周志強 | 能夠再造“鄧麗君”的元宇宙,會將人類引向一個由快感支配的世界嗎?_風聞
探索与争鸣-《探索与争鸣》杂志官方账号-2022-01-12 22:38
周志強|南開大學文學院教授,上海市地方高水平大學“文化轉型與現代中國”創新團隊成員

2016年被諸多媒體稱為虛擬現實元年。當年1月,高盛發佈報告預測,2025年全球虛擬現實(VR)市場年度營收將超越電視機市場,未來10年虛擬現實的市場額將達1100億美元,而電視機的市場額僅為990億美元;4月,北京國際電影節VR國際趨勢主題論壇舉辦;而這一年,用户在YouTube上觀看VR視頻的時間已經超過了35萬小時。這幾年隨着VR技術的小型化、便攜化,越來越多的人成為虛擬現實遊戲的“俘虜”;而MR、AR技術也風生水起,人們開始喜歡把實物與虛擬信息疊加在一起,形成截然不同的身體體驗。與此同時,中央電視台也開始VR直播,觀眾只要帶上VR眼鏡,就可以置身大型閲兵或者綜藝節目現場,“成為”其中的一員。這種把身體體驗裹挾其中,並可以令我們親眼見到完全不存在的世界的技術文化,立刻激活了人類的巨大想象力:虛擬現實不再是對現實的虛擬,而可以直接創造出相對於身體經驗而言的“新現實”;它穿越實在現實的邏輯和序列,痛快淋漓地把慾望實現的快感變成一個按鈕就能完成的事情。這個新的現實世界與體感技術、物聯網、社會規則相互交織,一種叫作“元宇宙”的東西應運而生。
“元宇宙”,即meta和universe的組合;前者有“繼”“在……之後”“介於……之間”的意味,後者則包含“世界”“領域”的意思。兩者的組合,旨在表達在我們身體和現實的世界之間,存在另一種生活的領域。在1992年美國作家尼爾·斯蒂芬森的科幻小説《雪崩》中,作者想象了這樣一種情形:電腦通過激光識別人類大腦,從而構建或呈現出與現實世界平行的虛擬世界,也就是元宇宙。小説描繪主人公阿弘進入自己建立起來的街區:“那是超元域的百老匯,超元域的香榭麗舍大道。它是一條燈火輝煌的主幹道,反射在阿弘的目鏡中,能夠被眼睛看到,能夠被縮小、被倒轉。它並不真正存在;但此時,那裏正有數百萬人在街上往來穿行……和現實世界中的任何地方一樣,大街也需要開發建設。在這裏,開發者可以構建自己的小街巷,依附於主幹道。他們還可以修造樓宇、公園、標誌牌,以及現實中並不存在的東西,比如高懸在半空的巨型燈光展示,無視三維時空法則的特殊街區,還有一片片自由格鬥地帶,人們可以在那裏互相獵殺。” 斯蒂芬森這一開創性的想象,形成了有趣的平行世界故事的起點。
今天,小説中的想象竟然正在變成“事實”。換言之,以前平行宇宙只停留在諸如《盜夢空間》(克里斯托弗·諾蘭,2010)或者《頭號玩家》(史蒂文·斯皮爾伯格,2018)等電影故事中,現在,元宇宙卻讓故事存在於我們的實際生活之中。進而言之,元宇宙有可能創生新的“神話時代”:人們不是生活在自己的現實中而把神話講成故事,卻是直接生活在神話故事之中而用這種故事來為現實編制意義系統。
元宇宙敍事,人類與故事關係的“倒寫”

從技術倫理的角度來説,元宇宙是把人的整個身體都作為“感覺幻覺節點”來使用的方式。此前,人類生活在“雙重故事”之中:人類把自己生活的世界由陌生神秘的大自然,逐漸“生產”為按照人的意義來理解的“世界”,即一種因果關聯的故事化世界——這不僅是通過《夸父逐日》這樣的神話來把江河湖海轉為人的身體的隱喻,還包括在大地上建造鄉村、城市以及四通八達的交通,令陌生的地球整體性地變成人類世界的象徵;同時,人類還不斷製造符號性故事,諸如小説、傳説、醫學、物理、哲學……隨着科學主義的確立,人類自身的故事與人類創造出來的故事,界限日漸分明。康德的“審美無功利説”,鼓勵人們相信藝術的世界是象徵性的,而現實的世界則是實在性的。然而,以元宇宙為標籤的虛擬現實時代到來了,一個有趣的現象很快就要發生:人類完全可以把現實的生活看成是異化的、機械的與無聊的,而把虛擬技術所創生出來的故事化生活當成具有真情的、有機的、生動的生命經驗之來源。小説《雪崩》中,阿弘現實中的貧窮與在虛擬街區裏擁有豪宅的情形形成了鮮明的對照:過去,虛擬世界的豪宅會映襯出現實的貧窮及其中的精神困頓與情感挫傷;現在,現實的困頓與挫傷被元宇宙中的酷帥豪奢驅逐得無影無蹤。願望被想象改寫,現實生活中的匱乏所造就的慾望與焦慮,反而激活了元宇宙中人的自由灑脱與豪爽不羈。
在這裏,元宇宙敍事,不是用想象出來的慾望滿足來替代現實的苦悶,即元宇宙敍事不再是現實人生矛盾之想象性解決(阿爾都塞堅持認為,故事就是現實之不可化約的矛盾在想象中解決的一種方式),而是直接把“人”作為想象性存在來看待,或者説,只有想象性活過的人,才被看成是真正的人。
元宇宙敍事,“倒寫”了人類與故事的關係。元宇宙改變了人類與故事的“物理關聯”方式。如果説,電影的出現集合視聽技術,創造出“不應該被看見的現實”,那麼,虛擬現實所創生出來的元宇宙則將通過“視、聽、觸、識”的閉合方式,創生幻覺性的沉浸意識和交互體感,最終形成嶄新的故事情境。這是一種“主體身體化”的情形,它首先違背傳統主體哲學的邏各斯規則,其次也與傳統的敍事藝術分道揚鑣。此前,敍事藝術致力於人的心靈與身體的“剝離”,在敍事活動中,人的精神世界的打開,“淹沒”身體的存在感,身體慾望的壓抑,成為其核心特徵;虛擬現實則截然相反,它只有先讓身體沉浸在故事情境之中,才能帶領意義前進。“身體先行”和“媒介消失”,成為虛擬現實媒介敍事的起點和預設。
藉助拉康的三界理論,可以把這種轉變表述為這樣的過程:傳統敍事乃是象徵界(符號體系)與想象界(自我鏡像)巧妙的結合,“放逐”了實在界(身體),“主體”乃是故事的產物或者預留的位置;元宇宙顛倒了這個秩序——實在界藉助象徵界和想象界的重組,始終處於兩者構建其現實景觀的核心視角位置。傳統敍事通過故事的生產,把“人”的精神從身體中剝離出來,將其推送到“主體位置”上,成為高高在上的抽象物;而元宇宙則把“身體主體化”,令其成為故事的核心部分,實實在在地掌控了敍事。換言之,元宇宙乃是一種“身體的直接現實”——它讓人的身體本身變成了人的世界(虛擬現實)的主人;傳統敍事則以身體的消失作為人的世界(現實人生)成熟的標誌。
有趣的是,元宇宙並不是僅僅允許單個人的慾望設計,而是允許不同慾望主體的經驗共享,即每個人都在其中塑造各自為主角的故事,這就實現了“故事的自然化”:元宇宙的故事彷彿不是被人類設計出來的,而是“自動發生的”——這體現的不正是現實人生的硬核邏輯嗎?從這個角度來説,元宇宙不同於電影和小説裏的“平行世界”,因為這類故事乃是按照單個人的視角和意志構想出來的,其內在意義總是呈現出單向性的主題。比如列子所講的“晝夜各分”的故事,算得上是古人幻想出來的平行世界:
有老役夫筋力竭矣,而使之彌勤。晝則呻呼而即事,夜則昏憊而熟寐。精神荒散,昔昔夢為國君。居人民之上,總一國之事。遊燕宮觀,恣意所欲,其樂無比。覺則復役。人有慰喻其勤者,役夫曰:“人生百年,晝夜各分。吾晝為僕虜,苦則苦矣;夜為人君,其樂無比。何所怨哉?”(《列子·周穆王》)
這個故事的特點就是白天(現實)與黑夜(夢境)的“互文性”:所有夢境中的快樂,都是現實僕役生活的反面;這位辛苦的勞作者享受着夢境中錦衣玉食的帝王生活,每天如電視劇一樣,故事情節具有驚人的連續性,並受其願望支配。但是,虛擬現實所帶來的元宇宙卻與此既相似又不同。相似的乃是元宇宙同樣以個人生活的慾望化幻象為總體目標,如同此僕役之人生;不同的則是元宇宙並非單純的個人構想,而是人類慾望的大集合,是各種各樣的人類慾望在虛擬現實中蜕變、改造、轉生和重生之地。所以,元宇宙的敍事,不是單向的,而是多維的;不是個人化的,而是社會性的;不僅僅是想象的,也是不同人的意志、願望和慾望交織碰撞的。簡言之,元宇宙不是傳統敍事中的平行世界這一版本,而是將故事現實化,全方位創造出嶄新人生的另一個版本。
因此,元宇宙不是憑空捏造的,而是不同人的真實的人生,是人們一起在幻想中結成不同夥伴,創造想象出的“大同現實”;它隱含着“幻想的現實化”內涵,也可以導向真實現實的徹底虛渺化。
“小故事”與高度社會化的“非社會”

美國學者瑞恩(Ryan)曾經藉助德勒茲的“根莖”(Rhizome)概念來形容虛擬現實的敍事景觀。在她看來,20世紀戲劇美學的發展,帶來了沉浸理念的變化。“欣賞者”,也就是讀者、觀眾等,參與到藝術創作活動中;而在前文藝復興時期,繪畫這種藝術體現出的是對事物精神本質的象徵意義的追求,而不是試圖傳達對事物存在的暗示。所以,中世紀藝術家更關注瑪格麗特•威特海姆(Margaret Wertheim)所説的“靈魂的內眼”(the inner eye of the soul),而不是“身體的物理眼”(the physical eye of the body)。按照這樣的邏輯,元宇宙構成了真正意義上的“超文本”——一種與現實人生貼合得最為緊密的文本,而不是僅僅通過一個文本指向另一個文本的鏈接。與之相應,利奧塔所謂的宏大敍事在此失效,被瑞恩稱為小故事(little stories)的東西則瘋狂生長。元宇宙天然成為這樣一種空間:它可以形成有組織的總體故事,但是,卻只能依賴不願意被各種宏大意義規劃的“小故事”來結構——這就是德勒茲的“根莖”形態。
這如同VR遊戲中的場景,其並非現實世界的表徵情形,即不是所謂的絲織物,而是德勒茲所描繪的那種毯狀物:各種事物不是因為因果序列或者支配性關係被鏈接在一起,而是浸潤交織、環絲相系。在這裏,重要的不是觀眾或讀者被故事引導的線性過程,而是元宇宙中不同的角色扮演者如何積極行動,開拓想象性場景。正如傑伊•博爾特(Jay Bolter)所提到的,虛擬現實使用的是感知媒介而非符號媒介,所以,“感知邏輯”而不是“觀照邏輯”才是元宇宙敍事的核心。元宇宙追求身體的沉浸,但是這種沉浸不是消極的、被動的,而是積極的,是需要參與者積極參與文本並進行嚴格的想象的。在這裏,場景(setting)、情節(plot)、角色(characters)才是關鍵,敍事者消失,故事永遠沒有結局,也不需要結局。
顯然,元宇宙創生出一種“敍事的永遠現實態”,它改變了現實生活以叢林規則為第一邏輯的狀況,成為“非社會的社會”——它更巧妙地掩蓋了市場壟斷、利潤剝奪和價值操控的存在,人們不必用“規訓或懲罰”的條令來管理自己,而可用“平等和自由”來放鬆自己。在這裏,元宇宙輕輕鬆鬆地實現了人們的“平等感”“自由感”,並用這種“感知性存在”,取代社會平等和政治自由本身。
那麼,瑞恩所説的“小故事”真的會成為元宇宙的核心嗎?不妨看一下元宇宙的一系列相關事件:2021年3月,元宇宙概念第一股羅布樂思(Roblox)在美國紐約證券交易所正式上市;5月,Facebook表示將在5年內轉型成一家元宇宙公司(並於10月28日更名為“Meta”,該詞來源於“元宇宙”Metaverse);8月,字節跳動斥巨資收購VR創業公司Pico……另據報道,11月23日,在虛擬世界平台Decentraland裏,一塊數字土地被賣出243萬美元(約合人民幣1552萬元)的高價,這一售價比之前的虛擬房產紀錄91.3萬美元高出一倍多,也比現實中美國曼哈頓的平均單套房價要高,更是遠高於美國其他行政區的單套房價。如果瑞恩看到了虛擬現實中各種小故事的可能性,她是否會想到,這些小故事背後隱藏着的正是整齊劃一、氣勢磅礴的現代社會的“大故事”的主宰力量?
那麼,元宇宙所帶來的“敍事革命”只是故事的玩法的變化,還是潛存着人類不同的活法呢?
在這裏,元宇宙對人類的“征服”是把身體感知系統完全納入社會化體系的那種征服,它通過號召體驗另一種現實或者説另一種宇宙,並以解放人的身體的方式把“感知”納入現代社會政治經濟的規劃之中。所以,元宇宙敍事有兩個版本:一個是元宇宙所依託的虛擬現實技術所生成的感知方式的轉變,另一個是形成這種轉變的元宇宙之外的力量對元宇宙敍事充滿激情的生產。兩者的關係決定了元宇宙敍事的最終形態。元宇宙是一次彷彿超越時空的旅行,還是一種打開人類經驗的嶄新敍事?這乃是關於元宇宙敍事研究的首要命題。
英國文化研究學者尤瑞曾經研究過大眾旅遊的社會政治。在他看來,“旅遊這種實踐活動涉及‘離開’(departure)這個概念,即有限地與常規活動分開,並允許自己的感覺沉浸在與日常和世俗生活極為不同的刺激中。通過考慮典型的旅遊凝視的客體,人們可以利用這些客體去理解那些與他們形成反差的更為廣闊的社會中的種種要素。換句話説,去思考一個社會羣體怎樣建構自己的旅遊凝視,是理解‘正常社會’中發生着什麼的一個絕妙途徑”。通過大眾旅遊,人們可以忘記現實人生每天單調重複的勞動之煩惱,可以把300多天的上班時間理解為沒有意義的時刻,而只把旅遊的時光當成人生真諦實現的高光時刻。同樣道理,元宇宙完全可能成為更加便捷和快速的大眾旅遊式文化政治實現的新途徑。在虛擬的世界裏,符號成為建造房子的材料,想象成為打拼人生的驅力;對現實人生叢林規則的恐懼使人們一往無前地化身為廝守虛擬體驗、沉浸夢境的“漫遊者”。一種無腦化的敍事時代會不會因此開啓?
與此同時,元宇宙的技術投資者也會積極傾向於對“沉浸”的瘋狂開發,因為“沉浸”才是元宇宙帶來利潤的真正入口。在這裏,“沉浸”並非願望的實現這麼簡單,更是一場慾望的光輝燦爛的演出。按照弗洛伊德的方式解釋,如果飢餓的人夢見了魚子醬,這是夢境滿足了“願望”;但是,按照拉康的方式分析,則問題的關鍵是為什麼是魚子醬而不是三明治、餃子或者羊肉泡饃?顯然,食物的對象是“願望”(will),而魚子醬的對象是“慾望”(desire)。在這裏,真正讓做夢的人沉浸夢中的不是食物,而是魚子醬:魚子醬隱藏了對哪一家高檔餐廳的饞涎欲滴,又包含了怎樣的過一種奢侈生活的隱秘衝動。顯然,現代社會對元宇宙的“沉浸”的生產,必然是慾望型的生產;與此前網絡文學慾望生產零打碎敲的方式不同,這一次將是大規模的“慾望人生”的社會性大生產。
沉浸與“某物”的創生

然而,我們也可以這樣積極地設想元宇宙的敍事革命:元宇宙歸根到底是人的內在感知力量的釋放,它會天然地服從人們對享樂沉浸的追求。元宇宙的“小故事”必須是也只能是帶有“享樂沉浸”內涵的小故事;每個小故事的特性不是通過與他人一致(內在他者的主導性體現)而獲得存在價值的,反而是由絕對不可複製的獨特性構成意義硬核。它之所以讓人們沉浸其中,不是因為可以讓人們日復一日地重複單一型快樂,而是因為可以使他們走向完全不接受現實規劃的多樣性世界。
在這樣的時刻,人類的“快感”第一次不是隻存在於故事中,而是存在於對故事的創造性活動之中——創造性的想象,將成為元宇宙敍事的第一生產力。事實上,元宇宙浮出水面,恰恰是現代虛擬技術對快感的實體化訴求的結果。今天,快感已經不只是我們的心理現實,從經濟學的角度來講,快感已經可以成為財產。我們為了快感而在遊戲中儲幣,更會“氪金”;在遊戲中成長的過程,也是付出精力和財力的過程。未來,元宇宙敍事正是完全鼓勵這種快感或者説享樂實體化的形式:它將伴隨人們的生命歷程和心理成長,也會創造出財富收益的嶄新形式;它會讓文學藝術和社會生活越來越趨於快感化。只要給身體制造相應的感知設備,提供快感場景,那麼,人就會被機器製造出來的快感直接支配。
總的來看,元宇宙敍事存在這樣的未來:“小故事”激勵着無數人去首次體驗不受現實異化邏輯、物化理性支配的人生,即元宇宙敍事的根本性意義也許不在於它能夠帶給人們怎樣確定的快樂,而是可以創造出莫名的無法用現有的意義體系來處置的生活。換句話説,元宇宙的秘密應該是這樣一種秘密:它把現實的確定性映射為新的可能性,即把真實的“事物”——那些我們不得不尊重的東西——轉換成了“某物”。“某物”(並非thing,而是something),指的是特定的事物形象和符號命名中處於遊移不定位置的東西,那些令既定的語言、符號、話語和形象都失效的東西。弗洛伊德創造了一種“心理動力學”,把精神世界看成是圍繞無法説清楚的“某物”自動運轉的過程。拉康則通過“信”顯示“某物”的規定性力量,把“故事”闡釋為圍繞“信”——總是可以抵達收信人的一種“內潛規則”——的運轉過程。馬克思的理論令“商品”神秘性的一面得以彰顯,闡釋了資本主義社會逐漸“清晰化”的情形——商品以神秘的力量為現實重新排序,令其整飭統一;按照馬克思的邏輯,商品收編了“某物”,讓它的魅影以消費主義的光輝呈現。然而,資本主義又是自我顛覆的,以齊澤克的方式來説,資本主義是“症狀式”的——它總是假裝實現了偉大的意義,卻潛在地迴歸“某物”的召喚。
我期待元宇宙的敍事指向 “某物”,因為它能夠給予“享樂沉溺”以新的意義。換言之,享樂是對“某物”的固着:享樂不僅僅是“髒物”(dirty)——不納入資本社會清潔規劃的污點,如那些沉迷遊戲的孩子;不僅僅是“抵抗”——如費斯克所説的那些牛仔褲上的破損,拒絕的是中產階級服飾所代表的道德律令;更不單純是“躺平”——對於宰制性力量的“冷漠”。享樂事實上乃是不可化約的矛盾爆發的時刻,它將自身構造為“某物”:多種截然不同的對立性力量被關閉在身體之中的節點;以安靜的方式凸顯矛盾的“否定性”;在身體層面上打造否定性客體;令享樂者變成了“某物”或者體驗了“某物”;令元宇宙敍事中積極扮演創造性角色的“漫遊者”不再進入現代社會總體意義規劃而“存活”。簡言之,元宇宙敍事之革命性,乃在於它隱藏着創生不可能性的現實——“某物”之可能性。