一個《原神》並不夠,中國遊戲音樂離走向全球還有多遠?
(採訪、整理/觀察者網 周昊)2011年,美國華裔音樂製作人田志仁用非洲斯瓦西里語創作的歌曲《Baba Yetu》獲得了格萊美最佳器樂附加聲樂編排獎,這是迄今為止唯一一首獲得全世界音樂界最高榮譽格萊美大獎的遊戲原聲音樂。
十多年前,在《仙劍奇俠傳》系列大火的那個年代,以駱集益為代表的一批音樂創作人用傳統古風為中國遊戲音樂譜寫了諸多經典;時至今日很多人雖然不再遊戲,但那個時代的遊戲配樂卻在各大音樂APP上化身為一個又一個的合集,成為了一代人難以忘卻的回憶。
但前些年國內遊戲行業發展的重心落筆在移動遊戲之後,遊戲音樂的側重點開始出現轉變,手遊的“短平快”需求映射在遊戲音樂上便體現為時長壓縮、節奏重複等特徵。在遊戲音樂這個環節,“遊戲”的部分逐年放大,“音樂”的比重則日趨減少;市場上發行的遊戲越來越多,能被玩家津津樂道不時回味的優秀音樂作品卻越來越少。
而這一趨勢直到近兩年才得以扭轉。
從2019年起,化身為“國民遊戲”的《王者榮耀》在嘗試IP破圈的過程中開始將遊戲配樂改編後搬上大型交響音樂會;而過去一年橫空出世的《原神》更是首度讓中國遊戲音樂火遍了全球。
在公測一週年之際,《原神》通過線上音樂會的方式讓全球玩家回憶起從蒙德到璃月、從雪山到稻妻冒險之旅的同時,也讓他們再次感受到了高品質遊戲音樂的魅力。
迄今為止,《原神》線上音樂會在B站的播放量就超過了350萬,海外平台YouTube上亦收穫了超過400萬次的播放量。在剛剛結束的TGA上,《原神》獲得TGA2021年度最佳移動遊戲獎項,精緻的遊戲音樂亦起到了舉足輕重的作用。
米哈遊音樂總監蔡近翰在“2021上海音樂學院國際數字音樂節”上談到,“用户對遊戲的品質提出了更高的要求,音樂作為遊戲產品中不可或缺的一環,音樂的品質也必須跟上游戲品質的進步。”

米哈遊音樂總監蔡近翰
蔡近翰表示,米哈遊非常注重對音樂的投入,在遊戲行業中像米哈遊這樣在早期階段就籌備自建音樂團隊的公司少之又少。和傳統的音樂外包模式不同的是,米哈遊通過自建團隊,音樂人能夠和遊戲保持着高度的協同性,通過高效的信息同步,使音樂、美術和玩法不斷磨合,最終達成一個動態平衡。
蔡近翰以《原神》音樂的創作過程為例。《原神》遊戲世界由多個不同風格的區域組成,音樂創作上以管絃樂配器為主基調,並加⼊了各異的世界音樂元素。《原神》中的蒙德地區,偏向歐陸風情,借鑑了印象派風格的語言與節奏律動,主要採用鋼琴、中世紀風格的魯特琴、愛爾蘭哨笛樂器等,並邀請倫敦愛樂樂團演奏;璃月地區更具東方神韻,用古聲調式的旋律結合西方的浪漫派和聲織體加管絃樂配器,邀請了上海交響樂團和民樂藝術家演奏。
“也許有一天,當用户聽到一首具有相同文化背景的音樂時,會想到‘我在《原神》裏聽過’,會因此自主探索更多的內容。這是我們希望用户獲得的至高的遊戲體驗。”蔡近翰説。
從結果來看,米哈遊的遊戲音樂也確實取得了不錯的成績。2020年,《原神》音樂斬獲了中國遊戲十強優秀遊戲音樂獎及北京國際遊戲創新大會年度優秀遊戲音樂獎。2021年,《原神》音樂獲得了PlayStation®Game Music Award(遊戲音樂獎第二名)。在網易雲音樂等平台,米哈遊旗下作品長期位居ACG榜單前列,《崩壞3》與《原神》的線上音樂會更是累積獲得了超千萬的播放量。

《原神》遊戲音樂的成功源於遊戲本身的成功,但一個殘酷的事實是,如果遊戲作品本身不出彩,即便是最頂尖的遊戲音樂亦難以觸達到更多的用户。蔡近翰在接受《觀察者網》採訪時也談到, 國內缺少更多世界級的遊戲作品,遊戲音樂人很少能夠有機會,收穫世界範圍內的市場反饋。經驗的缺失,並不能通過努力來彌補,導致創作的方向有可能不對。判斷外國用户的偏好停留在表面,更多時候只能靠猜,導致最終得到的成果水平不穩定。
所以,國內音樂從業環境的改善,人才的培養,經驗的積累,非常非常重要。
為了進一步推動國內遊戲音樂行業的發展,米哈遊與上海音樂學院於12月12日宣佈共同發起設立“數字音樂專業聯盟”。
上海音樂學院教授安棟表示,“數字音樂專業聯盟將加速實現人才培養、技術創新、產業升級的目標,攜手國內外專家學者,共同構築數字音樂產業發展的最優環境。”
聯盟的成立意味着中國的遊戲音樂產業迎來了規範化、體系化發展的新格局。聯盟將作為高校與行業的橋樑和紐帶,致力於推動會員企業研發自主知識產權的新產品;積極聯動高校的創新資源,促進成果轉化應用;促進交流數字音頻技術、產品、標準、法規等方面的研究經驗,提供產品研發、市場調研等方面的諮詢服務。
在聯盟成立現場,《觀察者網》採訪了上海音樂學院教授安棟老師與米哈遊音樂總監蔡近翰先生,以下為本次採訪內容整理。
受訪人:上海音樂學院教授安棟、米哈遊音樂總監蔡近翰
觀察者網:在分享環節您曾提到我們的遊戲音樂需要和國際標準接軌,請問這個過程中我們該如何保持住自己擁有的東西?
**安棟:**首先接軌是在於對現有技術的學習和掌握,有了這一步才能夠構建自己的文化自信和文化訴求,二者並不矛盾,不能因為後者拒絕前者。音樂的創作其實也算是技術工種,技術工種就要掌握強大的足夠多的基礎知識和技能,在這之後我們還要形成自己的價值觀和世界觀。至於中國文化的堅持,我覺得實際上是基於對技術的自信。
媒體:請問我們國內遊戲音樂行業現在處於一個怎樣的狀態?和傳統音樂創作有哪些異同?
**安棟:**中國其實在很多領域中都有世界級的人物,包括音樂、導演等,但是這個羣量太少,基數太小,所以我們要通過各種各樣的行為來營造一種環境,提供土壤增加基數,這樣才能夠提高整體文娛的原創水平。音樂創作的技術、基本原則以及一些配器法是相同的,不同的點在於遊戲音樂不是一個線性的發展,所以在創作過程中它沒有辦法預設一個時間完成音樂的劇情轉變,因為它是隨遊戲的進程而不斷變化的。
觀察者網:遊戲音樂要出去的前提是作品要出去,但米哈遊成功對於其他遊戲廠商來説是不可複製的,因此其他遊戲廠商可能更依賴於遊戲音樂的工業化。國內遊戲音樂工業化的現狀是怎樣的?米哈遊能夠為這個工業化帶來什麼?
**蔡近翰:**每一個廠商選擇的工業化路線是不一樣的,沒有統一標準。米哈遊選擇了自建音樂團隊的道路,我們認為它的好處在於高度的信息同步,即遊戲開始創作時就開始進行音樂、美術、玩法、文本、劇情的融合,所以它最終會呈現出一個漂亮的、平衡的狀態。
這跟遊戲音樂外包的模式不一樣,音樂外包很可能因為保密協議等關係,創作者拿到的有效信息很少,這就難以做出精彩的音樂。自建音樂團隊也可以讓音樂製作人更好的貼近市場,也會直接看到作品的市場反饋。
至於工業化,米哈遊的工業化方式就是挖掘更多有潛力的音樂人才,然後給他足夠的回報。米哈遊的方式不一定適合所有的人,我只能告訴你説我們就是這麼做的。
媒體:米哈遊現在已經走向世界,在音樂創作方面會如何考慮不同國家人羣之間的文化差異?
**蔡近翰:**這個問題有一個前提,你的產品在走出去被人看到後,才會收穫反饋。我們自己在家裏閉門造車,想憋出來一個大招,這是非常不現實的事情。國內缺少更多世界級的遊戲作品,遊戲音樂人很少能夠有機會,收穫世界範圍內的市場反饋。經驗的缺失,並不能通過努力來彌補。導致創作的方向有可能不對。判斷外國用户的偏好停留在表面,更多時候只能靠猜,導致最終得到的成果水平不穩定。
所以,國內音樂從業環境的改善,人才的培養,經驗的積累,非常非常重要。
產品必須要先走出去,被人看到了,再收穫反饋進行改變,最終如果能達成一個公約數,那應該會比較合適。
觀察者網:十幾年前中國遊戲起步時,很多單機遊戲也誕生過許多經典而悠長的遊戲音樂,但現在已經是手遊的時代,碎片化的遊戲需求導致遊戲音樂的時長被進一步壓縮,甚至只是些簡單重複的音調。碎片化的手遊會如何主導遊戲音樂的發展?
**蔡近翰:**這還是遊戲音樂功能性跟音樂性的取捨。就是説當年的遊戲音樂特別容易被記住,但是這幾年聽到的更多是功能性的氛圍音樂,是不是這種感覺?
我覺得這是整個時代發展的變化。我們以前在玩遊戲的時候為什麼會有這麼多耳熟能詳的音樂旋律,而現在卻越來越少呢?因為以前的遊戲音樂更加在乎旋律,用户會很容易記住像歌曲的純音樂。現在不這樣是因為遊戲的表達方式變了,遊戲越來越變成了另外一種體驗,這個體驗是全媒體的,它不再像以前那樣,每個場景一個音樂只要好聽就行。然後你會發現現在合適比好聽更重要。
但是我們米哈遊一直以來做的事情就是既合適又要好聽,這個度很難,我們一直在做最大化,真的不容易,但請相信我們是追求音樂性的。
所以其實很多時候不要拘泥於某首BGM能不能火,BGM應該是服務於遊戲為主,遊戲火了之後才會有音樂這類衍生品的下一步。
米哈遊希望收穫更多國際化用户的反饋,去改善我們的音樂語言,讓我們走向世界化,在世界範圍內收穫更好的成績,它其實還有很長的路要走,但我們不會放棄。
觀察者網:國內遊戲音樂相對於大眾認知中的音樂整體來説依舊比較邊緣化。但在海外有很多遊戲音樂的團隊已經讓遊戲音樂跳出了遊戲這一載體,舉辦大型的演唱會、音樂會。國內離這種程度還有多遠?我們還需要做哪些工作?
**安棟:**這個問題很好,遊戲音樂之所以辦音樂會、演唱會,是在於這個遊戲已經獲得了成功,或者在人羣中廣泛流傳。舉辦一個遊戲音樂會,就需要看遊戲是不是達到或接近國民水準?通過音樂能否找回這個遊戲關卡中的記憶?
就像很多老歌,其實那些老歌是一種音樂符號,是曾經青澀戀愛的一個記憶,不是説這個歌曲它精彩到什麼程度,它是你的一種寄託和情懷,所以我覺得遊戲音樂在中國是完全有希望的。