國家級辯論賽蹭二次元熱度,水平還不如貼吧撕逼?_風聞
BB姬-BB姬官方账号-为游戏发声。2022-01-07 10:38

怪物馬戲團 | 文
不知道大家看不看辯論賽,但最近幾個月,就算是不看辯論賽的人恐怕也知道了一些辯論圈的事。
因為就在之前的2021年華語辯論世界盃中,出現了兩個ACG向的辯題。其中一個是“《原神》的出現是不是國產遊戲的黎明時刻”,另一個則是“傳統偶像/虛擬偶像更能滿足當代人的精神需求”。

華語辯論世界盃是頂尖的辯論大賽,從清華大學到帝國理工大學,各種海內外名校都會參加(皆為中國學生)。看名校學生爭論這種高純度的ACG話題,滿是噱頭。
而且,這些辯論賽裏還出現了“Siri不是偶像,但嘉然是,嘉然是我老婆”,以及評委的“我覺得《魔獸世界》才是世界上最好的遊戲”等名場面,想不破圈都難。

後來,一些較早的ACG辯題也被翻了出來,比如2016年的“在神奇寶貝的世界是否應該禁止人類捕食神奇寶貝”。突然間,二次元辯論賽成了個流量熱點。

其實我查了一圈歷年各辯論賽的辯題後,發現ACG向的選題一直不少。每年,都能在各種辯論賽上看到關於漫威電影、三體、動漫和遊戲的辯題。就算在2013年以前,也有人辯過“仙劍軒轅劍等單機遊戲質量的提高,能不能帶動中國單機遊戲產業的發展”。
小型辯論賽裏,這種選題就更常見了,你甚至可以看到他們在辯論“哥譚當局該不該逮捕蝙蝠俠”。因為一些初賽選題是由學生投稿決定的,ACG向的題目自然很常見。


這次的二次元辯題之所以出圈,是因為華語辯論世界盃有一定重量,以及原神和A-Soul是兩個“不一般”的節奏點。
那為什麼忽然,正兒八經的辯論賽開始為嘉然和原神“撕逼”了?很簡單,因為熱度。
這回答聽着有點反常識:國家級別的大賽,怎麼會去蹭原神和VTB的熱度?但事實就是如此,因為我們熟悉的這些辯論大賽,早就不是國家級別的比賽了。比如華語辯論世界盃就是由一個組委會、校方,以及《環球人物》聯合舉辦的。

蹭熱度這事也不是我説的,早在2014年,就有央視總編室編輯在知乎聊過這問題;去查查華語辯論賽的發展歷程也能得出一樣的結論。

回答開頭節選
最初,辯論大賽由政府舉辦,屬於國家戰略工程,是為了擴大漢語對外的影響力,所以我們經常在電視上看到辯論賽,還常有海外名校參加。但後來這個政策消失了,再加上電視審核讓辯論賽被瘋狂剪刀手,辯論大賽同時脱離了國家和央視的支持,更偏向民辦比賽。
一個由媒體協助舉辦的比賽,怎麼會不需要關注度呢?
那這些辯論賽,説得到底怎麼樣?
為了弄清這事,我花了六小時把上述提及的三個出圈辯賽都看了一遍,包括其更換辯方後的比賽(一個辯題不止進行一場比賽)。
要説我看完後,真實的主觀感受,那就是:下次特麼打死我,我都不會再碰這種選題了。這好像是我第一次看了足足6小時視頻後,啥都沒學到。

先從那場寶可夢的辯論賽開始,議題是“在神奇寶貝的世界是否應該禁止人類捕食寶可夢”。
其實原本我覺得,這是個有意思的選題,而且在我看完所有比賽後,反而覺得這場比賽的質量最高。但在當時,我還是非常失望。
因為我發現兩個來自名校的辯方,對寶可夢的瞭解很淺,而且完全不覺得這有什麼不妥。甚至反方的第一句發言,就是説正方提到的所有專有名詞,她一個沒聽懂,這個專有名詞還是指“喵喵”這種入門級的知識;然後,在自由辯結束時,正方竟然又重申一遍自己完全不瞭解這個動畫。


這種知識量的淺薄,還不止表現在寶可夢上。他們很少引經據典,極少數引用的知識還是錯的。
例如,在辯論説人類也有理由出於自保食用同類時,正方認為食人發生在古代,是為了對抗強者。

但實際上只要研究過一點歷史,就知道這行為要麼是阿茲特克文明這樣出於祭祀目的,要麼是像一些原始部落那樣為了紀念親人;以攻擊為目的食人,那可能是《進擊的巨人》。

或泰森
至於在寶可夢知識上犯的錯,就更多了。比如雙方為“喵喵也會吃鯉魚王”這事爭辯了很久,看得我一臉懵逼,喵喵什麼時候吃鯉魚王了?後來我查了下,才發現所謂的“吃鯉魚王”,只是在一集中,眾人在海上落難,開始考慮吃掉鯉魚王,而喵喵嘗試一下,給磕掉了牙,發現鯉魚王根本不能吃。

但好歹這場辯論裏雙方確實提出了有意思的論點。例如他們曾想討論寶可夢世界觀多年來的變化,是否反映了日本人創作環境和心態的改變。可惜這話題才出現五分鐘就消失,畢竟它需要做功課,還不利於分輸贏。
接下來就是出圈最廣的原神辯論了,這場比賽當初在微博上傳播挺廣,我還記得當時去直播間轉了一圈,被人氣驚了一下。

它讓人體驗到的失望,也不是我一個人經歷的。比賽結束後,你能聽到類似“八個辯手全在雲,只有評委玩遊戲”的説法。
這場比賽出了不少樂子,比如為了保護選手和評委,大家都是匿名;還有比賽剛開始,就接到了直播間的版權警告。最初,還能見到有彈幕感嘆大家不關注辯論內容,只想來找樂子,但看完以後,真的讓人覺得這事無可厚非。


畢竟壓根就沒內容可關注啊!
比賽前半段,雙方都在以非常奇怪的方式爭論中國遊戲業,口吻如同產業大鱷下場教做人,論據卻是類似平台評分這種毫無技術含量的資料。還時不時發出類似“米哈遊算不上國產遊戲工業代表,他們只有兩個IP”這種暴論(順帶一提,他們認為的工業代表是開發了王者的騰訊)。

整場辯論中談論的遊戲也極少,基本只有《原神》《末劍》《王者榮耀》和《太吾繪卷》。而且不涉及任何遊戲內的內容,可能除了指出原神是開放世界,但這一點很快就被扭曲成“原神只有開放世界”。
搞得評委都忍不住吐槽:“為什麼沒人提塞爾達,是不能提嗎?”

後半段就更離譜了,雙方直接把爭論點放到了“黎明”這個詞的定義上。他們認為黎明就等於之前全是黑暗,所以只要舉出一個反例,正方就輸了。我就在這種劍拔弩張的氛圍下,聽人吵了半小時到底什麼是“黎明”。

以至於最後,三個評委忍不住把選手全吐槽了一遍,暗示他們應該聊遊戲內容,應該拿《巫師》對波蘭遊戲業的意義舉例,應該直説黎明時刻可以不止有一個,然後就把這個無意義的辯點丟掉……聽到這些吐槽,所有的彈幕都和我一樣,彷彿在一場漫長痛苦的便秘後拿到了瀉藥。

但所有這些,都沒有清華大學對陣廈門大學那場虛擬偶像的辯論離譜。其選手的發言之冒犯,讓我作為一個既不看A-Soul,也不追偶像的人,都差點被氣飛天頂蓋。

該比賽討論的是哪種偶像更能滿足當代人精神需求
到這裏,我甚至不想概括雙方到底説了什麼,大家只要看看這場比賽的評論,就能知道它差到了什麼地步。


這場比賽裏,雙方的語氣已經基本上等於街頭吵架,他們在一個小時裏做的,就是不斷用曲解事實的話去貶低對方代表的偶像文化。

如果你去把比賽看一遍,會聽到很多類似“嘉然被網暴哭了,她一直被網暴,然後變成聖母,這就是她的意義”、“粉絲喜歡VTB,只是喜歡看她們哭的一瞬間,並不是喜歡別的東西”和“楊超越哭泣是真誠的,因為可以窺見一點真誠的可能性,但虛擬偶像和粉絲聯動全是假的,看不到一絲真實的東西”的離奇發言。

對了,還有為了驗證虛擬偶像的虛偽和傳統偶像的真實,把蔡徐坤的經歷形容為“突破資本,手撕資本”,我差點以為她們説的是馬克思。

相比之下,這場比賽好了太多

可能更離譜的是,當我拿這事去找朋友吐槽時,卻聽他們説其實蔡徐坤的出道經歷有一點這種色彩。我聽後去查了下資料,才發現自己之前對他確實有很多誤解;但這種有實際説服力的論據,居然完全沒在辯論賽裏出現。
6個小時的辯論賽,沒讓我學到一點東西,除了別去看辯論賽。
既然如此,那這些辯論賽的存在意義是什麼?
辯論被古希臘和羅馬發揚光大,它是根植於古希臘民主政策和哲學討論的;研究古羅馬歷史的話,也一定繞不過西塞羅和昆體良與他們的雄辯術。後來,18世紀的英國創造了現代辯論,把它和政治緊緊綁定。

但辯論賽不一樣,它其實更像一種遊戲。去年發售的《欺詐之地》就是個例子,它把辯論做成了卡牌對戰。你需要打破對方的主論點獲取勝利,同時,雙方可以創造各種副論點,有的能增加論據的攻擊性,有的能擾亂對手,騙開火力。

但從頭到尾,你都不知道遊戲角色到底在説什麼。

辯論賽也類似,哪一方説得更有道理,其實沒那麼重要。輸贏需要由辯論中各種細節決定:例如你有沒有正面回答問題、有沒有偷換概念。
比如,在那場關於偶像的辯論中,評委説自己明明看到傳統偶像方的很多説法都出了問題,但他卻不能給她們扣分,因為對立方沒有把這些問題指出來,還被打亂了陣腳。所以這些有事實性錯誤的論點,反而為舉出它們的人加了分。
正是這種遊戲規則,讓辯論賽變得越來越小眾。既然決定輸贏的既不是誰更佔理,也不是誰更淵博,那大眾為何要關心呢?很多辯論的愛好者都呼籲對辯論賽改革,但是這麼多年,它一直照舊。
可辯論應該有意義,而且絕不是無人問津。在油管上,經典的辯論視頻有數百萬、上千萬的點擊。在B站,曾經的經典辯論賽也有數百萬觀看;我們信奉唯物主義,但這不影響近百萬人看羅素關於上帝是否存在的世紀之辯。

實際上,別説辯論,就連詭辯都是有意義的。例如在教授現代藝術時,一些老師會讓學生看一張桌子的簡筆畫,告訴他們這其實不是桌子,是幾根線條;而抽象藝術,就是為了讓人打破對椅子畫的固有印象,看到其背後的組成部分。
這其實就是詭辯中標準的偷換概念,可它確實能幫人打通一條思維通道,讓你明白為何(原因之一)畢加索要把組成立體物件的線條分攤在一個平面上展示。

辯論是人類玩了幾千年的思維遊戲,它本該深奧刺激,讓人深入思考看似理所當然的事,給觀眾介紹知識。但如今的辯論賽卻把它變成了花架子武功,愈發脱離大眾。
辯論賽的意義在於,看一羣大師在他們擅長的領域,以一個經典矛盾進行智力博弈;而不是看一羣學生強忍面紅耳赤,在他們不擅長的領域,為一個意義不明的論題吵架。
人氣日漸下滑的辯論賽,只得想辦法蹭熱點。他們確實成功了,今年的華語辯論世界盃視頻合集播放量是去年的十多倍,算上直播和切片還能更多。但這種“破圈”,引來的卻是反感和不屑。


就像在原神辯論賽的結尾,評委説就算談論遊戲激起的感性體驗看似主觀,他也希望至少有人能大膽這樣嘗試一下。因為遊戲就是拿來玩的,它首先是遊戲,其次才是產業。
虛擬偶像的辯論賽中,評委説在這樣的辯題下,十多萬人來觀看,他們是想看到一些東西的。然而他們看到的不是對於兩種偶像如何支持現代人心靈的討論,而是互相對罵,把對方的偶像貶為精神毒藥;觀眾看到這些,只會失望、憤怒。

這些辯論賽不僅提供不了學識,甚至無法真正尊重自己所討論的文化本身。
可辯論賽的強度很高,在短時間內準備各種話題,本來就很難,要是加上ACG文化這種壁壘較高的選題,更是難上加難。參賽者都是出色的學生,但他們做不到研究全部辯題,我們同樣做不到。
也許舉辦方真想好好討論,然而機制和賽程的安排下,台上的學生們想的只有輸贏,沒準根本沒人在意説的話到底有沒有意義。

只是當有人站上一個公眾舞台,開始發表意見時,責任就出現在他肩上了。雖然我們的網絡環境看似被魔怔人充斥,但就如海明威所説,作家不能把讀者當傻子;不是所有人都想看罵戰和節奏,總會有人想要學到知識、開拓視野,厭倦了魔怔,想看到儘量客觀深刻的討論,哪怕討論的東西看似不正經。
在看比賽前,我原本以為就算辯論賽不專業,至少也能鼓勵大家進行一些理性思考,掙脱網絡撕逼的慣性。
但當我真把它們看完後,卻只想説:如果它們下次出現時還是這樣,那可能這種二次元辯論賽,還是別再來了比較好。
-END-