朱巍:對遊戲產業何以須用“重典”
作者:朱巍
近日,筆者在接受媒體採訪時談到關於“未成年人租賃遊戲賬號”的話題,提出“不管用户是不是未成年人,凡是向用户提供租售遊戲賬號的行為,都屬違法行為”的觀點。相關報道推出後,不少人持批評態度,他們認為,憑什麼遊戲賬號不能買賣,你管我賣給誰呢?在媒體做的短期網絡調查中,有3000多人選擇了“經常出租出售遊戲賬號”這個選項,選擇“極少數情況下才出租出售”的有2000人,“絕對不出租出售”的有1000人,選擇“吃瓜”的有3000人。從這份調查可以看出,至少有1/3的遊戲賬號是經常性租售的,這一比例完全出乎筆者的意料。
在現實生活中,一些大的電商平台也提供遊戲賬號買賣業務,這能不能算“商機”,會不會變為某些人打着賬號轉讓的幌子給未成年人突破“防沉迷”系統提供方便並牟利的手段?這些問題,需要我們放到國際上對電子遊戲的最新認識以及我國關於促進未成年人“防沉迷”專項行動這一大背景下去認識。
治理“遊戲成癮”是世界性難題
在 2020年5 月舉行的年度大會上,世界衞生組織(WHO)通過了第十一版《國際疾病分類》草案,正式認定“遊戲成癮”為一種精神疾病。該標準將於明年1月1日正式生效。
根據WHO給出的定義,“遊戲成癮”需要包含以下三種特徵,並且至少持續了12個月的時間:玩遊戲的頻率、時長、強度,以及對遊戲情景上缺乏自制;玩遊戲的優先級高於其他生活興趣與日常作息行為;過度進行遊戲導致負面影響後仍舊持續甚至加大力度玩遊戲。
目前,一些WHO 成員國對此持謹慎態度,表示很難證明遊戲和依賴性之間的因果關係,但也有一些國家表示已經採取了緊急的預防措施。

WHO的定性説明,在醫學領域最為權威的國際機構看來,“遊戲成癮”不單純是一種不健康的生活習慣,遊戲與煙酒一樣有誘導人上癮的特點,不能被當作普通的產品和服務來對待,所有接觸電子遊戲的人在使用之前,都應該被提醒相關危害。
就我國的現實情況看,未成年人沉迷網絡遊戲已經成為一個社會性問題。有相當數量的未成年人在學校教育階段因沉迷網遊喪失學業機會,釀成各種各樣的家庭悲劇。我國《廣告法》明確規定,在針對未成年人的大眾傳媒上不得發佈不利於未成年人身心健康的網遊廣告。《未成年人保護法》規定,
網絡產品和服務提供者不得向未成年人提供誘導其沉迷的產品和服務。目前正在進一步落實當中的關於促進未成年人“防沉迷”的專項行動,就是依照上述法律規定。
同時我們也觀察到,在實踐中,“防沉迷”專項行動仍有一些待強化的地方:
第一,對遊戲行業中未成年人權益保護的核心是建立真實身份認證制度,它不僅僅體現在賬號註冊時,也應體現在對遊戲過程中游戲行為人和賬號註冊人保持一致的監控當中,避免
“60歲花甲老太凌晨3點趙雲‘拿五殺’”這樣疑似未成年人使用長輩賬號繞過“防沉迷”系統的奇葩事件出現。建議未來在遊戲登錄場景中加入包括人臉識別、監控IP地址在內的技術手段,嚴把登錄關。
第二,許多涉及網絡遊戲的極端社會事件都與賬户大額充值、打賞有關。《民法典》規定,8週歲以上的未成年人為限制民事行為人,限制民事行為能力人沒有經過其監護人同意參與網絡付費遊戲或者網絡主播平台打賞的款項與其年齡、智力不相適應的,監護人請求網絡服務提供者返還該款項的,人民法院應予以支持。新聞出版署也規定,8週歲以上未滿16週歲的用户,單次充值金額不得超過50元人民幣,每月充值金額累計不得超過200元人民幣;16週歲以上未滿18週歲的用户,單次充值金額不得超過100元人民幣,每月充值金額累計不得超過400元人民幣。對落實上述規定,平台負有把關責任。
第三,遊戲賬號租售要遵守三條底線:首先,要確保個人信息安全,在個人信息處理過程中嚴格遵守《民法典》及《個人信息保護法》的相關規定;其次,要確保網絡安全,符合《網絡安全法》的相關規定,防止電信詐騙;最後,不能以任何形式把賬號租售給未成年人。
需要説明的是,有玩家在平台上相互交易的是脱離了個人信息的遊戲裝備等虛擬財產,跟賬户交易是兩回事。
對遊戲產業的規制是一張一弛
近日有外媒稱,因為從嚴落實未成年人“防沉迷”要求,新聞出版廣電總局對遊戲版號的審批工作將暫停。而另一方面,又傳來電子競技被列入2022年杭州亞運會的競技項目中的消息。一些輿論因此對我國遊戲產業發展前景產生了疑惑。
從國際上看,不少國家將遊戲業作為大文娛產業當中的高附加值新興產業來對待。就我國情況看,2020年國內遊戲市場實際營銷總額超過2700億元,其中海外收入約為1009億元。然而,與一些國家相比,我國遊戲產業缺陷明顯:第一,原創類遊戲比較少。第二,一些遊戲製作公司缺乏“匠人精神”,並沒有把遊戲當作一個產業,而是當作一架“割韭菜”的機器。第三,賺快錢思想盛行,缺乏長期運營一個高質量遊戲的準備,也導致很多消費者在遊戲突然停止維護後投訴無門。第四,至今沒有一個明確的遊戲分級制度,限制了遊戲產業的健康發展。第五,許多遊戲在設計中照搬所謂“韓國模式”,即不是依靠遊戲人做遊戲,而是依靠大數據和心理學家、社會學家做遊戲。以遊戲機制半誘導半強迫用户每天登陸游戲完成簽到任務,並予獎勵,遊戲成就分享社交化。通過上述機制引導用户形成習慣性依賴,使用户雖然清楚自己已上癮,卻難以戒除。
上述缺陷決定了中國遊戲產業至今沒有產生具有正向世界性影響的原創類遊戲,決定了中國是個遊戲大國而非遊戲強國,也説明中國遊戲產業走的是一條畸形發展的道路。
面對遊戲產業的畸形發展態勢,國家對未成年人沉迷遊戲現象果斷出手,施以“重典”,在未成年人權益保護方面“狠”一點,對遊戲產業的健康發展“好”一點,是一鬆一緊、一張一弛的管理策略。規制遊戲產業畸形發展,就是既不放任未成年人沉迷遊戲,也決不“滅絕”遊戲業。這樣的及時調整,也是對中國遊戲產業提出的更高要求,必將更有利於中國遊戲產業的未來。(作者是中國政法大學傳播法研究中心副主任、研究員)