李典峯:電競,俄構建文化共同體新載體
作者:李典峰
由三名俄羅斯選手、兩名烏克蘭選手組成的電子競技戰隊TS近日獲得TI10(“DOTA2”第十屆國際邀請賽)冠軍,俄羅斯總統普京、副總理切爾尼申科分別表示祝賀。TS戰隊的冠軍榮譽,也超出俄羅斯一國的範圍,被視為整個“DOTA2”獨聯體賽區的榮耀。在電子競技、遊戲仍有一定爭議的現實語境下,這其中的文化內涵尤為值得重視。
“獨聯體”這一蘇聯解體之後的專有概念,在上世紀90年代末期就逐漸淡出我國主流媒介的視野,但在以電競為表徵的虛擬空間中,獨聯體賽區卻是原蘇東地區一個非常具有向心力的文化共同體。這並不是偶然,本世紀第二個十年以來,隨着電競產業如火如荼的發展,對成立全球範圍的電競平台的要求和呼聲也越來越高。這是因為電競賽事必須依靠優質的網絡環境,盡最大可能降低即時信息傳輸的延遲,以便選手高質量地完成比賽,包括“DOTA2”平台FACEIT在內的一系列電競平台應運而生。目前FACEIT已是全球最大的獨立競技遊戲平台,每月有超過1800萬用户參與超過2000萬場比賽,併為全球各地區提供了多語種環境的電競賽事服務。而電競賽事高強度的對抗節奏,又要求玩家只有使用母語即時交流才最有效率。作為自2011年後主要使用FACEIT做電競平台的賽區,獨聯體賽區與歐洲、北美、亞洲等賽區等一道,成為一個橫跨歐亞大陸,覆蓋十幾個不同國家的海量玩家羣體,集中使用斯拉夫語的電競虛擬社區。

除了電競平台等外在技術條件的支撐,TS戰隊能夠取得今天的成績,也離不開俄政界、體育界對電競產業的大力支持。俄羅斯體育部長科洛布科夫就曾表示“俄體育界對電競的扶持,是正確的選擇,因為不管政府或是其他人是否認可電競是一項運動都沒關係”。正是在這樣的背景下,諸如帝國(Empire)、VP戰隊(Virtus.pro)、紅星戰隊(Gambit)等才如雨後春筍般湧現。不論是《英雄聯盟》的LCL賽區、《反恐精英:全球行動》的CIS賽區,還是“DOTA2”國際邀請賽,來自獨聯體賽區的電競戰隊都是不可小視的力量。
由於電競在爭取年輕一代,構建文化共同體等方面的顯著影響,如今其已被俄羅斯視為一張外交名片。今年9月,俄羅斯政府與越南方面在莫斯科舉辦俄越電競大賽,以促進兩國之間的民間交流。在這個意義上,TI10的奪冠也被視為俄羅斯國家文化推廣政策的成功。在新冠疫情持續蔓延的背景下,一些傳統體育賽事無法正常開展,虛擬空間的各類電競賽事在全世界的相繼舉辦,進一步放大了移動互聯網的媒介迭代效應。應該看到,以電競為外在呈現形態的遊戲,既是一種文娛形式,也是一種媒介形態。在可預見的未來,電競、遊戲也可能成為凝聚文化認同的主要載體,在全球文化場域中發揮重要作用。(作者是北京大學藝術學院學者)