2021年移動遊戲市場:寒冬來了, 但市場卷得火熱_風聞
锌刻度-锌刻度官方账号-努力做一个新锐的科技产业原创调查者2022-01-03 15:01

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2021年遊戲行業步入瓶頸似乎是不爭的事實
撰文**/**流星
編輯**/** 李覲麟
“年年都是行業寒冬”,素來是遊戲市場的一句玩笑話,這説法雖然有些誇張,但也間接反映出了遊戲行業近年來面臨的一些艱難狀況,在行業內卷加劇、監管政策收緊的情況下,遊戲市場的規模雖然還在持續增長,但廠商項目被砍、裁員、倒閉的新聞亦是此起彼伏、觸目驚心。
當然,對於許多關注行業的遊戲愛好者們而言,那些現象級的爆款產品們如日中天的表現,總會讓人忘卻“年年都是行業寒冬”的嚴峻事實,但顯然,在2021年,爆款們的温度,並不足以逼退行業迫近的寒意。
12月16日,中國音數協遊戲工委與中國遊戲產業研究院發佈了《2021年中國遊戲產業報告》。報告顯示,2021年,中國遊戲市場實際銷售收入為2965.13億元,同比增長6.4%;遊戲用户規模達到6.66億人,同比增長0.22%;移動遊戲市場實際銷售收入2255.38億元,同比增長7.57%,移動遊戲用户規模達6.56億人,同比增長0.23%,人口紅利日趨飽和。
從不太美麗的增長數據中,2021年遊戲行業步入瓶頸似乎是不爭的事實。
不過,與此同時,在“遊戲工業化”背景之下,轉型的暗流也在市場內肆意湧動,各大遊戲廠商紛紛加速對於精品遊戲的佈局,投資、收購、建立工作室,醖釀着新的項目。
從某種意義上來講,遊戲行業目前正處在結繭化蝶的過程,最後能否順利破繭而出,找到新的增長點,答案還猶未可知。對此,鋅刻度梳理了今年手遊產業值得關注的產品和事件,希望透過相關案例,為遊戲廠商提供一些參考價值,在迷茫的“行業寒冬”中找到突破方向。

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週期性寒冬

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壓力陡增,新入局選手是否過於樂觀?
就像文章開頭提到了那樣,遊戲行業“年年都是寒冬”,而2021年似乎也逃不脱這個魔咒,在國內近年遊戲市場增長生力軍的移動遊戲身上,受挫的表現更加明顯——在2020年,移動遊戲市場實際銷售較去年增長32.61%,和今年的數據有着4倍多的差距。
如此觸目驚心的數據,無疑給此前受到《原神》等爆款遊戲產品鼓舞、並進而對移動遊戲未來產生厚望的投資人們澆了一盆冷水,關於移動遊戲市場的話題也從之前各種天馬行空的展望,迴歸到了用户規模觸及天花板後,廠商們該怎樣從激烈的廝殺中搏出一條血路上來。
如果説遊戲行業的寒冬真是“一年一度”的常態的話,市場的話題也不會突然變得如此憂心忡忡,顯然,這背後存在着一些不容忽視的客觀實際——比如説,突然收緊的遊戲監管政策。
在8月月末,國內遊戲市場監管政策總算靴子落地。國家新聞出版署下發了《關於進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》(以下簡稱《通知》),要求所有網絡遊戲企業僅可在週五、週六、週日和法定節假日每日 20 時至 21 時未成年人提供 1 小時服務,其他時間均不得以任何形式向未成年人提供網絡遊戲服務;嚴格落實網絡遊戲用户賬號實名註冊和登錄要求,不得以任何形式向未實名註冊和登錄的用户提供遊戲服務。

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圖片來源:新華社微博
雖然國內對於未成年防沉迷的關心一直有增無減,相關的政策也在不斷跟進,但在近年來的所有防沉迷規定之中,《通知》的限制力度可謂前所未有。大量的未成年玩家因此被遊戲廠商“拒之門外”,而剩下的未成年玩家為了繼續遊玩遊戲,可謂是“八仙過海各顯神通”,甚至鬧出了“花甲老人凌晨3點打《王者榮耀》拿五殺”這種笑話。
當然,對於那些對政策風向敏感的大廠而言,防沉迷這些年一直是他們業務的一個重要板塊,甚至一部分企業已經將把限制未成年人遊玩、充值作為一項成績寫進了財報之中。
以騰訊為例,在2020年第四季度財報中,騰訊首次披露了未成年人的消費數據,而到了2021年第二季度財報中,騰訊進一步細化年齡分級,披露了16週歲以下游戲玩家在中國市場流水的佔比僅為2.6%,而12週歲以下玩家的流水佔比僅為0.3%。
不過,大廠雖然表態防沉迷禁令對流水沒有任何影響,但小廠的反應卻是截然不同的,音遊《同步音律》官方就曾在TapTap平台上吐苦水,稱在添加了未成年人限制後,遊戲日收入降低到了僅600元。
造成這種反差的理由比較複雜,而其中一個重要的原因,是因為在《通知》出台後,部分未成年人依舊可以通過索要或者盜用成年人身份信息的方式遊玩遊戲,而這部分“假大人”目前是無法通過可行的技術手段從成年人玩家隊伍中剔除的,因此造成了大廠們公佈的數據可能存在不實的情況。
而除了大量未成年玩家流失,給遊戲企業、或者説那些自家產品難以和頭部產品競爭的中小企業造成了不小打擊外,國內遊戲監管政策收緊還表現在《互聯網文化管理暫行規定》、《遊戲審查評分細則》等文件上。這些文件涉及的內容相對更廣泛一些,主要關乎遊戲審核、過審取得版號、以及無版號遊戲傳播推廣等多個方面,嚴格程度較此前相關規定更進一步,使得遊戲企業上線產品變現的門檻跟着提升了不少,特別是經營IAA遊戲(應用內廣告變現)的公司,因為政策被迫裁員轉型的不在少數。
當然,除了陡增的政策壓力外,版號這一老生常談的問題也困擾着遊戲廠商——尤其是那些產品儲備較少的中小企業。
對他們而言,近年來精品化遊戲趨勢所帶來的遊戲產品在玩法、美術、音樂等方面的“質量內卷”已經使他們疲憊不堪,應對政策環境變化也已經加劇了他們的焦慮情緒,而版號審批暫停,更是令他們的前路蒙上了一層陰影。
不過,根據遊戲媒體遊戲新知的統計,截止12月10日,2021年倒閉的遊戲企業共有847家,數量相較2020年有小幅下降。與此同時,2021年新成立公司數量突破了4萬家,扭轉了2020年下降的頹勢,可見,許多創業團隊,對於處在工業化轉型節骨眼上的遊戲市場還抱有不小期待。
然而,工業化轉型,擁抱“質量為王”的潮流,就意味着遊戲企業需要投入比以往更多的資源和時間去開發遊戲產品。雖然現象級手遊《原神》這個“前輩”的成功,給中小企業們樹立了“彎道超車”贏過大廠的信心,但同樣,《原神》也給大廠們指明瞭新的方向,當有更多財力和資源的大廠們開足馬力開始向“二次元”、“開放世界”等領域進軍時候,小廠們還有多少機會?
答案可能不容樂觀。
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大廠精品

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從《哈利波特》到《幻塔》,玩家真的討厭大廠嗎?
2020年,《原神》橫空出世,30天內全球吸金 2.45 億美元,話題流水雙豐收,而這樣的現象級產品,並未出自騰訊、網易這樣的國內遊戲巨頭,而是來自一家深耕二次元領域的“小作坊”,這個事實給不少中小型遊戲企業重振了信心,他們開始想象,有朝一日,自己也能做出一款《原神》這樣的爆款產品,然後縱身一躍進入移動遊戲開發商的第一梯隊,與騰訊、網易這樣的巨頭平起平坐。
廠商們的想象是很美好的,然而,隨着時間流逝,米哈遊的“倖存者偏差”愈發凸顯,有人才開始意識到,復刻《原神》的成功,也許是一件不可能完成的任務。
這其中原因有很多,比如全球規模的居家隔離狀態可能不會再重現;比如“二次元”概念近年來有主流視頻網站的引導助力,其他細分賽道可能暫時還沒有這麼好的時機;再比如一般遊戲廠商很難效仿米哈遊將玩家羣體運營出類似流量明星粉絲般的凝聚力等等。當然,在一眾原因之中,對想要“彎道超車”的中小企業而言,最棘手的還是那些回過神來的傳統大廠們。
在“渠道為王”時代,遊戲市場是一個頭部效應相當嚴重的市場,頭部大廠擁有最好的渠道,能通過換皮遊戲的“人海戰術”簡單粗暴地收割玩家羣體,小廠幾乎沒有任何辦法與之抗衡,而隨着移動端設備不斷升級,能夠承載的遊戲產品的質量也水漲船高,玩家選擇遊戲的方式也從過去的被迫接受,轉向了主動去尋找高口碑高質量的遊戲產品,換皮遊戲的打法因此逐漸失靈。
而也是在這一時期,很多垂直品類的優質遊戲產品開始湧現,並取得了不小成功,而到了《原神》,“質量為王”的趨勢算是迎來了一個小高潮,也讓不少中小企業產生了“我上我也行”的錯覺。
顯然,這部分企業並沒有認識到,首先,像是《原神》這樣開發3年、耗資1億美金的成本,對大部分體量較小的遊戲開發商來説都是“無法承受之痛”;其次,大廠不會一直停留在換皮遊戲時代,至少,比起大部分中小企業而言,大廠擁有更多資源和試錯空間去嘗試開發像《原神》這樣高投入高回報的新時代移動遊戲產品,並且他們顯然是樂於看到這樣的產品出現在自家的遊戲陣營之中的。
事實上,大廠們也確有轉變思維,設法讓自己繼續主導“質量為王”時代的趨勢。在過去的一年之中,我們不難發現,新的《原神》或者“米哈遊”並沒有出現,而重新從新鋭遊戲公司手裏奪回話題和流量的,是A股公司吉比特代理的《摩爾莊園》、網易自研的《哈利波特:魔法覺醒》、騰訊子公司拳頭的新作《英雄聯盟手遊》和完美世界旗下的《幻塔》。
其中,騰訊的《英雄聯盟手遊》其他幾款產品中顯得比較突出。一方面,它是全球頂級MOBA IP《英雄聯盟》的移動端衍生遊戲,天生就有龐大的玩家基礎,這是同為頂級IP、但是是非遊戲IP改編的《哈利波特:魔法覺醒》所做不到的;另一方面,在遊戲上線一個月後,首播即獲得豆瓣9.2分和爛番茄新鮮度100%高評價、在全球範圍內引爆話題的《英雄聯盟》衍生動畫《英雄聯盟:雙城之戰》從天而降,以出色的畫面和富於爭議性的劇情內容強勢出圈,在引發玩家狂歡的同時也吸引了不少此前沒有接觸過遊戲的一般網民,在這兩劑“猛藥”的加持之下,《英雄聯盟手遊》可謂一飛沖天,雖然仍舊無法撼動《王者榮耀》在國內移動端MOBA遊戲領域的統治地位,但就遊戲上線至今流水收入情況來看,其成為移動端MOBA“第二極”的趨勢非常明顯。
當然,無論是《英雄聯盟》這樣的頂級遊戲IP,還是《英雄聯盟:雙城之戰》這種每一幀都散發着“燒錢”香味的軟廣告,都顯然不是一般遊戲廠商能夠染指的事物。

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《英雄聯盟:雙城之戰》海報
而除去《英雄聯盟手遊》這款獨特的產品外,今年其他的大廠新作身上都有一個很明顯的特點,那就是它們不再是過去大廠們常用的SLG、刀塔傳奇和各式卡牌養成遊戲的簡單換皮,而是開始廣泛使用更精緻的3D建模、更多元的玩法、更出色的演出和音樂、更吸引人的文案,讓玩家從實際遊玩體驗上產生“遊戲質量比以前更高了”的直觀感受。
12月16日,被玩家欽定為《原神》競品的二次元MMO《幻塔》開放公測。和率先殺入二次元開放世界手遊的《原神》一樣,在“開放世界+MMO+二次元+移動遊戲”這個細分領域內,《幻塔》也是“獨步天下”的存在,並且遊戲內爆出的BUG主要涉及氪金系統,對遊戲本身的遊玩並沒有太大影響,因此,《幻塔》面對排山倒海的運營危機,僅僅只通過發放了一些補償,就平息了大量玩家的怒火,甚至修復了部分口碑。
對此,獨立遊戲製作人狗哥認為,從《幻塔》身上,能看到國內玩家的一些喜好特點。
“一開始玩家説大廠做不出二次元遊戲,後來他們説能自己捏臉的不算二次元遊戲,再後來他們説二次元不喜歡社交不會玩MMO。現在《幻塔》算是把玩家説的這些雷都踩了,但它現在活得好好的,很多人在遊戲內捏臉並將內容分享到各種平台上,被認為不會有玩家喜歡的世界頻道每天都很活躍,你如果問一個玩家是什麼原因,他們是説不上來的,最多‘開除’那些人的‘二籍’(不被認可二次元身份的人)。”狗哥表示道。他認為《幻塔》能夠在打擊中倖存下來,是因為來自玩家的負面聲音雖然很大,但並不是所有玩家都在發聲,國內還有很多玩家其實是相當寬容的,只要遊戲產品質量過關,他們還是會用流水數據的形式支持廠商。
“就像‘厭惡大廠’被認為是Z世代玩家身上的一大標籤一樣,從今年上線的這幾款爆款手游來看,如果大廠真的能拿出質量足夠高的產品,想要讓玩家心甘情願掏錢氪金也並非難事。”狗哥總結道。
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手遊重度化

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移動遊戲越來越“重”,玩家時間越來越少
“今年那些爆款遊戲我都沒玩得下去,內容太多了,感覺很累人。”這是23歲的小洛對於2021年移動遊戲產品的評價。
今年是小洛離開學校步入職場的第一年。曾經的他,被大學同學稱呼為“手遊狂人”,每天會遊玩三到五款手遊,還常常嫌棄遊戲內容太少,玩得不夠盡興。但在走出校園後,繁重的工作壓力很快便將小洛對於遊戲的熱情消耗殆盡,曾經的“手遊狂人”,現在玩的最多的,卻是一款每天只需要上線“收菜”就好的掛機放置類遊戲。
“大學的時候時間比較充裕,但現在我只有通勤和午休的碎片時間可以玩會手遊,每天上班完回家完全不想玩遊戲,而週末休息時又更傾向玩端遊,手遊玩得越來越少。”小洛解釋道。
當然,工作壓力固然是使小洛放下手遊的重要因素,但在他本人看來,還有一個原因同樣不容忽視——那就是手遊的玩法變得越來越重度了。
“過去的手遊對操作要求很低,甚至很多豎屏遊戲你一隻手就能玩了,遊戲玩法也比較輕鬆,基本上就是反覆通關某個關卡,刷素材養角色,然後去攻略新的關卡,這些遊戲每日任務往往能在兩三分鐘左右完成。但最近幾年的遊戲卻不同,一個個在屏幕上堆滿了各種交互按鈕,每次玩必須得‘上手上陣’,而遊戲裏面需要刷的道具和素材種類也變得越來越多,有的遊戲還出現了一次需要特別長時間遊玩的關卡,並且以遊戲抽卡需要的氪金貨幣作為獎勵,迫使玩家不得不去遊玩。這使得玩家遊玩遊戲的時間被不斷拉長,有時候一款遊戲的打完所有活動內容甚至需要一整天的時間,好像我不是在玩遊戲而是在上班一樣。”小洛表示道。
事實上,覺得手遊變得越來越累人了的玩家不止小洛一個,把當下遊戲重度內容的遊玩體驗比作“上班”、“坐牢”的玩家在各大遊戲論壇之中也是大有人在。
玩遊戲堪比上班,這樣的比喻令人發笑,但也不禁引發一些思考。在手遊發展的過程之中,為了發揮移動端設備便攜的特點,輕度遊戲被認為會是移動端遊戲的發展方向,“即玩即停”也成為了移動遊戲的一個宣傳點。
而事隨境遷,如今,移動端上佈滿了各種重度的遊戲產品,甚至不乏FPS、MOBA、動作冒險這類反饋激烈的遊戲玩法,而今年國內最火的那一批移動遊戲,也幾乎已經完全失去了“即玩即停”的特點:《英雄聯盟手遊》作為MOBA遊戲,你停下來隊員恐怕不會答應;《哈利波特:魔法覺醒》裏卡牌對戰、競速、音遊等玩法都不允許玩家中斷;至於《幻塔》,玩家的確可以在不在副本內的時候找個地方站着發呆——前提是得遠離遍地都是的紅名怪物。
從輕度到中重度再到可以預見未來即將到來的各種重度玩法,移動遊戲走到今天,為什麼會進化出與當初預期完全不同的另一個形態?對此,成都某手遊企業的運營麗娜表示,它也許與移動遊戲的運營策略有關。
麗娜認為,如今的移動遊戲市場基本已經被氪金抽卡的運營模式所統治,這類遊戲不同於“一錘子”買賣的買斷制遊戲,需要遊戲將玩家長期留在遊戲上,不斷用新的抽獎池子吸引玩家充值氪金,持續變現。但是,如果只是單純地更新不會改變遊戲玩法的劇情、角色或者武器裝備等內容,很容易就會使得玩家對一成不變的遊戲感到厭倦,並選擇棄坑。
為了使遊戲擁有能夠持續吸引玩家的遊戲內容,廠商們大多會在遊戲運營一段時間後,為遊戲添加一些新的玩法內容,讓玩家在主要遊玩內容之外,找到一些新的樂趣,掃清枯燥情緒,繼續留在遊戲之中,並不斷被廠商用卡池、月卡等方式收割流水。
“但這也導致了一個問題,手遊裏面的遊戲內容變得越來越多,遊戲體積越來越大,玩家需要花費在各種玩法上的時間自然也越來越長,並且那些獎勵豐厚的玩法需要的時間往往也最長,這就導致玩家一方面討厭那些需要大量時間去重複遊玩的關卡,但另一方面又眼饞關卡的獎勵不得不去玩。”麗娜表示道。
而根據蟬大師發佈的《2021年移動互聯網行業觀察》數據顯示,移動互聯網用户人均App日使用時長為5.27小時,而全國網民使用手機時長近三分之一時間在看短視頻而非遊戲。那麼,除開短視頻、長視頻、電商平台和各種社交軟件後,留給玩家用於手遊的時間會有多長呢?3個小時?2個小時?1個小時?還是更少?而隨着遊戲內容繼續重度化,玩家一天又需要多少個小時去“肝”遊戲?毫無疑問,這是擺在遊戲市場面前一道繞不過去的難題。

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圖片來源:《2021年移動互聯網行業觀察》
當然,在這種時候也有廠商將視野從耗時費力的重度遊戲上移走,迴歸到了輕度遊戲上。
事實上,在海外地區,輕度遊戲依舊是國內廠商的一個突破口,在相對固化的海外遊戲榜單中,國產三消、策略等中輕度遊戲作品往往能通過在美術、玩法等方面的優秀表現,在市場之中殺出一條血路,比如麥吉太文去年11月上線歐美的三消遊戲《Project Makeover》,遊戲自上線之後便不斷攀升,如今一年過去,該遊戲依舊位居美國IOS免費榜和暢銷榜前20,甚至力壓莉莉絲的重度SLG《萬國覺醒》。
不過,各地玩家對於遊戲玩法喜好並不相同,國內雖然也有流水錶現突出的三消、捕魚等遊戲產品,但終究還是被重度遊戲壓在身下。
但是,就像是被認為不會做二次元的大廠完美丟出《幻塔》一樣能躋身暢銷榜前列吸金一樣,國內對於輕度遊戲的發掘依舊處在淺嘗即止的階段,當重度遊戲賽道“卷”不動了的時候,廠商們會不會轉向輕度遊戲並帶去革新,進而發現新的增長點,依舊值得期待。