託卡馬克之冠:中國的遊戲產業夠難了,別再亂扣帽子了
【文/觀察者網專欄作者 託卡馬克之冠】
據媒體報道,北京時間11月7日凌晨,來自中國LPL賽區的EDG戰隊在2021年《英雄聯盟》全球總決賽中以3-2的成績戰勝韓國對手,奪得隊史首個冠軍。
而在國內外社交平台上,這場比賽亦引發巨大反響。微博上,“EDG奪冠”上了熱搜第一,閲讀量迅速躥破30億,@央視新聞的祝賀微博轉發也已超過30萬;國外社交媒體上,包括韓國遊戲玩家在內,很多人驚呼比賽“令人窒息”,官方解説則稱讚EDG技戰術水平高超。

當然,全網沸騰的同時,有些評論毫無意外地出現,先是質疑電競的社會作用,再上升到網絡遊戲是“精神鴉片”的論調,儼然是前陣子某報發了又刪的一篇文章(《“精神鴉片”竟長成數千億產業》)的“Ctrl+v”。
作為一個遊戲廢人,面對此情此景,感到唏噓不已,感覺有必要説兩句。
磨難重重
中國的遊戲行業是一個多災多難的行業,它從誕生之初就面臨來自多方面的重重困難。
比如,盜版。
談起盜版來,作為一個遊戲廢人那真是五味雜陳,一方面盜版是遊戲玩家在與有大資本背景的遊戲產業巨頭博弈時的一張底牌,正是這張殺手鐧,讓遊戲產業資本不敢對玩家予取予求,在貪婪之中有所收斂,雙方形成了一種類似於核威懾的恐怖平衡,玩家被逼急了大可以去找“三大媽正版”,不吃遊戲公司的嗟來之食。
而且盜版行業的猖獗客觀上也讓早期中國玩家在沒有足夠的經濟支付能力和遊戲銷售渠道的情況下,就能接觸到很多市面上最前沿的優秀遊戲作品,起到了啓蒙中國第一代遊戲玩家的作用。
但另一方面,盜版行業對誕生不久尚在襁褓中的中國遊戲產業形成了相當致命的打擊。相關例子多如牛毛,不勝枚舉。比如著名的國產ARPG遊戲《刀劍封魔錄》,這款把格鬥遊戲和動作類角色扮演遊戲進行了深度整合,並在玩法和系統上做出諸多創新,品質高得不像是那個年代的中國遊戲行業能夠做得出的精品遊戲,卻因為盜版的猖獗而在商業上大敗虧輸,總共只賣出去了7萬份。

一直要到進入互聯網端遊甚至免費端遊時代,中國遊戲行業才開始逐步擺脱盜版的陰影。
如果説盜版的打擊,遊戲行業還能依靠技術進步和商業模式的創新逐步解決的話,那麼來自政策和社會層面的阻力,則是始終糾纏着中國遊戲行業的枷鎖。
2000年5月9日,《光明日報》發表了一篇名為《電腦遊戲,瞄準孩子的“電子海洛因”》的文章,這篇文章把電子遊戲直接推進污名化泥潭。文章裏有這麼一段渲染,如今看來讓人嗤笑:
老闆補充説:“整天在遊戲室裏的孩子,只有一個結果,男孩子最後變成搶劫犯、小偷,女孩子最後變成三陪小姐。”
當時受這篇文章影響,有關部門甚至於當年6月公佈了《關於開展電子遊戲經營場所專項治理的意見》,要求停止一切關於遊戲機的生產、銷售、經營活動。這一史稱遊戲機禁令的《意見》對當時方興未艾的中國遊戲行業造成了毀滅性的打擊。
不過,好在事情總有轉機。
2014年1月6日,國務院辦公廳發佈《國務院關於在中國(上海)自由貿易試驗區內暫時調整有關行政法規和國務院文件規定的行政審批或者准入特別管理措施的決定》,允許外資企業從事遊戲遊藝設備的生產和銷售,通過文化主管部門內容審查的遊戲遊藝設備可面向國內市場銷售。
這份《決定》事實上解除了2000年6月發佈的遊戲機禁令,來自索尼、微軟、任天堂等知名遊戲公司的遊戲軟硬件隨後也逐步進入中國市場,開始正式銷售並創造就業和利税。一些互聯網遊戲平台也開始在中國遊戲市場上獲得普及推廣,甚至讓長期沉浸在盜版遊戲和劣質端遊環境下的中國遊戲市場逐步培養出了付費習慣,並開始形成對優質遊戲作品的消費行為,玩家羣體的審美品位開始提升,變得更“挑剔”了,相關互聯網社區也在逐步發展起來。
2021年7月28日,中華人民共和國商務部發布了“2021~2022年度國家文化出口重點企業公示名單”和“2021~2022年度國家文化出口重點項目公示名單” 兩個名單,把包括《明日方舟》和《原神》在內的一批國產遊戲作為國家文化出口重點項目。

一切看上去都在逐漸好起來。
萬萬沒想到,在2021年8月3日,某報發表了《“精神鴉片”竟然長成數千億產業》一文,還是20多年前的行文套路,還是20多年前的陳舊觀點,恍惚間讓人有穿越之感。
必須指出一點,“未成年人之所以不好好學習歸根結底都是沉迷遊戲害的”這種觀點是極其有害的,這種有害,並不侷限於損害了遊戲產業的正常發展和消費者的切身利益,這種思維方式本身就極為有害。
把家庭教育的缺失、社會管理的失職、學校監督的缺位、人的客觀精神需求和日益內卷的升學壓力之間的矛盾、衡水式做題能力和正常人格的培養、教育資源分配不公和家庭撫養職能衰退之間的矛盾等一系列社會問題的責任全都推到了遊戲這個單一因素身上,這論述簡單粗暴且容易獲得家長和部分社會人士的共鳴,但更像是一種混雜了無知和偏見的投機行為。
看似輕巧,實則講究
電子遊戲行業遠不像很多人所想象的那麼無足輕重,它看似輕巧,但實際上對一個國家的產業基礎和經濟社會發展水平要求極高,它所賴以產生的社會基礎是極為廣泛且深厚的。
你需要吃飽穿暖,不再為基本的生活需求發愁,然後產生娛樂的想法;你需要穩定的居住環境和持續的電力供應,這樣才能讓遊戲設備保持運轉;你需要接受過基本的教育,這樣才能操作遊戲設備;你需要有一個能夠生產、採購和運輸遊戲設備,併為遊戲設備開發或者採購遊戲內容的社會環境,然後你才能在這一切的支撐下成為一個遊戲玩家。
而僅僅是湊齊以上所有條件就把世界上的大多數國家排除在外了。而且這還只是門檻,要想形成成規模的遊戲消費市場,進而養活整個遊戲產業鏈,這需要的經濟社會發展水平就更為高遠了。

這也是為什麼遊戲產業出現並興盛於發達工業化國家的根本原因。從這個角度上説,中國出現成規模的玩家羣體和遊戲產業,從側面印證了中國在經濟社會發展上所取得的成就,考慮到中國近代歷史的起伏和人口多底子薄的基本國情,能取得如此成就孰為不易。
而且,遊戲行業是一個典型的技術密集型產業。它的產業基礎不是一般的重,世界上最先進的圖形處理技術和人機交互技術往往首先被應用於遊戲界,諸如包括圖像處理器、虛擬現實技術、存儲介質技術等一大批前沿極端技術也在相當程度上是在遊戲市場的需求牽引下才被研發並投入使用的。
比如藍光存儲技術在與HD-DVD的存儲介質產業標準大戰中能夠勝出並全面鋪開應用,就與索尼PS3遊戲機的推廣有着莫大的關係;而最尖端的圖形處理技術則幾乎完全是為了滿足遊戲產業的需要應運而生,例如光線追蹤、深度學習超級採樣,這些技術出現的初衷就是為了讓遊戲畫面獲得更接近真實的表現效果;就連微軟操作系統的人工智能語音助手科塔娜(Cortana)這個名稱,都是來自微軟著名的射擊遊戲《光環》系列中的人工智能女主角。

光線追蹤技術不開啓與開啓的對比畫面
為了滿足娛樂需要,人類的創造能力是無窮的,在科研上取得的成就是巨大的。正是有了遊戲產業的牽引作用,這些尖端技術成果才得以出現並進入人類科技成果中,並應用於其它領域。
此外,當代遊戲早已脱離了依靠單純感官刺激和隨機性來形成正反饋以吸引消費者的階段了。現代遊戲事實上是把包括文學、音樂、美術、電影等多種藝術形式和多領域最尖端的技術整合在一起的複雜綜合體,可以説是人類抽象思維能力精華的集大成者,乃至於有“第九藝術”之美名——玩遊戲就和聽相聲、賞戲曲、看芭蕾、追影視一樣,是一種生活方式和文化消費。
如果想知道現代遊戲的藝術性能做到什麼程度的朋友,可以去嘗試一下一款叫《GRIS》的小遊戲,它的優雅與審美直觸人的靈魂,足以顛覆你對遊戲的認知,足以滌盪心靈。

如果想知道現代遊戲的學術性能做到什麼程度的朋友,可以去嘗試一下育碧的《刺客信條:起源》,這款以古埃及為背景的遊戲在對古埃及文明的考據和還原程度上已經達到了學術級水準,以至於有相關專業的高校學生為了完成古埃及方向的論文而向育碧公司請教指導,而《刺客信條:起源》早已不是這個系列的最新作品了。

如果想知道現代遊戲的故事性能做到什麼程度的朋友,可以去嘗試一下《神界:原罪2》,你會發現嚴肅奇幻文學的正統傳人實際上不在文學界,而在遊戲界。

如果想知道現代遊戲的策略性能做到什麼程度的朋友,可以去嘗試一下《賞金奇兵2》或者《動物園之星》,這算是不那麼費腦子的策略性遊戲。

如果想知道現代遊戲的社交性能做到什麼程度的朋友,那我無比推薦《路易吉洋館3》或者《胡鬧廚房》,這是增進夫妻感情的絕妙催情藥,前提是你有一台NS遊戲機。

將市場拱手相讓
我推薦的這些遊戲有一個共同點,那就是沒有一個是國產遊戲。不是我不喜歡國產遊戲,實在是國產遊戲支稜不起來。
實際上國內遊戲市場普遍對國產遊戲是較為寬容的,甚至國內的盜版商圈子內都自發形成了國產遊戲發售第一年之內不做破解的潛規則,在各大遊戲打分體系下,國產這個標籤自帶額外加分,甚至在遊戲玩家羣體之間,有國產濾鏡之説。
玩家甚至是盜版商之所以對國產遊戲如此關照呵護,歸根到底是因為中國的遊戲產業太脆弱了,太可憐了,以至於在玩家羣體中自發形成了關照國產遊戲的亞文化,在一些比較激進的羣體中甚至有“玩不玩再説,先買一份擺着”的説法。
不瞭解遊戲、不玩遊戲的人,看到國內各大遊戲產商美觀的營收報表可能會產生國產遊戲行業已經很強壯的錯覺,但實際上,近些年來在財務報表上表現良好的遊戲公司,其主要盈利方向都來自與互聯網高度重疊的手機遊戲。
嚴格來説,這些遊戲公司所從事的不是傳統意義上的遊戲產業,而是以遊戲為內容的互聯網產業,它們並不是依靠創造優質的遊戲內容獲得市場認可,而是吃到了互聯網行業的風口紅利,中國的遊戲產業依舊是十分脆弱的。
實際上不論是國產遊戲的主流商業模式例如基本內容免費、美術資源收費、氪金抽卡等,還是它們的主要遊戲內容比如MOBA、大逃殺,嚴格來説都不是國內獨創的遊戲內容,而是引進、消化、吸收。
在象徵着現代遊戲產業最前沿領域的大型單機遊戲方面,國產遊戲行業長期以來是乏善可陳的。這也是為什麼《黑神話:悟空》在公佈之初引發瞭如此巨大的關注,而它經歷的風波又讓人如此之揪心,因為它意味着中國在遊戲產業的前沿領域的嘗試遇到了挫折,側面印證了中國遊戲產業的脆弱。

中國遊戲行業的起步並不算晚,之所以落到今天這個地步,與來自社會的壓力是脱不開關係的。2000年遊戲機禁令的頒佈對中國遊戲產業造成的打擊之深,對遊戲缺乏瞭解的人恐怕很難意識到:
從2000年頒佈禁令到2014年解禁這14年間,剛好是世界遊戲產業技術迅速進步、遊戲行業生態系統大發展、遊戲產業格局大洗牌的時期。
比如現如今的遊戲業巨頭微軟,是在2001年才涉足遊戲行業的,這一年,微軟推出了其旗下的首款XBOX遊戲機;2005年,微軟推出了XBOX 360遊戲機並獲得了空前成功;等到2014年中國解除遊戲機禁令時,XBOX 360累計銷量超過8400萬台,微軟已經從遊戲行業的門外漢成長為世界遊戲產業中的超級巨頭,其旗下的《光環》《戰爭機器》等大型遊戲IP成了世界玩家羣體中如雷貫耳的大牌。
再比如遊戲業另一巨頭索尼,索尼涉足遊戲產業的歷史要早得多,在20世紀80年代就和任天堂合作解決遊戲存儲介質的問題了,其旗下的遊戲品牌Playstation(以下簡稱PS)在1994年推出首款遊戲機。在中國宣佈遊戲機禁令的2000年,其第二代遊戲機PS2開始發售並獲得了不可想象的成功,它創下了家用遊戲機歷史上的數個世界記錄。索尼在這期間從一個被任天堂、世嘉壓着打的遊戲行業新人,一躍而成遊戲行業的領軍者,其旗下的《戰神》《神秘海域》等IP更是無人不知。
還有在哪怕是老一輩中國人中也因為“超級馬里奧”這個IP而廣為人知的遊戲界耆宿任天堂,在中國頒佈遊戲機禁令的2000年6月,任天堂第二代社長巖田聰入職任天堂,他剛入職不久就參與創立了寶可夢公司,現如今寶可夢的知名度已經到了連一輩子不接觸電子產品的老一輩人可能都能從孫子輩口中知道皮卡丘的地步了——什麼叫“軟實力”?這就是軟實力!2009年,巖田聰還擔任了中國遊戲開發者大會的榮譽顧問一職。

其它那些遊戲內容提供商,比如退出了遊戲硬件市場,轉而專注於提供遊戲軟件的世嘉,其旗下的《如龍》系列簡直是日本市井文化百科全書;還有執掌動作遊戲之牛耳的卡普空,其旗下的《街霸》系列、《怪物獵人》系列的影響力已經擴散到了遊戲界之外。
這些還是家用遊戲機行業,在電腦遊戲行業,這一段時期發生的事情更是多如牛毛。
比如著名的《反恐精英》,它最初是基於《半衰期》這一遊戲發佈的一個玩家自制模組,發行時期是1999年,PC遊戲界巨頭暴雪在2000年發佈了《暗黑破壞神2》,幾乎革新了ARPG遊戲的基本模式。
也是這一年,著名遊戲製作組西木發佈了大名鼎鼎的《命令與征服:紅色警戒》,“紅警”的大名,哪怕不玩遊戲,但凡是接觸過電腦的人恐怕都有所耳聞,以至於它的本體《命令與征服》的知名度甚至遠低於它——人們都知道盟軍和蘇軍,但知道GDI和NOD兄弟會的人恐怕不多。

還是暴雪,在2003年發佈了開拓出遊戲競技領域半壁江山的《魔獸爭霸:冰封王座》;同樣在這一年,動視發佈了第一代《使命召喚》,使命召喚系列的背景音樂常年被國內各種電視節目特別是軍事類節目反覆盜用;還有知名度之廣以至於一度被視為“電子海洛因”代表作的《魔獸世界》則發行於2004年;2005年,美國遊戲巨頭藝電發佈《戰地2》,這款遊戲的盜版大量湧入中國,並因為包含大量中國軍事要素而廣受歡迎,中國玩家在外國的遊戲上操控到了自己祖國的先進武器裝備,許多人感動得淚流滿面,以至於可以忽略這遊戲裏的港台腔中文配音。
簡單而言,中國的遊戲機禁令成功讓中國的遊戲行業剛好被隔絕於世界遊戲行業迅猛發展的關鍵時期,錯過了世界遊戲產業的第二次工業革命。
遊戲禁令並不會消滅市場本身,只會讓市場地下化、黑市化,就像美國當年的禁酒令並沒有消滅本國民眾的飲酒習慣,而是催生出了龐大的酒品走私網絡乃至西西里黑手黨。而從結果來看,遊戲機禁令摧毀了本國的遊戲產業,導致其它國家迅速發展的遊戲產品摧枯拉朽般佔領了國內市場。
而當遊戲機禁令結束,中國本土遊戲產業再度掙扎着起身時,產業界的列強早已一騎絕塵,其領先程度已經具有極大的代差優勢,甚至是設計理念上都到了讓人難以望其項背的程度。
中國遊戲產業有朝一日能與之並駕齊驅的概率不為零,但説實話,難度極大,因為落後得已經太多了,且產業生態早已成型,整個遊戲市場已經一片紅海,後來者難以立足。
一個人希望自己國家的文化產品能在世界範圍內佔有一席之地,希望自己民族的文化特徵能夠在世界上廣為流傳是一種先驗的、不證自明的情感需要,當本國的遊戲產品品質與外國遊戲產品有肉眼可見的顯著差距,當本國的遊戲產業在來自社會和商業的重重壓力下蹣跚前行,當中國玩家日常消費的遊戲文化大多來自海外、著名遊戲文化符號都是舶來品時,中國玩家羣體的感受,恐怕就和軍迷們討論殲8槍挑f22時的心情是一樣的。

結語
可以説,遊戲產業作為一個利潤豐厚、產業鏈漫長、基礎廣泛且技術高度密集的產業,它對社會的直接價值和潛在價值影響之巨大、對產業技術的推動作用之顯著,遠不是某些觀念陳舊之人所能想象的,更不是某些人嘴裏可有可無的“玩意兒”。
中國遊戲產業磨難重重,歷經坎坷,不指望整個社會能支持、理解、推動它的發展,但求各路神仙高抬貴手,莫要落井下石,開歷史倒車,再搞低級的污名化行為。
作為一個遊戲廢人,也勸各位長輩一句:
你在批評你的兒孫輩玩遊戲的時候有沒有想過,其實你最喜歡用的短視頻軟件和語音通信軟件,它們的歷史其實都要遠遠短於電子遊戲,你既然可以滿心歡喜地接納這些東西,為什麼就不能容忍你的兒孫輩玩遊戲呢?
大人,時代變了。
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