視頻遊戲玩家如何擊敗NFTs - 彭博社
Brian Feldman
插圖:Erik Carter for Bloomberg BusinessweekNick Kaman的視頻遊戲開發工作室, Aggro Crab,將其形象緊密聯繫在嘲諷加密貨幣上。它的第一個重要遊戲,Going Under,是對資本主義和初創企業文化的廣泛諷刺,充滿了關於零工經濟、數據挖掘和區塊鏈的笑話。他説:“遊戲的三分之一就是我們在攻擊加密貨幣。” 一個關卡要求玩家穿越一個地牢,工人們在那裏為他們的老闆——渡船員Hu$tlebone$——進行實體挖掘一種叫做Styxcoin的物質(在他被打敗後,屏幕上閃現一條消息:資產清算)。因此,當今年早些時候他從Twitter上得知Aggro Crab的發行商,遊戲行業中的唱片公司等同,成為最新嘗試出售非同質化代幣的公司時,他感到震驚。這些NFT將花費玩家真錢,他説,這將讓他失去客户和自尊。
“我們認為NFT既不環保,也沒有用處,實際上只是一個總體上的騙局,”Kaman和他的聯合創始人Caelan Pollock在數小時後在一份 聯合聲明中譴責了這一決定。他們發誓要與發行商,Team17 Group Plc,斷絕關係,除非Team17放棄其計劃中的代幣,這是一套名為 MetaWorms的可愛卡通無脊椎動物系列,基於一部長期系列關於帶有重型火炮的環節動物的作品。如果一個蟹子拿着刀的工作室標誌讓你有任何想象,他們以“我真是討厭這裏”結束。
插圖:Erik Carter for Bloomberg Businessweek與Team17有關的其他開發工作室迅速發表了自己的譴責。這些包括Ghost Town Games,這家創作了流行的食品準備系列Overcooked的公司,以及Playtonic Games,這家制作了老派冒險遊戲Yooka-Laylee及其續集。在內部,Team17的員工也表達了保留意見。在最初的公告後的一天,撤回了MetaWorms項目。“我們傾聽了我們的團隊成員、開發合作伙伴和我們遊戲社區的關切,“這家發行商在社交媒體上發佈説,“因此我們決定退出NFT領域。“這一決定沒有改變。回顧起來,Kaman在一次採訪中説,很難想象Team17為什麼認為這是一個好主意。
但在過去一年半的大部分時間裏,遊戲行業中有很多人認為NFT聽起來很棒。隨着2021年夏季加密貨幣繁榮,NFT的支持者不僅限於比特幣信徒,還包括馬克·扎克伯格的Meta、傳統金融行業,以及一系列市值從適中(Team17,約為70億美元)到巨大(對加密貨幣感興趣的Square Enix,52億美元)的遊戲發行商。在遊戲領域,廣義上的想法是將銷售數字物品這一既定且極其有利可圖的行為與web3的熱門世界融合在一起,web3是一個模糊的術語,涵蓋了區塊鏈、加密貨幣和虛擬現實技術的混合,總是似乎在下一個地平線之外。
成熟的公司經常將NFT項目描述為去中心化、革命性、自下而上的財富創造。他們並沒有諷刺意味。對於投資公司來説,這些數字身份證明應該創造一種內置稀缺性的新資產類別,就像藝術品或紐約房地產一樣。遊戲發行商將它們視為一長串數字物品中的最新款,這些物品已經成為了意外之財。然而,最明顯地拒絕接受NFT推廣努力的是狂熱的玩家,其中許多人經常為在遊戲中毫無實際作用的花哨服裝額外付費,只是因為看起來酷而已。
玩家和行業人士在網上展開了一場輿論戰,將NFT倡導者視為騙子,發誓抵制,並且總體上製造了一場場面。抗議活動解散或阻止了Valve的Steam市場添加NFT或區塊鏈計劃,後來該市場已經禁止了區塊鏈技術;Stalker2,切爾諾貝利災難續集;連環殺手對抗倖存者的遊戲Dead by Daylight;配音演員特洛伊·貝克;藝電和世嘉,它們都收回了最初對NFT的表態興趣;Discord,遊戲玩家的標準聊天應用程序;以及在七月底,微軟旗下的巨頭Minecraft。“消費者最初的強烈反對是對大多數早期設計中淺薄的遊戲機制和龐氏騙局般的做法的回應,”紐約大學遊戲產業分析師和投資者Joost van Dreunen説道,“這既不有趣也不可持續。”
這種強烈反彈與加密貨幣市場的更廣泛混亂有所不同,比特幣的價格已經下跌到20000美元以下,比其11月峯值下跌超過70%,而領先的加密貨幣交易所Coinbase Inc.已經裁員1100人,幾乎是其員工總數的五分之一。憤怒的玩家並不是宏觀經濟趨勢的主要指標,這些趨勢導致了加密貨幣市場的崩盤,比如通貨膨脹上升。但NFT的支持者也從加密貨幣投機熱潮中受益,以及人們在大流行期間被困在家中無處可去。遊戲玩家的憤怒提供了有關接下來可能發生的事情的寶貴數據。
畢竟,幾十年來,玩家們一直在購買web3的基本概念。持久的在線世界可以追溯到迪斯科時代,當時早期的計算機網絡和撥號調制解調器讓書呆子們通過基於文本的地牢冒險進行戰鬥。元宇宙的概念對於2000年代的《Second Life》或《魔獸世界》的忠實粉絲來説已經司空見慣,而扎克伯格最近公佈的VR頭像在許多人觀察到它在任天堂Wii上看起來並不突兀後成為了一個梗。一些《俠盜獵車手在線》的粉絲已經在三代家用遊戲機上玩了九年這款遊戲。“我們已經有了元宇宙,”發行商Take-Two Interactive的首席執行官斯特勞斯·澤爾尼克在今年早些時候告訴GamesIndustry.biz。“我認為我們擁有最大、最好的。”沒有其他羣體比虛擬世界中存在和擁有數字物品更舒適。
在過去的十年左右時間裏,遊戲玩家也逐漸表現出願意以新的方式支付更多費用來享受遊戲的特權。那些需要長時間無腦刷金幣或找到最好裝備的遊戲催生了新的產品類型和二級市場,作為捷徑。玩家們花真錢來更快地進展,解鎖曾經標準的功能,甚至資助遊戲的開發。在2006年用虛擬金幣購買華麗的數字劍並沒有太大不同於現在用數字代幣購買一隻無聊猿。總之,當你沉迷於區塊鏈的銷售團隊失去了像Aggro Crab這樣的客户時,你就麻煩了。通過NFT,這個行業推動了它最忠誠的客户,以及一些合作者,達到了極限。他們所學到的經驗可以作為一個警示故事,供那些仍在試圖説服懷疑者加入元宇宙的人蔘考。
插圖:Erik Carter for Bloomberg Businessweek視頻遊戲行業是建立在榨取現金基礎上的。在街機的鼎盛時期,遊戲被稱為“吞錢怪”。它們被設計得很難,迫使玩家投入更多硬幣以獲得避免“遊戲結束”這個可怕詞語的機會。70年代的Atari和80年代的任天堂的成功與這樣一個想法有很大關係:你預付購買家用遊戲機,然後就是這樣了——你購買的任何遊戲都是永遠屬於你的。你不再需要隨時準備一堆硬幣,你可以學習秘籍來隨時玩遊戲的任何部分。但隨着街機的萎縮和在線世界的增長,這個行業也在不斷適應。2000年代帶來了具有嚴肅互聯網連接的家用遊戲機。Xbox 360和PlayStation 3是第一批在發佈後為遊戲提供定期更新和擴展,並對其中大部分內容收費的遊戲機。
有時,這些可下載內容非常棒——例如,為《俠盜獵車手IV》和恐怖鉅作《生化奇兵》增加的新故事情節就像獲得了一個完整的額外遊戲。而有時候,則不盡如人意。流行的《上古卷軸》系列中的一款後續遊戲向玩家收取額外2.50美元的費用,用於購買“馬鎧甲”,這是給他們的虛擬坐騎穿的新裝,但並沒有在任何實質上幫助他們。這種情況變得如此滑稽,以至於在2009年愚人節,發行商將鎧甲的價格翻倍,並稱其為特價。隨着時間的推移,這種產品演變成了現在被稱為化妝品的東西,包括額外的角色服裝、武器和車輛設計,以及玩家可以直接在遊戲中購買的勝利舞蹈。選擇通常是人為限制的,因為它每週或每日都在變化。暗示的推銷方式類似於定價過高的演唱會周邊商品:如果你現在不購買,也許就再也沒有機會了。
在同一時期,智能手機應用開發者重新創造了街機,或類似的東西。像《糖果傳奇》這樣的免費遊戲取消了無限生命,向玩家收費讓他們有機會再次挑戰剛剛擊敗他們的關卡。(否則,他們可能需要等待幾個小時才能恢復生命。)與舊時的街機遊戲一樣,一些免費遊戲被調整得確保玩家只要再多花一點錢就能接近進展。通常情況下,在免費遊戲中不支付真錢也可以前進,但這需要很多時間和耐心,許多人會放棄。最賺錢的手機遊戲就是這樣運作的。
在遊戲機和手機上,這些趨勢已經融合成了“在線服務”模式,試圖發展遊戲內社區,讓玩家持續消費。許多最受歡迎的遊戲,包括Fortnite,現在是免費玩的,並通過獨特的裝飾品賺取數十億美元。玩家可以直接購買這些限時物品,也可以在戰利品箱上賭博,這些是相當於拉桿老虎機的隨機物品。(一些遊戲,比如類似於瘋狂麥克斯的Fallout 76,仍然依賴於持續湧入的新玩家來直接購買遊戲,並提供多年的更新作為交易的一部分。)這種模式給虛擬世界中的自我表達定價,並重新構思了視頻遊戲的結構和設計。作弊代碼已經成為瀕臨滅絕的物種,看到遊戲提供的所有內容的主要方式是為了享受更多特權而花更多錢。
這些模式對遊戲製造商來説是一大福音。以動視暴雪公司為例。在2016年,該公司平均每月用户數為4.91億,收入66億美元,每用户平均收入為13.45美元。到2021年,平均每月用户數下降到4.01億,但收入增至88億美元,每用户平均收入為21.95美元。為什麼要敦促玩家購買新遊戲,當你可以讓他們在現有遊戲中花更多錢購買裝飾品呢?
雖然遊戲發行商在説服人們用真錢購買虛擬物品方面有着巨大的先發優勢,但他們也嚴重依賴於他們遊戲社區的善意。十年前,發行商與粉絲互動的感覺很少超出偶爾的博客帖子或推文。現在,遊戲公司經常根據他們的社區經理的意見,即負責處理玩家反饋的員工,發佈產品後進行更改。Fortnite的大逃殺模式,當人們想到那款價值數十億美元的射擊遊戲時,它起初只是一個被遺忘的敍事遊戲的實驗性附加內容。另一方面,每個不受歡迎的發展選擇都可能嚴重損害遊戲的商業前景。這就讓我們回到了NFT。
數字馬甲可能是浪費金錢,但至少可以很有趣,大多數買家並不把它看作是一種投資。NFT本質上是金融投機工具,而玩家擔心將它們融入幻想世界會剝奪樂趣。一篇在r/gaming子論壇上獲得高讚的帖子警告説:“資源和時間將被投入到製作膚淺的體驗,這些體驗只是促進糟糕的市場和化妝品,而不是專注於製作優質遊戲。”玩家之前已經看到過這種情況發生,尤其是十年前在流行的動作角色扮演遊戲Diablo III中添加拍賣行時。遊戲的發行商暴雪娛樂公司在強烈抗議之後移除了拍賣行。
MetaWorms,Team17的虛擬NFT,甚至沒有與任何實際遊戲相連——它們只是數字收藏品——但玩家擔心即使如此也會是一個很險惡的斜坡。因此,當遊戲公司去年開始宣佈計劃將NFT融入其產品時,他們往往包含了許多警告。不,它們不會只是無用的花哨物品。不,它們也不會破壞遊戲中其他物品的平衡。不,它們也不會對環境造成瘋狂的破壞。(加密交易能耗極高。)
主要出版商的高管表示有興趣將NFT添加到他們的遊戲中,但在承諾方面進展緩慢。“我們需要仔細評估很多事情,”世嘉公司在12月份的一份聲明中表示,比如“用户會接受什麼,不會接受什麼。” 電子藝界公司首席執行官安德魯·威爾遜在冬季財報電話會議上表示,他的公司已經減緩了其web3項目,並且“最近我們看到的是社交生態系統的力量,與我們的遊戲互動所產生的社交網絡是多麼強大。” 換句話説,我們知道如果強制推行這一點,粉絲們會感到憤怒。
較小的開發者更多地進行了早期嘗試。去年12月,GSC Game World Global Ltd.宣佈了一場NFT拍賣,以幫助籌集其備受期待的續作《Stalker2》的資金,強調需要這筆資金來實現遊戲的雄心。幾天後,該公司在推特上發文,“親愛的獵手們,我們聽到了你們的聲音。根據我們收到的反饋,我們決定取消與NFT相關的任何事情。” 不久之後,該公司將《Stalker2》的發佈日期推遲了六個多月。(這家總部位於烏克蘭的工作室在俄羅斯入侵後無限期暫停了開發。)Team17的強烈反對發生在一月份,大量配音演員特洛伊·貝克,曾在經典殭屍啓示錄遊戲《最後生還者》中扮演喬爾,放棄了與名為Voiceverse的公司合作的NFT項目。貝克最初的公告似乎預料到了它引發的憤怒。“我們都有故事要講,”他寫道。“你可以憎恨。或者你可以創造。你會選擇哪個?” 兩週後,他道歉,發推文説:“經過慎重考慮,我決定不繼續與VoiceVerseNFT合作。” 遊戲玩家們選擇了憎恨。
插圖:Erik Carter for Bloomberg Businessweek迄今為止,將NFTs納入主流視頻遊戲的最顯著、持續的努力來自發行商 Ubisoft Entertainment SA,該公司從去年年底開始在其熱門射擊遊戲Ghost Recon: Breakpoint中投放代幣。滿足某些條件的玩家,比如在近身戰鬥中殺死100名敵人或從400米以上的距離狙擊某人,將獲得遊戲內的武器和服裝NFTs作為獎勵。與藝術品或GIF的NFTs一樣,這些物品與非NFT裝備之間的區別有限。代幣化版本帶有其他玩家可見的唯一ID號碼,僅此而已。這種準稀缺性應該是一種玩賺模式的基礎,用Tezos加密貨幣評估玩家的遊戲時間並獎勵他們。這個想法對遊戲公司很有吸引力,部分原因是他們可以在任何NFT轉售上收取Tezos佣金,然後將該加密貨幣轉換成美元。一個不那麼慷慨的解釋是,這種做法將休閒變成了工作。
Ubisoft並沒有屈服於惱怒客户的強烈反對,但其兩個合作伙伴NFT市場的數據 Rarible和 Objkt,卻説明了一切。截至報道時間,Rarible表示已促成78筆Ghost ReconNFTs之間的玩家交易,總額約3900美元。Objkt將一套完整的Ghost ReconNFTs價值266.49 Tezos,或541.24美元。我能找到的唯一一位收藏家,一位名叫Yalexis Santiago的加密貨幣愛好者,表示獲得完整套裝很容易,因為人們想要炒作,需求不高。他甚至擁有一頂只贈送給幾十位Ghost Recon開發者的虛擬帽子。他看到有一頂標價高達1000 Tezos,但他以80 Tezos買到了自己的。
聖地亞哥説,維護他的收藏品一直是一件痛苦的事,部分原因是由於故障,部分原因是因為web3系統並不像宣傳的那樣無國界和去中心化。最初,他無法通過遊戲時間賺取NFT,因為公司不接受他的家鄉波多黎各是美國的一部分。(通過客户支持,他在公司系統中更改了自己的位置。)但是他的去中心化代幣現在在一個一腳踏入墳墓的遊戲中非常集中。今年春天,育碧宣佈將不再更新幽靈行動,而且該公司也沒有將其NFT系統整合到任何其他遊戲中。在育碧宣佈的同時,製作魔獸世界的暴雪總裁在推特上發文稱:“沒有人在做NFT。”
也許對將NFT引入遊戲的努力造成最大打擊的事件發生在7月底,當時我的世界,一個成功跨越多代的遊戲,禁止了NFT和其他區塊鏈技術。開發人員表示,這些物品“可能會創造稀缺性和排斥性模式,與我們的準則和我的世界的精神相沖突。”未明確説明的是:我的世界通過自己的市場幾乎完全控制了遊戲內的化妝品,而所有者微軟公司認為沒有必要向web3開放。 我的世界也是玩家創造力和自定義的典範,一個無限的虛擬世界集合,玩家可以構建和實現他們能想象到的任何東西。也就是説,它是一個原型元宇宙遊戲。
育碧最大的投資者現在是騰訊控股有限公司,這家科技巨頭的母國中國已經禁止了各種形式的加密貨幣投機。 嘗試加密玩賺模式的現金最充裕的公司之一,Axie Infinity Ltd.在遭受了價值6億美元的黑客攻擊後,剝奪了玩家的收入。Coinbase推出了一個NFT市場,設計得更像一個藝術畫廊而不是一個交易平台,但活動一直很緩慢。遊戲行業的大名鼎鼎的NFT努力已經減弱,儘管Konami Group Corp.在10月13日宣佈計劃創建自己的交易代幣市場。Aggro Crab的聯合創始人Kaman表示,他討厭NFT的客户和同事不應該變得自負。“遊戲社區需要不斷提醒這些人他們不想要這個,”他説。
Aggro Crab最近宣佈了他們的第二款遊戲, 另一個螃蟹的寶藏,一個關於尋找被税務員收回的寄居蟹殼的水下冒險。新聞材料承諾這是一個關於“晚期螃蟹資本主義和世界末日”的遊戲。這一次,Kaman和他的團隊將自己處理出版工作。閲讀下一篇: Web3是客户沒有要求的大想法