技術加持電子競技 我們看到了這些可能
五一特別企劃:我們的時代 我們的行業(環球網科技行業觀察系列)
【環球網科技報道 記者 小山】什麼是電子競技?以電競遊戲為基礎,信息技術為核心的軟硬件設備為器械、在信息技術營造的虛擬環境中,在統一的競賽規則、以及在規則保障下公平進行的對抗性電競遊戲比賽,而電子競技正在成為一種全新的體育運動。
根據艾瑞諮詢的數據顯示,2020年電競整體市場規模超過1450億元,增長主要來自於移動電競遊戲市場和電競生態市場的快速發展。預計在2021年電競市場將突破1800億元。
而技術的創新正在為電競產業的發展提供新的動力,5G、AI、VR、AR、MR等技術與電競的結合將帶來新的契機,在電競的賽事內容、商業模式、用户體驗等方面完成全方位升級。
電競發展:職業化、規範化
電子競技是電子遊戲比賽達到“競技”層面的體育項目。具體來説就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力和體力結合的比拼。通過電子競技,可以鍛鍊和提高參與者的思維能力、反應能力、四肢協調能力和意志力,培養團隊精神,並且職業電競對體力也有較高要求。
近年來,電子競技已然成為了一種職業,和棋藝等非電子遊戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批准,將電子競技列為第99個正式體育競賽項目。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78號正式體育競賽項目。2018年雅加達亞運會將電子競技納為表演項目。2020年12月16日,亞奧理事會宣佈電子競技項目成為亞運會正式比賽項目,並參與2022年杭州亞運會。
今年2月,人社部頒佈了13個國家職業技能標準。其中,包括電子競技員等7個國家職業技能標準系首次頒佈。據《電子競技員國家職業技能標準》顯示,電子競技員的職業定義為從事不同類型電子競技項目比賽、陪練、體驗及活動表演的人員。
同時,國際奧林匹克委員會(IOC)於今年宣佈,將與五個國家體育聯合會(IF)以及遊戲發行商合作,於5月13日到6月23日舉辦首屆由奧委會許可的電競賽事。官方稱,OVS的具體電競項目將包括棒球、自行車、賽艇、帆船和賽車運動五項賽事,具體遊戲包含科樂美的《實況力量棒球 2020》,以及索尼的《GT 賽車》等。本屆奧林匹克虛擬系列賽鼓勵世界各地的虛擬體育和電子競技愛好者參與,大眾類比賽還允許參賽者在家比賽。
另據《2020年中國電競行業研究報告》顯示,2019年電競整體市場規模突破1000億元,預計2021年將達到1651.4億元。據瞭解,電競用户雖然仍以男性為主,佔比達到64%,但女性用户佔比在持續上升,現已升至了36%。顯然,電競已經逐漸成為了一項全民性的活動。
騰訊電競,作為中國最具競爭力的電競品牌,騰訊電競業務從2010年以TGA開始佈局,正式品牌成立於2016年12月9日,並與騰訊遊戲、閲文集團、騰訊影業、QQ音樂、騰訊視頻共同組成“騰訊數字文化業務”矩陣。
在競技產品與賽事方面,騰訊旗下超過50款遊戲開展了電競賽事,覆蓋了包括MOBA,FPS,ACT,競速類、體育、棋牌等品類,基於單產品的立體化賽事,也逐漸構建了縱貫PC端遊、移動端、棋牌等電競業務。騰訊電競目前PC端電競粉絲達到1.1億,移動端電競粉絲數達到1.7億。
目前,騰訊電競已成為了電競行業的頭部玩家,擁有立體化及職業化的賽事體系、極其全面的賽事內容。同時,騰訊也搭建起了業界領先的、具有權威性的電競生態圈,不斷驅動文化及產業佈局的發展,幫助更多人蔘與到電競,並讓更多的人瞭解電競、喜歡電競。
技術加持:虛擬現實滲透電競行業
虛擬現實技術,也就是我們常説的VR,可以説是20世紀發展起來的一項全新的實用技術。虛擬現實技術囊括計算機、電子信息、仿真技術,其基本實現方式是計算機模擬虛擬環境從而給人以環境沉浸感。隨着社會生產力和科學技術的不斷發展,各行各業對VR技術的需求日益旺盛。VR技術也取得了巨大進步,並逐步成為一個新的科學技術領域。
虛擬現實遊戲作為虛擬現實技術的衍生品,也已經在多年前就進入到人們的生活中了。只要打開電腦,帶上虛擬現實頭盔,就可以讓你進入一個可交互的虛擬現場場景中,不僅可以虛擬當前場景,也可以虛擬過去和未來。只要戴上虛擬現實頭盔,你看到的就是遊戲的世界,不管你怎麼轉動視線,你都位於遊戲裏。
虛擬現實不僅僅是一種技術,更構建出了未來遊戲的全新圖景。它賦予遊戲玩家更身臨其境的帶入感,使得遊戲從平面真正走向立體。一旦這種技術發展成熟,遊戲行業將徹底改變,原本處於二維空間的電子遊戲就會徹底被拋棄,單純依靠鍵盤或手柄操作的遊戲模式則會永久成為歷史,取而代之的是能夠調動五感的全方位遊戲體驗,到那時,三維遊戲也將成為主流,為玩家帶來彷彿置身異次元空間的真實體驗。
曾在2018年上映的一部名叫《頭號玩家》的電影,更是讓人們更直觀的感受到了虛擬現實世界的樣子。相信至今還有不少人記得當時在觀看影片是所感受到的震撼感。雖然在近年來虛擬現實市場的熱潮稍有退去,甚至有一些虛擬現實廠商都退出了這個市場。但是隨着虛擬現實技術的不斷發展,廠商們已經逐漸將其慢慢融合進人們的日常生活中了。不久前,有消息稱HTC又準備推出一款獨立的無線VR頭戴設備——HTC Vive Air。而這款設備將為健身量身打造。並隨着蘋果即將入局虛擬現實市場的消息頻發,相信在接下來的時間裏,虛擬現實市場或將迎來下一個轉折點。
此外,在今年的“5G VR 電子競技全國挑戰賽”上,英特爾將與北京移動和當紅齊天集團合作,推出了基於5G VR邊緣計算解決方案的電競比賽,玩家無需揹包競賽,只需佩戴VR眼鏡,即可輕裝上陣,在遊戲場景方面,VR遊戲的同場作戰距離也得到了擴大,即相距幾公里或者幾十公里的玩家只要帶着VR眼鏡,就可以通過5G網絡接入體驗VR遊戲。
北京大學博雅特聘教授、前沿計算研究中心執行主任、“交互式VR多維觀賽-冰球”項目負責人陳寶權在接受採訪時表示,“自由視角”技術的目標是建立交互式多維度觀賽體驗系統。“此外,自由視角”技術還實現了多終端的觀看。除通過電視觀看以外,也實現了手機端和VR設備的觀看,VR設備的視角能使用户達到身臨其境的觀賽體驗。
電競技術延伸 探索更多社會價值
值得一提的是,一些遊戲企業正在數字藥物等領域探索各種技術應用落地的可能性,發揮更大的社會價值。
盛趣信息與陳天橋雒芊芊研究院(TCCI)合作的利用VR遊戲進行阿爾茨海默症篩查的項目已進入線下臨牀測試階段,在數百人的測試中取得了良好的效果,盛趣遊戲方面表示,在未來,隨着該項目的落地將對於人口老齡化加劇、阿爾茨海默症等社會現象具有深遠的社會價值及意義。
盛趣遊戲還表示,以腦科學、數字藥物、超算中心為切入點,去探索遊戲更大的社會價值。這雖然是在“快時代”裏“做慢工”,但是盛趣遊戲有着延遲滿足的韌性,有着持續創造的熱情,成為一名長期創造者是企業新十年立下的目標。未來,盛趣遊戲要向着一家肩負了文化傳承、公共服務、教育應用和科技創新的“融合器”轉變,為更多人便利生活提供選擇,為更多人的健康生活打開可能。
無獨有偶,今年3月份,瑞金醫院與米哈遊成立聯合實驗室。目前,聯合實驗室將在已啓動項目“難治性抑鬱症腦機接口神經調控治療臨牀研究”開展聯合攻關。據雙方介紹,未來雙方將依照產學研醫相結合模式,形成基礎-臨牀-產業三大環節全鏈條腦科學研究體系,建設基於虛擬現實技術的數字療法,以高參與度且便捷的方式管理治療措施。這一治療措施能夠不受制於患者日程安排並在他們熟悉的私密環境中提供干預,減少由傳統藥物提供過程中所帶來的困擾,形成雲慢病閉環管理體系,實現慢病從預防-診療-康復-隨訪的全程防控體系的建設。
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