在普遍加班的遊戲業,有公司開始嘗試4天工作制
颜文清
(文/WaitingAlone 編輯/顏文清)為了追趕狂奔的經濟目標,996這個互聯網產業發展的併發症已經從一件被人討論的新鮮事慢慢融進了所有遊戲人的骨髓。雖然這個行業還沒有黑暗到所有人都在過着996的生活,不過當996成為一種蔓延在大型遊戲公司的空氣,所有人都會如芒在背一般地恐懼着這種生活的到來。
不過在Eidos工作的員工們倒是不用為這種生活的到來而擔心了。因為他們不但可以擺脱996,並且在公司制度層面,迎來了每週四天32小時工作制的全新生活。
這是這種全新工作制度首次涉足遊戲行業這一加班重災區。
早在2021年3月,西班牙就已經開始計劃32小時工作制的試點工作,預計將於今年秋季在全國範圍內開展。西班牙方面稱,對此感興趣的公司都可參與該計劃的小範圍試點,根據估計,大約有200家公司,總共3000至6000名工人會參與其中,參與企業不可降低員工工資,但是會得到政府方面的補助。在這之後,冰島、法國都紛紛跟進該計劃,表達出了想要嘗試的意願。
上個月,Eidos宣佈旗下兩個工作室,蒙特利爾工作室和舍布魯克工作室都將完成對於32小時工作制的改革,我們即將看到這一全新工作制度在遊戲業產生的影響。

Eidos開始了每週32小時工作制
加班是特效藥,但不是工人們的
遊戲行業在資本的壓力之下瘋狂的內卷,在商業遊戲領域,遊戲開發的壓力也越來越大,遊戲開發週期從FC時期普遍的幾個月,變成了一兩年,開發人員數量從十人以內慢慢膨脹到了幾十人,數百人。現如今,我們已經鮮能看到開發週期低於三年或是人員投入少於百人的3A遊戲了。並且遊戲開發的投入膨脹至此,並不是單純出於遊戲人對於遊戲品質的不斷打磨和極致追求。很多時候,這是多方面商業考量作用下的結果。然而即使是這樣,遊戲公司仍然難以完全的掌控遊戲的開發進度,到最後,只能用加班的方法通過增加工時來保證內容的製作完成。
加班對老闆來説就像毒品,用過了就很難戒掉,當走投無路的時候,總會投入它的懷抱。
加班是特效藥,加班是呼吸機,加班是把死馬當成活馬醫。

Rockstar在做出優秀作品之餘,常年因加班飽受爭議
尤其是服務型遊戲這一全新發行模式的興起,讓遊戲的開發就像一列狂奔的列車一樣,遑論停止,減速都已經是奢望。我們不再能看到新聞中提到開發人員在開發完成後獲得幾個月的假期,取而代之的是在遊戲發售之前就被公佈的一張長長的更新列表,是每年一個或兩個賽季的內容需求。
在項目開發階段,當這張更新列表被制定好的那一刻,整個開發組的成員都像是被拴在了石磨上的驢。
在這種高強度的工作需求下,加班是節約成本的不二法門,即使有加班工資的投入,用1.5倍的工資讓一個員工加班也遠比投入2倍的成本再招一個人來的划算。
對於部門的主管而言,每到臨近截止日期,也總能發現項目的進度低於預期,最終依靠加班才能趕上。一次次的極限操作在降低了主管的敏感度之後,也會漸漸成為其心中的一種常態,似乎加班就是工作天然的狀態,工作目標總會以這種狀態為前提製定。
反正只要出了問題,就靠加班來把進度補上。

只要遊戲還有運營的潛力,就必須保持高強度的開發狀態
投入並不總有回報,加班並不等於高效
事與願違的是,和很多密集型勞動的行業不同,在遊戲行業中,加班並不能解決所有問題。
根據歐盟統計局的數據,在2019年,西班牙的勞動者每週平均要花36.4小時工作,比歐盟成員國的平均時間多20%,但其生產率也比歐盟低20%。 德國每週平均工作時間為34.2小時,比西班牙少2.2小時,但生產率比西班牙高4.5%。
囊括了各行各業的全國數據尚且難以用工作時間換取等值的工作效率,遊戲行業就更是如此了。畢竟,遊戲有一半的血統是藝術品,藝術需要創作而非勞作。
在很長的一段時間裏,恐怕《賽博朋克2077》都會成為這個説法最好的註腳。
從2012年第一部宣傳片公佈立項,到2020年12月正式發售,《2077》經歷了整整8年的開發歷程。 其中,由於開發商CDPR要開發另一部拳頭產品《巫師3》,《2077》在小團隊的開發規模下,經過了4年的準備。2016年6月,CDRP成功完成了《巫師3》最後一部DLC《血與酒》的開發,全力投入到了《2077》的開發之中,此時,距離遊戲的正式發售,還有整整4年時間。
在2019年6月,《2077》開放預售之時,玩家們掐指一算,遊戲進入密集開發階段恐怕都已有3年,對遊戲的發售早已急不可耐。可誰能想到,時間到了2020年,玩家迎來的卻是前後三次跳票,以及最終拿到手中那半成品一般的遊戲。
在之後長達半年以上的時間裏,CDPR都在對遊戲進行着BUG的修補和功能的優化,我們不禁要問,這就是花費了8年時間做出來的東西?
除了長達8年的開發週期,CDPR還是一個早早就因加班而聞名的血汗工廠。普通玩家們不必瞭解遊戲開發的具體情況,即使是對比市面上的同類產品也不可能相信,自己手上的這個遊戲會需要這麼長的時間,接近千人的規模去開發。

2077的完成度和其投入的人力物力並不成正比
雖然我們無從瞭解CDPR最真實的開發秘辛,但從常理推測,排除掉諸如員工集體摸魚多年,核心員工大規模出走等並無新聞報道的可能性,唯一合理的解釋就只能是真正用在最終成品上的開發時間太短了,換言之,《2077》這款遊戲在開發的過程中浪費了太多的時間。
在遊戲被推上風口浪尖之後的一系列員工採訪以及吐槽中,也從側面證實了這一推測。
在僱主點評網站Glassdoor,CDPR的在職員工和前員工透露了《2077》在開發過程中遭遇的困境:管理層向外兜售的高自由度和大量探索內容讓整個項目的完成看起來遙不可及,在此基礎上,卻頻頻設下根本不合理的截止日期讓一線開發人員們苦不堪言。從2019年開始,開發團隊就已經意識到開發進度已經遠遠的落後於預期,為了趕上預定的發售時間,開發團隊進入了更加瘋狂的加班,而這加班的成果又往往被浪費在了管理層混亂無序的工作安排上。
另有小道消息和玩家分析稱,2019年基努李維斯的加入,對於遊戲的營銷而言雖然是百利而無一害,可對於開發來説則是要了親命了。為了給基努扮演的強尼銀手加戲,遊戲的流程和內容經歷的大幅度的修改,這不禁進一步的影響了遊戲的開發進度。
結合遊戲歷年流出的影像資料,這一説法聽上去也並沒有那麼的離譜,例如在2018年E3宣傳片和48分鐘實機遊戲演示之中,在遊戲前段就早早死去的傑克卻早已經出現了,相反,我們絲毫看不到一點銀手的影子。銀手作為在遊戲中長時間陪伴玩家並且可説是遊戲真正的主角,在臨近發售前一年才完成製作和宣傳,這顯然是並不合理的。
和《2077》擁有近似命運的《最終幻想15》,也同樣從最初和《最終幻想13》新水晶計劃一同立項的作品,從2006年公佈便一路坎坷,最終以《最終幻想15》的名目在2016年發售。遊戲最終的表現雖不及《2077》那樣極端,但內容缺失仍是肉眼可見。這款名義上開發時間達到10年的遊戲,據接手項目的總監田畑端在採訪中稱,實際上他們用於開發的時間僅有三年,之前積累的大多數內容都不得不進行刪改以確保遊戲能夠如期完成。

混亂的開發環境將《最終幻想15》變得支離破碎
由此可見,在混亂的開發進程下,加班並不能成為保命符,更多的時候,只是一個垂死病人發自本能的掙扎。
慢一點,會比較快
那麼在遊戲行業中有沒有一股清流,能同時兼顧創意與商業呢?
你好,有的。
其中的代表,當屬遊戲行業的活教科書,任天堂。
網絡上一直流傳着一張圖,是日本求職網站Jobtalk上對於各大遊戲公司的評價,其中任天堂以4.48分(5分制)的壓倒性優勢名列第一,與此同時,在一份出自網站frederikpeeters的數據顯示,在日本眾多遊戲公司之中,任天堂的薪資也是出於頂尖行列的。
在其他公司都在被吐槽非正式員工轉正無望,工作繁重但收入不如正式員工等問題時,關於任天堂的吐槽卻都僅僅集中在部分正式員工感到工作過於簡單,缺乏精進技能和自我實現的空間。
或許任天堂的招聘簡章可以給我們答案,在任天堂總部任職的員工工作時間為8:45~17:30,中間有一個小時的休息時間,總工作時長為7小時45分。在總部開發大樓工作的員工核心工作時間為9:30~16:30,中間休息一個小時,每天標準工作時長同樣為7小時45分。
任天堂的內部的氛圍十分活躍,在橫井軍平的帶領下,早早的建立起了創意小組制度,任何一個開發部的員工都可以自行拉攏志同道合的同事組成小組,將創意做成遊戲原型提交給公司高層,並且高層必須對此進行回覆。一旦創意被通過,便可以獲得公司的支持立項為正式項目。
任天堂旗下的遊戲,以出色的玩法設計為立身之本,對比市面上的其他遊戲,在各個大型遊戲關卡創意匱乏互動玩法簡陋,不斷以多人和開放世界等元素粉飾不足的時候,任天堂旗下的遊戲常常會有多到溢出的創意與巧思。
這不是一兩個核心成員完成創意之後再讓手下人通過無盡的加班就可以做到的事情,唯有開發組中的大多數員工都貢獻出具有活力的創意,才能保證如此多的優秀設計可供選擇。

任天堂在遊戲設計方面首屈一指
加班並非可以完全避免,遊戲公司在項目研發的關鍵時刻必然需要加班以換取更多時間按部就班的完成任務,任天堂的優勢在於能夠嚴格控制加班的次數和時間。
最出名的加班事件也不過是坂本賀勇在帶領團隊開發《超級密特羅德》的最後一年,因加班而錯過了新年和聖誕。這一次加班經歷坂本賀勇在之後數十年間的採訪中提及了多次,可見其罕有的程度。
在員工得到充分休息和思考的前提下,任天堂得以大量的吸收具有天賦和創意的人員,可以創造良好的環境供有追求的遊戲人大展拳腳。大賣3000萬套的《Wii Fit》,其創意來源是宮本茂每天在家中測量體重在意身體健康;永遠代表着玩法設計最高水平的《塞爾達》系列,創意則來自於宮本茂爬山探險的經歷。
遊戲開發團隊並不是核心設計團隊當建築設計師,普通開發人員當建築工人的模式,遊戲的開發需要項目中的所有人都開動腦筋去思考和審視,當員工擁有生活,生活中源源不斷的新鮮事和樂趣才能反哺於遊戲的創意設計,這絕不是每天回家只想睡覺,起牀之後面對無盡工作列表的糨糊腦袋可以完成的事。
在這樣充滿活力的氛圍中,《塞爾達》開發組的開發模式敢於不斷的自我掀桌,不斷的遊玩遊戲並思考自己製作的部分是否已經盡善盡美,與其他功能的配合又是否有更多的可能性尚未挖掘。
也正是在這樣高素質的開發之下,玩家才總能在一頓騷操作之後,發現任天堂設計的小獎勵在意想不到的地方等着你。

《馬力歐 奧德賽》經典的隱藏金幣
《密特羅德 生存恐懼》從公佈到發售,僅僅相隔幾個月的時間,證明其公開之時開發已經接近尾聲十拿九穩。《密特羅德 Prime4》雖然經歷推翻重做,卻從來沒有透露過除標題之外的任何信息,不會被營銷出去的概念和願景裹挾,也不會被不切實際的發售日期逼迫。
遊戲市場風雲變幻,畫面技術日新月異,一款遊戲想要的太多,被資本和營銷所裹挾,往往得不償失。反而是以開發一款好玩的遊戲為最終目的,在不斷的自我檢討中穩步前行,以3~5年為限,常常可以得到一款優質的作品。
有時候,讓一切慢下來一點,反而會比較快。
或許,這才是遊戲該有的樣子,也是遊戲人該有的生活。
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