子就是平台上出錢購買獨佔的行為,這種行為本質上是對發行商的一種讓利。之所以平台商會做出如此的讓步,自然也是因為發行商本身越來越強的能量。
如果順着前面的故事説下去,自然就不得不提到PS1成功的皇冠——Square的《最終幻想7》。
一個擁有爆款遊戲的發行商,能帶來的商業價值是難以替代的,實體遊戲時代如此,數字遊戲時代更是如此。
隨着網絡條件的發展,一款遊戲所能帶來的商業價值早已經遠超曾經的數倍乃至數十倍。
在15年前還是以實體遊戲為主的年代,一款買斷制遊戲60美元售價,如果需要為這款作品添加內容,那麼是需要作為一款獨立遊戲重新發行的。《忍龍黑》之於《忍龍1》,《真三國無雙》系列一貫的《猛將傳》傳統,《怪物獵人》系列的G資料片等都是這個時代的特有產物。
一款單人遊戲的銷量終有上限,除了少數幾個曇花一現的作品,大部分的遊戲終其一生都難有大的突破。
到了5年前,下載內容(DLC)就已經在主機遊戲領域大行其道,其發行成本近乎於零,卻能換取本體一半甚至更多的營收。
再到如今的免費內購模式興起,一款遊戲在通過正常渠道發行之後所藴含的實際價值已經遠遠超過了60美元。2021年僅第一季度,Take-Two就憑藉《GTAOL》等一眾遊戲的強勁表現,收穫了4.84億美元的微交易收入。
對發行商的爭奪,除了平台自身實力的展現,就是尋找與發行商利益平衡點的能力。
在遊戲廠商們想方設法提升商品價值的同時,平台商也需要努力的做些什麼,以平衡各方的投入和利益。
出於自身利益的考慮,或許第三方永遠都在“天下苦任久矣”的生活中等待一個“索尼”的出現,而此次判決的主旨就在於創造一個更加公平透明的競爭環境。
平台商定下的舊規則並非不容置喙,在面對銷售額最大的中國市場,面對這個市場最大的應用開發商騰訊時,曾經不可在App內嵌套程序的規則也不能束縛微信小程序的存在,可見如今的30%佣金比例還有很大的博弈空間。
類比電影行業,電影發行公司和院線之間的分賬比例都是非常靈活的,有時上映初期可能九成都被電影公司收入囊中,而在幾周之後,這個比例又可能降低至五成左右,賣座的影片和票房慘淡的影片,其分賬比例也會不同,以確保在電影發行公司賺錢的同時院線的利益不會受到太大的損害,數字應用交易市場走上這樣的道路也猶未可知。
從與Steam平台競爭時提出的12%抽成比例,再到如今通過發起訴訟開始慢慢撬動蘋果的佣金政策,Epic這個愣頭青正在扮演這樣一個角色,試圖給數字應用交易市場提出一個新的規則。
這種反叛我們很難以當下的現狀來證明其存在的意義,它帶來的影響也並非能以這一場訴訟簡單概括,至少一股改變的勢能已經作用在了這個市場之中。
於是我們可以看到在主機遊戲領域已經有人開始做出改變,在2021年8月1日之後微軟平台的抽成從原來的30%降低至了12%,而任天堂則是選擇用獨立遊戲直面會的形式,為中小型開發商提供更多的曝光機會,PC平台的Steam也同樣改變了佣金政策讓利給銷售額破1000萬的遊戲試圖留住大型發行商。
蘋果或許也是警惕着當年索尼與任天堂的故事發生在自己身上,於是在訴訟進行時便推出了針對中小型發行商的讓利政策,降低了針對他們的抽成比例。
更多的變化相信會在法官羅傑斯這一次判決之後顯現,如今深入到每個人的生活,坐擁每年超過萬億銷售額的數字應用交易市場,最終將會走向何方?作為被平台商和應用商爭奪的用户,我們可以一邊吃着瓜一邊靜靜觀賞。
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