從脱胎到反哺:比心助力電競商業化
“中國電競產業有什麼?”“電競遊戲和賽事。”
在中國電競的發展史中,這樣的答案似乎已漸漸與問題綁定,成為被問及時,大多數人會脱口而出的回答。但實際上,除核心產業外,電競衍生產業鏈早已異軍突起,成為電競產業中不可忽視的增長極。
艾瑞諮詢發佈的《2021年中國電競行業研究報告》(以下簡稱《研究報告》)顯示,2020年電競整體市場規模超過1450億元,增長主要來自於移動電競遊戲市場和電競生態市場的快速發展。其中,電競生態市場增速超過移動電競遊戲市場增速,達到45.2%。
在電競生態市場中,遊戲直播市場與電競陪練市場成為繁榮電競生態的兩個主要細分領域。根據艾瑞諮詢推算數據,2020年,中國遊戲直播市場規模突破200億元,在電競生態市場中佔比超50%;電競陪練市場規模逾80億元,在電競生態市場中佔比20%。
作為脱胎於電競核心產業的衍生市場,遊戲直播及電競陪練市場的迅猛增長顯示出電競衍生產業鏈的變價價值和商業空間,更重要的是,目前,成熟的下游衍生產業已有能力反哺電競核心產業且開始落地實踐。
《中國經營報》記者注意到,近日,上海市市場監督管理局發佈《關於下達2021年上海市標準化試點項目的通知》,宣佈開展2021年度市級標準化試點工作與有關立項。其中,電競陪練賽道中的上海一談網絡科技有限公司(即“比心陪練”,以下簡稱“比心”) 成功入選申報的《在線新娛樂服務運營標準化試點項目》,成為電競領域中首個市級標準化試點項目。
從目前的競爭格局來看,比心為電競陪練細分領域的頭部企業。根據艾瑞諮詢統計數據,該行業有超7成的電競陪練師在比心APP通過電競遊戲技能分享實現在線就業。

自上而下:由核心到衍生
自1998年產業萌芽以來,中國電競已走過23個年頭。在這23年裏,電競賽事從由第三方主導到由遊戲廠商主辦,電競俱樂部從網吧走向戰隊,電競遊戲也從端遊電競遊戲發展到移動電競遊戲……在一步步的探索中,中國電競一點點累積用户規模,擴展商業價值。
根據騰訊電競發佈的《2021版中國電競運動行業發展報告》(以下簡稱《報告》),目前,電競職業賽事的核心商業模式已從版權、贊助擴展至門票及授權產品上,且大眾賽事商業化前景可期。同時,2016年~2021年,中國電競用户規模已由1.3億元增長至4.25億元。
與此同時,與傳統競技項目相比,電競產業用户屬性特點鮮明。《報告》顯示,電競用户整體偏年輕化,24歲以下用户佔比為29.9%,25—34歲之間用户佔比38.3%;同時,電競用户學歷較高,大學本科及以上學歷佔比39%,且個人月收入集中在3001—8000元區間。
基於用户年輕化、接受度高、具備付費能力等特點,電競產業的商業化潛力十足,更重要的是,由於年輕用户普遍具有情感認同高、衍生消費意願高、樂於分享、有電競社交基因等特徵,高比例的電競年輕用户使得電競消費的邊界拓展成為可能,電競產業價值鏈的多元拓展成為可能。
在這樣的背景下,電競陪練應運而生。艾瑞諮詢預測,預計在2021年電競生態將佔據28.3%的電競市場份額,電競陪練市場規模將超過140億元。
《研究報告》顯示,經過多年的發展和洗牌,電競陪練市場已篩選出如比心這樣的頭部平台,而虎牙直播、鬥魚直播等直播領域企業也開始積極佈局電競陪練業務。
在比心平台,電競陪練大神可通過遊戲技能分享實現興趣變現,而用户可在平台獲得技能服務、遊戲陪伴和興趣社交。比心陪練方面告訴記者,“目前比心平台註冊用户超過6000萬,註冊大神超過800萬。”
值得注意的是,比心之所以能從電競陪練的細分賽道脱穎而出,首先緣於其在技術創新層面的努力。
據瞭解,電競陪練業務的生態搭建非常複雜。不論是陪練大神的招選、服務級別的分層,還是基於用户需求、年齡分佈、地域分佈等信息搭建的陪練服務體系,都需要經歷從前期技術搭建到後期服務升級、技術更迭的全過程。
“實際上,比心的核心競爭力就是技術創新。從2018年比心就開始做深度算法研究,目前比心團隊中從事算法數據相關研究的工程師已超百位。”玩出夢想集團高級副總裁、比心CEO劉華表示,“個性推薦在比心的業務中發揮着重要作用,而我們的大數據匹配工作是通過AI技術進行電競陪練師端和普通用户端的雙端匹配實現的。”
除此之外,為實現電競陪練市場朝着職業化、規範化和生態化方向發展,比心還承擔着助力行業健康發展的企業責任。2019年,比心與中國通信工業協會電子競技分會共同發佈了電子競技陪練師標準,不僅對職業技能要求與職業規範進行界定,還為電競玩家構建了職業晉升體系。這是中國電競從業者領域第一個團體標準。截至目前,已有近4萬人通過了電競陪練師職業資質認定考核。
自下而上:反哺電競生態
從核心到衍生的邏輯來看,電競陪練屬於脱胎於電競行業的下游產業,但從電競生態市場的角度來看,在垂直賽道上發展7年的比心陪練已有反哺電競核心產業的能力。畢竟,目前,比心已經確定一條從由垂直電競向泛文娛社區的發展路線。
比心方面向記者介紹稱,“我們的起點確實是電競陪練,但為了實現更好的服務閉環,我們已經開發了自己的音、視頻產品。”
2018年,比心開始自建MCN機構進行多元內容創作。目前,其旗下籤約了藝人超百人,全網粉絲量破9億,全網短視頻播放量接近2000億,平均每月播放量均達百億級。
在這樣的背景下,依託自身的電競用户資源及職業戰隊、短視頻MCN機構等合作伙伴,比心開始以構建立體電競人才培養生態體系的方式為電競行業賦能。針對不同的羣體,比心分別推出了“降落傘計劃”、“電競星火計劃”和“星計劃”。
比心方面告訴記者,之所以有如此劃分,是因為每個計劃都是為解決具體的行業痛點設計的。
“電競星火計劃針對的是俱樂部梯隊人才短缺問題,因為傳統的電競職業選手招募渠道是通過國服、韓服排位、俱樂部微博等信息聯絡,觸達面不精準、效率也不高;降落傘計劃針對的是電競選手巔峯期短,再就業難的問題。為了延長電競選手的職業壽命,比心為退役選手們開闢了‘職業戰隊專區’,讓職業選手們也通過在比心接單獲得新的收入來源;星計劃則致力於拓寬非職業選手的職業晉升通道。”比心方面介紹稱。
《比心2020年社會責任報告》顯示,截至2020年,已有22位職業選手入駐戰隊專區。同時,比心累計與29個職業戰隊合作開展48場青訓活動,報名人數超10萬人,成功向電競戰隊輸送試訓人才84人,其中9人入選電競戰隊成為職業選手。
除了人才體系的反哺之外,比心還通過鏈接產業夥伴的方式賦能電競生態。
比心6000萬的電競用户流量池及成熟的遊戲陪練氛圍、社交氛圍使得其具備獨特的深挖電競用户價值能力。對於遊戲廠商而言,比心一方面可為其新發行的遊戲帶來品牌曝光和拉新效應,另一方面也可為成熟的老牌遊戲延長遊戲生命週期,進行用户召回。
記者瞭解到,莉莉絲的《萬國覺醒》手遊曾在比心APP發起過“玩萬國覺醒領142比心幣”活動。據比心介紹,同類型的合作基本可以達到平均用户留存率50%以上,付費轉化率25%以上的活動效果。
《2020年中國電競商業化研究報告》顯示,隨着端遊電競遊戲市場觸頂,以及移動電競遊戲市場暫無新“爆款”出現,中國電競整體市場規模增速逐漸放緩。未來電競市場的增長空間將來源於電競商業化市場。
未來,充分開發電競商業模式,推動電競商業化發展,將為電競整體市場增長提供持久動力。
( 作者:宋琪 吳可仲 編輯:趙融 )