STEPVR張振華:拒絕跟風,走出屬於自己的VR規模化之路
作者:心月
“扎克伯格在這件事情上是有魄力的,作為第一個吃螃蟹的人,這會為臉書未來的發展帶來新的可能性。”談及Facebook改名Meta時,STEPVR(國承萬通)高級副總裁張振華這樣對記者講到。作為近期互聯網領域重磅新聞之一,Facebook的更名象徵着這家社交巨頭全面轉向元宇宙。而對於這則新聞,有人認為Facebook改名主要是想跟之前的一系列負面形象做切割。作為國內首批VR領域連續創業主導者並且成功運營多家大空間VR電競娛樂體驗館的張振華卻認為,臉書已經在VR領域投入多年,臉書的未來有待觀望。
從今年上半年元宇宙在創投圈的發力,再到如今臉書改名,騰訊、網易、米哈遊等多家公司紛紛入局相關領域,元宇宙的爆火讓原本已經沉寂已久的VR領域再度受到資本、行業以及大眾的關注。VR技術是如何支撐元宇宙概念的,VR技術的產業化之路在哪裏,這些問題都是大眾以及行業從業者關注的焦點。
對此,張振華與記者進行了深入溝通,不僅闡釋了他對於VR產業發展的理解,還詳細介紹了包括“未來戰場”體驗館在內的VR體驗館對VR產業發展的作用。
作為國內TOP級VR技術服務商和產品提供商,STEPVR成立於2013年,專注於混合人工智能的核心技術研究和開發,擁有完全自主知識產權的大空間激光定位和動捕技術,並實現了低成本、高精度、低延時、可進行無限多人、無限多道具的定位及捕捉。據悉,該技術已成功應用於數字電競體育、教育、黨建、虛擬視頻、虛擬IP等多個領域。其中,作為STEPVR的子品牌,“未來戰場”已成為國際規模領先的VR數字電競體育品牌,合作體驗館 近200 家,覆蓋城市超90座,成為線下VR TOP級流量入口,並且已實現規模化盈利。張振華透露,“未來戰場”體驗館目前仍然在規模化運營,預計2021年底門店將突破 500家,到2022 年將突破3000家。
跨越低谷,VR產業迎來複蘇
作為VR行業摸爬滾打多年的“老兵”,張振華對於VR產業發展有着自己獨到的見解。他認為,VR產業從2012年最初由Oculus(目前已經被臉書收購)推出的頭戴式VR設備引爆互聯網至今已經過了九年,在此期間,VR產業走過了黎明前的黑暗,而目前“元宇宙”概念的再度火爆,也意味着VR產業即將進入一個長期穩定的上升期。
在張振華看來,支持VR產業再度崛起的因素有三:一是VR自身技術迭代和取得的進步;二是長時間用户數量的積累;三是VR內容生態擴大,並且逐漸進入良性循環;四是,隨着5G、雲計算、人工智能的發展,客觀上也促進VR技術以及配套產業技術的真實提升。“目前VR技術雖然距離‘元宇宙’所描繪的場景還有一定的距離,但是VR技術結合內容已經可以為用户帶來較好的產品體驗,尤其是在遊戲領域已經出現了包括索尼、steam、Oculus在內的多家軟硬件平台公司。”

在談到電競對於VR產業發展的影響時,張振華認為,電競是VR技術的重要應用領域之一 ,VR電競應用對VR技術在傳統行業的普及具有示範性作用,對VR軟硬件、網絡、系統的適配與協同具有聚合性效應。近兩年,伴隨着5G通信、高清顯示、高性能視覺計算技術的突飛猛進,VR使傳統遊戲產品的體驗度有了跨越式的提升。
同時,張振華表示,遊戲為VR帶來的也不僅僅是技術場景的實現,更是用户的積累與沉澱。例如,11月7日,中國電競隊EDG在2021英雄聯盟全球總決賽中奪冠,消息馬上登上熱搜,在年輕人羣體中得到廣泛傳播與共鳴。可以説對於目前的年輕人以及現在的孩子而言,他們是在遊戲、ACG文化陪伴下長大的一代,他們在遊戲中建立起的思維習慣也會映射到現實之中。而VR產業在遊戲中的發展也能夠幫助VR產業與未來的主流用户提前磨合,助力VR產業抓住即將到來的新風口。
藉助“未來戰場”體驗館,開啓VR “破圈”之路
對於VR的應用落地方面,張振華談到了“未來戰場”VR體驗館(以下簡稱“未來戰場”)。據悉,“未來戰場”作為VR競技平台,得益於5G技術的發展,該平台目前已實現多人異地同時同場景線上“自由對戰”。區別於MOBA類PC端與移動端娛樂項目,“未來戰場”的“自由對戰”功能首次將異地聯機技術在VR競技類項目領域內投入應用。目前,已經打通了“未來戰場”全國80+座城市、近200門店的管理端,支持全球異地用户在不同門店實現同時同場競技。在系統服務器中,用户可以自由創建、選擇房間並自由組隊。

談及為何“未來戰場”要採用線下體驗店的模式並且上線“自由對戰”功能時,張振華表示,首先是由於技術條件限制。雖然,目前市面上已經推出個人VR設備,但是由於網絡、設備等配套設施的不可控性,用户個人在家使用VR設備無法全面感受使用體驗,而在體驗店VR設備以及配套設施都可以得到很好的把控;其次,是由於社交屬性的驅動。上線“自由對戰”是讓用户在體驗VR遊戲時為用户提供社交素材,同時又提供安全、可獲得的探險體驗,提升用户的遊戲沉浸體驗;此外,線下體驗店的擴展,不僅僅實現了流量的增長,而且促進STEPVR更好地塑造用户體驗,帶動STEPVR全鏈條的銷售運營,提升用户復購率、轉化率。
對於STEPVR而言,選擇從線下門店切入的一個好處,是避開與電視、手機等優質家庭娛樂內容生態正面對抗。相比之下,線下業態更加分散,劇本殺、桌遊館、KTV等線下娛樂業態都在蓬勃發展。相比家庭場景,VR體驗店更容易從線下消費場景突圍。所以STEPVR自研的激光定位技術,首先選擇了從線下大空間所構建的“VR主題公園”這條路徑出發。
值得一提的是,除了VR電競領域,STEPVR利用自身在大空間激光定位和高精度動捕的技術優勢,在3D虛擬視頻領域也有不錯的發展。目前,已經大規模應用於直播帶貨短視頻、虛擬形象製作等等。實現將現有圖文、視頻內容進行自動化3D虛擬製作,大幅降低視頻製作成本。
隨着技術的發展,在消費端的突破,VR生態已經逐步實現了健康循環。張振華表示,隨波逐流、跟風發展並不是STEPVR所追求的。未來,STEPVR將堅持既定發展方向與路線,持續佈局ToC領域,由點到面,走出屬於自己的VR規模化之路。