光子決定做一款「不會妥協成套路MMO」的開放世界_風聞
游戏葡萄-游戏葡萄官方账号-有判断有前瞻的游戏行业媒体2022-01-08 17:46
而且用的是《雪中悍刀行》的IP。
文/托馬斯之顱&嚴錦彥
前一段時間,改編自同名武俠小説的電視劇《雪中悍刀行》正式開播。伴隨着劇集熱度的提升,光子也趁13週年慶的節點公開了《雪中悍刀行》手遊,並放出了首個CG預告。
武俠IP改編,相信不少人看到這個關鍵詞,都會料想這又是一款偏向保守、同質化的MMO產品。但光子《雪中悍刀行》團隊卻明確表示,這將是一款多人武俠開放世界RPG遊戲,而且不會妥協成一款套路的MMO。

在玩法方面,遊戲還在宣傳時用了一個頗為玄乎的詞語:以創新AI結構架設的動態自運行開放世界——簡單來説,就是遊戲中的每個NPC都有着符合其設定的行為邏輯,並會自行演變運轉。一旦玩家介入其中,NPC的成長路徑也會發生改變。

與此同時,團隊還表示基於UE4的最新版本,他們搭建了自己的生產工具,目前DEMO在PC上的美術品質,已經可以對標3A遊戲。

CG預告底下的評論
前陣子,《雪中悍刀行》項目的內容負責人senline,向葡萄君介紹了遊戲的大概玩法和設計思路。簡單來説,這款遊戲給人的感覺就像是一款支持多人聯機的單機產品。在開放世界手遊競爭逐漸激烈之際,它在一定程度上展現出了光子的野心,以及破除套路的決心。
但需要注意的是,目前《雪中悍刀行》還處在相當早期的階段,光是遊戲玩法本身的內容工程量就已經難以想象,後面它還要面臨多人聯機、商業化變現、手機機能等挑戰。這個項目能否獲得足夠多的支持?項目組能否攻克技術,讓創意最終落地?他們又會不會把創新堅持到底?這些暫時還看不到答案。
以下是刪減後的採訪內容。
01
核心樂趣:
與NPC的自由交互
葡萄君**:《雪中悍刀行》是怎麼立項的?是先有玩法還是先有IP?**
**senline:**正式立項差不多是一年前。最早我們只有一個模糊的概念:現在的武俠影視劇、遊戲,大多是片葉不沾衣的,主角每天都在解決家國大業或者恩怨情仇。但這些江湖好漢的錢從哪來?他們會餓肚子,會生病嗎?如果玩家操控的角色很窮,需要去混江湖,並且沒有那麼多正義要去伸張,他們會和其他角色產生怎樣的交互?
有了這個想法,我們就開始尋找合適的IP。正好《雪中悍刀行》原著裏有很多讓人印象深刻的小人物,也有足夠的市井江湖氣。於是我們就找到烽火戲諸侯(《雪中悍刀行》作者),和他一拍即合,拿下了這個IP。
再後來我們籌備了很久,做了一個10分鐘左右的小Demo,也給Jerry(光子工作室羣總裁陳宇)看過,大家都覺得挺有趣,於是就有了這個項目。

葡萄君**:它會是一個MMO嗎?**
**senline:**我們沒有把自己定義為一個MMO。它高自由度的交互體驗,和傳統MMO的系統框架是天然衝突的。
舉個例子。遊戲世界裏有一個農民,每天會趕着牛去耕地。在傳統MMO中,玩家和他的交互形式就是對話、贈送物品、提升好感度,最後獲得一些水稻,作為數值化的反饋。
但在《雪中悍刀行》裏,這個農民可能會有自己的作息,每天早出晚歸,牛是他的生產工具。如果玩家是一個壞人,把牛殺了,那他的生產能力會下降,最後破產,成為一個乞丐;如果玩家是好人,送他幾頭牛,他的生產效率提高了,會變得有錢,茅草房變成了瓦房——不僅僅是數值,玩家能看到農民的生活軌跡發生了改變。
葡萄君**:這種交互的自由度會有多大?**
**senline:**我們會有一個預期規劃,推測玩家正常在世界裏面會做的基礎行為,然後所有的內容設計、玩法機制,都會在規劃好的邏輯脈絡下推演。比如玩家跳到NPC的身上會觸發什麼?撞擊NPC又會觸發什麼?如果潛行到NPC背後,是不是可以偷竊,或者把NPC打暈扛起來?
葡萄君**:你的意思是,你們會做大量湧現式的交互按鈕?**
**senline:**如果設計大量這樣的按鈕,到了遊戲後期你需要維護的內容就太多了。我們會用更精簡,更強壯的系統來支撐豐富的內容變化,它的入口很少,但內容很多。我們希望玩家能像玩樂高一樣,把世界拼起來,而不是每次都單獨做一個雕塑……哎光用語言描述比較空泛,後面如果有可玩版本,可以邀請你們來體驗。
前一段時間有一部電影叫《失控玩家》,電影裏面有一個咖啡店員NPC,她的設定是隻會做拿鐵。但在獲得自我意識之後,當有人説要喝卡布奇諾,她會去思考卡布奇諾是什麼,最後學會做卡布奇諾。這個情景就比較貼合我們想做的事情:玩家小小的一個行為,讓遊戲世界發生了改變。

葡萄君**:要實現這麼多交互,感覺工程量不小。**
**senline:**最大的困難還是如何組織內容。農民耕地本身很好做,但他要與哪些東西發生交互,怎麼制定規則,需要核心團隊做深層考慮。
技術上也有很多要突破的地方,比如製作更好的AI。現在大部分從業者用的是行為樹,維護、複用都有不少問題;而我們希望着重用模塊化的功能,先給NPC打一個標籤,再進行定義——比如所有農民標籤的NPC,都有耕地這個行為——然後再把這個行為封裝到比較模塊化的功能裏,讓大家更方便地調用,而不是每次做一個農民,都再寫一個新的AI流程。
在這一年時間裏,我們做了很多工具來支持開發。包括對白、電影化的鏡頭,我們都有一個模板庫,可以一鍵生成,以此節省重複勞動的時間。
葡萄君**:你覺得做一款真正的開放世界遊戲有多難?**
senline**:**這個品類不像傳統觀念MMO那麼穩,不同類型的開放世界要面對不同的問題。比如探索型的開放世界,要解決資源消耗和製作的矛盾;而我們這種強調角色AI的遊戲,要協調AI各個模塊之間的運作,以及機能之間的耦合和解耦。
在探索的過程中,最重要的是時間。人要吃三個包子才能吃飽,而不是吃掉第三個包子一下就飽。之前趟的坑,交的學費就是前兩個包子,它們都是值得的。
02
基本架構:
以節點推進的單機世界
葡萄君**:除了和NPC的自由交互,遊戲還有什麼核心玩法?**
**senline:**玩家在遊戲裏面的體驗可以總結為兩部分:混江湖、修武學。前者主要就是與NPC的交互,而後者可以理解為傳統的角色養成,你要通過它來體驗戰鬥和主線劇情。
遊戲會以小説劇情為框架,隨主線推進,但我們會結合開放世界玩法,填充更多與原著互補的敍事。比如,老黃去了武帝城,他途中發生了什麼,小説中沒有交代;魚幼薇刺殺徐鳳年的同時,有沒有其他事情在發生。玩家有很高的自由度,選擇參與哪一塊正在發生的事情。

葡萄君**:在推進主線劇情的時候,玩家可以自由地進入任何地方嗎?**
**senline:**我們會提供一條建議的升級路線。如果玩家需要明確的目標引導,那麼徐鳳年就會告訴玩家,接下來自己要去做什麼,是否要與我同行;如果玩家想按自己的喜好探索,也可以體驗其他劇情線。
葡萄君**:那遊戲裏的時間會如何推進?**
**senline:**主線劇情會有事件節點,在下一個節點觸發之前,玩家可以隨意探索,不會有時間壓力。但你沒辦法體驗兩段同時發生的故事。
比如徐鳳年送別老黃之後,兩條故事線就會同步推進。如果你一直在跟隨徐鳳年,那後面你就會收到一封信,説老黃已經戰死在了武帝城。當然,後面我們會開放一個系統,讓玩家回溯探索不同的劇情。
葡萄君**:在兩個節點之間,你們會用什麼內容滿足玩家的需求?大量的支線任務和解謎遊戲?**
**senline:**我們心目中的開放世界和大世界不一樣。大世界的玩法更像是Check List,它會讓內容製作和資源消耗之間產生不可調和的矛盾。我們還是希望通過更加開放的機制,讓玩家自己組合出更有趣的玩法。
葡萄君**:但如果每個玩家都可以自主選擇是否觸發下一個節點,你們的多人玩法要怎麼做?**
**senline:**目前還在規劃當中,現在的開發策略是先保證單人體驗。
我們的推想是,每個人會擁有自己的世界,玩家可以到彼此的世界裏組隊,看到不一樣的角色。比如在我的世界裏,温華沒有自斷手腳,成了大俠;而在你的世界裏,温華可能就是一個店小二。不過這都只是初期想法,後面在落地的時候可能還會有調整。
葡萄君**:聽起來像是一款可以聯網的單機遊戲,它會登陸多平台嗎?**
**senline:**這個暫時還沒確定。但遊戲最高品質美術表現,肯定是對標PC端的。我們基於最新版本的UE4,做了魔改。現在DEMO在PC端可以呈現出3A大作的美術水平。
03
不做套路的MMO,
要做「取悦玩家和自己的東西」
葡萄君**:其實我很好奇,為什麼現在你們還是會做武俠?**
**senline:**這個問題本身就自帶立場:武俠是不是過時了?
我進遊戲行業之前,曾經寫過不少武俠小説。傳統武俠比較追求宏大敍事和英雄敍事,講究俠之大者,為國為民;但在新興的網絡文學中,你會發現很多主角都不是那麼偉光正。比如在《雪中悍刀行》裏,王重樓會和洪洗象比賽誰尿得更遠……
武俠不只是行俠仗義,飄飄欲仙,它也有插科打諢,很接地氣的東西。只有角色有了這些特質,受眾才更容易找到共鳴。這也是我們決定要做這個IP和這個玩法的原因:人始終都是一個多面體,只要角色足夠鮮活,武俠一樣也很有搞頭。
葡萄君**:但既然做了武俠,為什麼不乾脆做一款一樣很穩妥的MMO?**
**senline:**説實話,我們核心團隊大部分都在一線大廠做過MMO,做MMO對我們來説肯定最保險,最快。但我們認為MMO不夠契合這個IP,也滿足不了我們作為玩家的訴求——我們不想再走一條熟悉的路,在MMO的紅海里和別人競爭。
葡萄君**:可很多公司都認為,拿大IP做一款MMO總是虧不了。**
**senline:**大家都知道大廠喜歡看數據,那我們就來説説數據。
首先,傳統武俠MMO用户的確是一個不小的羣體,我們也很重視這批玩家。作為遊戲開發者,我們能夠察覺到這批用户自己正在發生變化:他們的工作和生活越來越忙碌,沒辦法在遊戲裏每天也打卡搬磚,大家希望有更靈活的自由時間;而從玩遊戲的初心出發,吸引大家的江湖體驗也應該是快意逍遙、自由無拘。
其次,現在有越來越多的新玩家湧入手遊RPG品類。沒有玩家會抗拒RPG,但他們可能從小就玩單機、主機遊戲長大,因此想玩內容更豐富,自由度更高的RPG——他們對於高品質開放世界的需求一直沒被滿足,這裏存在突圍的機會。
當然,數據只能告訴我們過去和現在的情況,未來還是要靠我們自己判斷。以前我是寫小説的,我經常跟大家開玩笑,為什麼我要寫小説?因為我覺得他們寫得都不行。那現在之所以選擇探索這樣一個方向,也是因為我們還沒玩到那款自己最想玩的遊戲。在從業者之前,我們每個人都是玩家,所以我們決定做些可以取悦玩家和自己的東西。因為做遊戲的本質,應該是一件很開心的事情。
