盛趣遊戲譚雁峯:多場景的應用正開拓遊戲新的產業發展格局
【環球網科技綜合報道】“技術、內容、市場的進化,正讓遊戲向肩負了文化傳承、公共服務、教育應用、科技創新等功能的融合器轉變,不僅給數字時代成長起來的年輕用户帶來豐富的文娛體驗,也推動着數字經濟產業的發展與融合。 ”12月10日,在第四屆中國數字創意科技展上,盛趣遊戲副總裁譚雁峯分享道。

遊戲只是一種娛樂方式麼?這是譚雁峯在演講中給到大家思考的一個問題。過去相當長的一段時間,遊戲陪伴大家度過了許多閒暇時光,不過現在這種認知似乎要有所改變。技術的持續迭代與進化讓遊戲擁有更強的表現力、更逼真的效果,並嘗試向雲遊戲、元宇宙等未來形態進行探索,更重要的是遊戲已打破自身束縛,開始在數字孿生、腦科學、自動駕駛、文化教育等更豐富的場景裏發揮作用。
譚雁峯表示,過去遊戲行業裏的“內卷”是想着如何應用更先進的技術,去提高遊戲的畫面精細度、動作特效的表現力、交互方式、音樂音效等,想着如何提升遊戲的整體質量,增強其市場競爭力。但數字技術發展到現在這個階段以及多技術融合的趨勢,為遊戲行業的增長打開了新的思路,遊戲廠商開始思考如何讓遊戲發揮出更大的作用,實現更大的價值。
以盛趣遊戲為例,腦科學及數字藥物是其主動選擇探索與突破的方向之一。當數字技術與腦神經科學相結合,通過遊戲形式的“數字藥物”,可以破譯和調節腦神經信號的傳輸,從而造福患者。目前,針對兒童自閉症、注意缺陷與多動障礙及阿爾茨海默症等精神類疾病,盛趣遊戲已推出了相應的數字藥物,其中部分開展了多次臨牀試驗,取得了較好的效果。
與技術進化相對應的是內容的進化。相比過去,當下的遊戲更具文化屬性,中國優秀文化成為國產遊戲源源不斷的創作素材,反之遊戲也成為傳播中國優秀文化的重要載體與窗口。在今年7月公示的2021-2022年度國家文化出口重要窗口項目名單中,《原神》、《明日方舟》、《無盡對決》、《浮生為卿歌》等一批遊戲成功入選,成為海外用户瞭解中國文化的新通道。
在譚雁峯看來,在國內遊戲產業發展初期,國內遊戲企業向更加成熟的歐美、日韓市場取經,但隨着國產原創遊戲力量的壯大,越來越多承載中國傳統文化的內容被創作出來,並走向海外。不僅是移動遊戲,在國內發展相對薄弱的單機遊戲類型,源自中國神話與武俠題材的《黑神話:悟空》、《太吾繪卷》等作品引發了大量用户的關注。這些其實都凸顯出中國遊戲產業在發展過程中的一種文化自信。
技術與內容的進化帶來的是市場的進化。一方面,遊戲市場進一步細分,二次元、模擬經營、沙盒、開放世界、國風等更多遊戲品類及題材市場湧現出來,展現出不同年輕羣體多樣的文娛消費需求。另一方面,IP經營模式進一步打通影視、動漫、小説、周邊等不同業態人羣市場,進一步擴大市場規模。
而在遊戲之外,多場景的應用正開拓遊戲新的產業發展格局,諸如騰訊、盛趣遊戲、米哈遊等多家頭部企業開始佈局新興賽道,探索遊戲業務之外的新增長路徑。值得一提的是,當遊戲在數字經濟發展中開始扮演更重要、更多元角色時,如何正確發揮遊戲科技的作用,也是眾多遊戲企業需要面對的問題。