對國產遊戲,我們還能有期待嗎?_風聞
毒眸-毒眸官方账号-文娱产业媒体,看透真相,死磕娱乐。2022-01-15 14:43
發生在2021年裏的冰火兩重天。
2020年,國內遊戲行業是為數不多受疫情逆向刺激的行業,高速增長的趨勢似乎預測着2021也將會是狂飆突進的一年。然而站在2022年的開端回望,這一年的遊戲產業儘管不乏驚喜,但也遠談不上順利。
遊工委《2021年中國遊戲產業報告》顯示,2021年中國遊戲市場實際銷售收入2965.13億元,同比增長6.4%,增幅比例較2020年同比縮減近15%,回落到2019年的水平。用户規模增長率僅0.22%,達到8年來的最低值。

人口紅利趨於飽和時,只有更優質的遊戲內容,才能打動玩家的心。
這一年裏誕生過《摩爾莊園》《哈利波特:魔法覺醒》等在社交場域裏引發熱議的現象級手遊,《鬼谷八荒》《暗影火炬城》《籠中窺夢》等獨立遊戲在各自賽道內飽受讚譽,《黑神話:悟空》的第二支預告片再度點亮了國內玩家積蓄已久的“3A遊戲”夢。遺憾的是,已面世作品中依然缺乏能兼顧製作體量和長線運營的“爆款”。
資本市場的活躍,側面反映了遊戲較之其他文娛品類,更具備吸金能力。而大廠們的投資動態,背後既指向各自的戰略,也共同描繪出未來的輪廓。伽馬數據統計,2021年全年共發生投資209起,較2019年增加92起。騰訊的投資活躍度依然遙遙領先,2020年-2021年共投資129起,B站(30起)、網易(15起)、字節跳動(14起)位居其後。
以“平均3天投一家”的騰訊為例,它在國內傾向中小型團隊,大部分獲投企業成立不足3年,代表着對玩法創新和賽道破局的渴求,其中又以二次元領域最多,可以預見未來一年二次元仍會是熱門品類。

騰訊的海外投資同樣活躍,典型案例有《饑荒》開發商Klei Entertainment、《奇異人生》開發商Dontnod Entertainment、《Day Z》開發商Bohemia Interactive等,與國內的投資戰略不同,騰訊在海外的“目標”更偏向於成立時間久、有成熟作品的團隊。
**這或許是國內遊戲市場與海外市場漸漸融合的一道縮影。**長期以來,國內遊戲以獨特的商業模式,在自給自足的真空地帶裏發展良好,也在手遊性能和服務器技術上達到了全球最高水準,但對比海外同等級開發商,國內“大廠”們普遍缺乏在遊戲表達上的探索慾望,品牌美譽度很低。在2021年,騰訊的海外遊戲團隊突破4000人,米哈遊在蒙特利爾成立研發中心……一種有關“3A”、“精品”、“大作”的願景,似乎正邁出第一步。
對於遊戲產業來説,2021或許是一個比預期更重要的拐點。
“長線爆款”缺失
2021年的最後一款“爆款”,得從《幻塔》説起。正式上線前,其官網預約量達到1500萬次,初期成績也擔得起玩家們的期待,首日流水即破5000萬元,連續6天列中國iOS手游下載榜榜首。在其助力下,《完美世界》12月收入增長106.4%。

《幻塔》的高期待值,很大程度上來源於和《原神》相似的二次元題材及開放世界設定,但公測不久,一些底層設計上的問題就被放大。它骨子裏仍是國內玩家所熟悉的MMORPG遊戲,也遵循着傳統的付費模式和數值驅動思路,不能給如今的遊戲界帶來多少新鮮感。反饋到口碑上,《幻塔》如今的TapTap評分已跌到5.4分。
在App Store遊戲總榜上的排名會更直觀地反映出遊戲受歡迎程度,不到1個月,《幻塔》跌出了前100名。這固然與手遊市場競爭激烈有關,2021年我國移動遊戲銷售收入佔比達76.06%,仍是市場主體,但初期異常火爆、隨後迅速降温的現象,在手遊新品中實在過於常見。
蘋果的春季發佈會上,國產手遊《鬼泣:巔峯之戰》被用來展示新款iPad Pro的強悍機能。將側重細微操控的傳統動作遊戲,搬到操作空間有限的手機平台本是一項創舉,該IP多年積澱下的知名度也在前期為遊戲吸睛無數,但成品還是敗於水土不服的操控機制和氪金方式(點此看往期:《鬼泣》做手遊:大人,時代變了),沒能激起更大聲量。

如果《鬼泣》的受眾相對圈層化,趕在秋天“開學季”推出的《哈利波特:魔法覺醒》,則堪稱下半年投入市場的重磅炸彈,不僅在各遊戲應用市場裏排在前列,上線不到一週還“喜提”10個微博熱搜。但在推出一段時間後,依然顯出長線乏力的態勢(點此看往期:霍格沃茨職業學校,迎來“退學潮”),在還原世界觀、打造社交系統、對戰平衡等方面的問題讓它無法躋身一線頭部產品,如今處在遊戲總榜70名+的位置。
藉助IP優勢來給遊戲做第一波引流,對國內廠商來説是種曾被多次驗證成效的開發慣性,IP可以來自電影小説,也可以來自主機端遊。《移動遊戲IP市場發展報告》顯示,2020年IP改編遊戲收入首次超過千億規模,2021年各家公司的年度發佈會上都出現大量IP遊戲,其中騰訊21款,網易15款……用IP縫玩法,已成為玩家們口中“圈一波就跑”的快消品,這種源自過去為掩蓋研發實力不足而選擇的捷徑,越來越難滿足如今用户對遊戲品質的需求。
這一年裏鋒芒初露就迅速折戟的,還包括《漫威超級戰爭》《小浣熊百將傳》《劍網1:歸來》等,表現較好的則有《英雄聯盟手遊》《摩爾莊園》等,後者的共性在於試圖將端遊版的成功在手機端復現,並藉助一定社交元素維持“迴歸的老玩家”們的黏性。這或許是用户規模進入增長瓶頸的短期解法。
**長遠來看,在手遊時代打造原創IP的意義愈發明顯,**2021年收入前100移動遊戲中的自創IP佔比為42.46%,比例仍低於IP改編,但數量相較前一年已增加5%。
當下最熱門的品類MOBA和“大逃殺”由於缺乏劇情、人物等要素,在構成IP上相對困難,但遊戲廠商仍在進行嘗試,如《英雄聯盟》在2021年推出動畫《雙城之戰》、RPG遊戲《破敗之王》等,用以補充世界觀。
如果要尋找2021年的“長線爆款”,答案依然只有在2020年尾聲推出的《原神》。
作為首款當選TGA“最佳移動遊戲”的國內原創IP,米哈遊選了最難的路且走出了成果,Sensor Tower數據顯示,《原神》移動版在2021年的收入超過10億美元,全球排名僅次於《PUBG mobile》(合併《和平精英》收入) 和《王者榮耀》。

拼渠道的思路不再適用於頭部格局較為固定的國內手遊市場了(點此看往期:騰訊網易之後,誰是下一個遊戲巨頭?),隨着買量成本的增加,中小型廠商更多被困在營銷投入上,而僅靠渠道,幾乎不可能撼動握有流量入口的騰訊旗下《和平精英》和《王者榮耀》的地位。這種情況下,專注對遊戲內容的打磨與創新或許才能突出重圍。
曾經的頁遊們是“買量大户”,而2021年頁遊市場規模已連續第6年負增長。現在,仍有部分玩法輕度的休閒、模擬、戰略手遊的廣告創意頗具頁遊遺風,用明星唸白或偏低俗的廣告語吸引用户,App Growing統計的熱門文案包括“老婆玩了一整宿”、“退服給你磕頭”等。這批手遊仍有利潤空間,但正逐漸被主流模式拋棄。

從遊戲行業被炒熱的“元宇宙”概念,目前對於遊戲行業還只是個概念。9月,中青寶公佈“元宇宙”遊戲《釀酒大師》,致使其股價在4個月內漲了5倍,3次收到關注函被要求説明漲幅異動是否存在蹭元宇宙熱點炒股價的動機,目前已被深圳證監局責令整改。

儘管國內尚未有一款真正的“元宇宙遊戲”問世,但一批頭部公司均已註冊商標並推進有關項目,如字節跳動領投的遊戲《重啓世界》、中手遊開發已有兩年的《仙劍奇俠傳:世界》等。玩家們仍可期待在未來進入現實與虛幻邊界更加模糊的遊戲世界。
“寒冬”前夕?
在那之前,還有些更現實的事需要關注。
版號——這個新遊“命門”的發放時間停留在了2021年7月。2019年過審的版號有1570個,2020年這個數字是1408個,而去年全年,只有768個版號過審,縮水近半。
其中國產遊戲過審版號共690個,進口遊戲78個,拿到版號最多的公司是中青寶,有27個,騰訊、網易分別拿到9和11個版號,且明顯傾向進口遊戲,騰訊僅有《重返帝國》《高能英雄》兩款國產新遊版號,網易較受關注的新遊則有《漫威對決》《暗黑破壞神:不朽》《寶可夢大冒險》等。
頭部廠商通常“庫存”豐富,版號暫停在短期內不會打亂產品的上線節奏,除前文提到的熱門遊戲,如騰訊的《金剷剷之戰》、網易的《王牌競速》、完美世界的《夢幻新誅仙》等均在年內如期與玩家見面。
而中小型企業則更多地倚仗短週期、多產出的模式,需要新作續命,因此會更早陷入版號引發的困境。
據《證券日報》統計,7月版號停發後,下半年已有約1.4萬家遊戲相關公司註銷。包括字節跳動、百度等遊戲業務相對較弱的互聯網大廠也紛紛傳出裁員風波,貪玩遊戲更加典型,其手遊《貪玩藍月》累計流水超10億元,卻在2021年最後兩個月被曝連續裁員、取消年終獎等。

正如買量成本的不斷增加迫使企業將目光投向內容,有從業者認為,版號的縮緊也是在倒逼遊戲企業研發精品。
上一輪長時間的版號停發,要追溯到2018年。彼時版號曾停發9個月,同年市場增速僅5.32%,為近8年來最低值,連大廠的重點遊戲也受到波及,騰訊《刺激戰場》《全軍出擊》遲遲無法商業化。
截止目前,新一輪版號的暫停已持續5個月,目前也沒有任何可能恢復的信號。更嚴重的影響,可能會在今年才逐漸顯現。
和版號停發幾乎同時發生的,還有**“史上最嚴防沉迷新規”**。《關於進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》將中小學生每週玩遊戲的時間從每週近十小時壓縮到三個小時,各遊戲企業也紛紛響應,表示會積極承擔更多社會責任。

儘管未成年人對遊戲營收的貢獻實際有限,如騰訊曾在2020年年底首次公佈18歲和16歲以下未成年人的流水佔比分別僅有6%和3.2%,但在外界普遍對遊戲產業信心削減的大背景下,政策調整必然反饋到了市場整體營收上。具體到各公司也是如此,騰訊2020年Q3遊戲業務同比增幅為45%,今年下滑明顯,增幅僅有8%,網易因為有新游上線狀況稍好,但相較於上一年也有下滑,2020年Q3增幅21%,2021年15%。
“防沉迷”對電競產業的影響更加直接,大批活躍於賽場的職業選手年齡都在18歲以下,這部分選手只能被俱樂部暫時“遣散”,上游的青訓體系也會受到影響。而近年火熱的電競教育無疑也被澆了一盆冷水。2021年杭州亞運會公佈8個電競項目、EDG奪冠等事件讓無數電競粉絲歡欣鼓舞,但電競產業顯然還需要時間來積極消化更根源的隱憂。

版號和防沉迷雙重監管收緊下,不少企業意識到遊戲出海比往常更加重要,相關政策也鼓勵精品遊戲能開拓海外市場,《原神》《明日方舟》等還入圍了2021-2022年度國家文化出口重點項目。營收方面,2021年Q3中國自研遊戲在海外市場的收入達到49.66億美元,創歷史季度新高。
近期Twitter發佈了一份2021年討論最多的遊戲名單,共有三款國產遊戲上榜,《原神》排名第一,另兩款是《偶像夢幻祭》和《荒野行動》,也可視為國產遊戲加強在海外運營力度的體現。
尋找新機遇
用户規模趨於穩定、長線爆款數量寥寥、出海動作頻頻增加……這些趨勢共同指向的結論是:國內以移動遊戲為主體、以“Free to Play”模式為主導的遊戲市場已成存量市場,在“內卷”嚴重的情況下,越發難有遊戲從中脱穎而出。
移動遊戲成為存量市場已經不是新鮮話題了。拐點出現在2016年,連續增長了四年的市場規模增幅首次下滑,下滑趨勢一直持續至今。這幾年間,遊戲廠商們不斷通過各種方式,搶奪現有用户的注意力,社交媒體成為兵家必爭之地,買量成本也在持續推高。
相較於繼續在手遊市場“搶地盤”,不少遊戲公司開始將目光投向隱藏的“藍海”。
買斷制遊戲在過去一年釋放出不少積極信號,據“國遊銷量年榜”統計,2021年買斷制新遊收入同比增加了335.9%,創近10年來最大增幅。
其中,網易旗下24 Entertainment工作室出品的《永劫無間》用5個月時間實現了700萬套銷量,銷售額達到14億元,小成本獨立遊戲《鬼谷八荒》和《戴森球計劃》也分別拿到2.5億元和1.6億元銷售額。此前國產買斷制遊戲收入較高的有《古劍奇譚三》《太吾繪卷》等,收入均不足7000萬元。

《永劫無間》
端遊、手遊常採用免費制,主機遊戲常採用買斷制,如果按遊戲平台劃分,2021年中國主機遊戲實際銷售收入同比增長22.34%,也是各平台中唯一保持高速增長的。
無法否認的是,主機、單機遊戲的市場份額佔比依然很低,這背後有着盜版及政策影響下漫長的歷史原因。發展至今,中國遊戲市場已表現出和海外明顯不同的遊戲結構。
2021年年底,中國遊戲產業年會設置了首屆“中國遊戲主機論壇”,論壇上分享的《全球主機遊戲市場調查報告》顯示,全球主機遊戲市場規模有望突破457.6億美元,中國大陸僅佔比0.9%,用户規模達到4.09億人,中國大陸僅佔比2%,顯而易見,國內的主機遊戲市場富有成為增量市場的潛力。
出品一款3A遊戲,既涉及到工業化的項目管理,也需要技術和資金上的高額投入,由於一次付費帶來的營收能力偏弱,用户長期習慣導致的購買意願較低,這種開發模式過去不受國內開發商青睞。不過正如遊工委秘書長唐賈軍在上述論壇所言,“主管部門一直在強調多提供遊戲精品……隨着主機遊戲用户付費意識增強,知識產權保護力度提升等,中國主機遊戲市場有望實現質的轉變。”
2021年,以3A遊戲為目標的《失落之魂》《黑神話:悟空》《邊境計劃》都拿到了以騰訊為代表的上司公司注資,出現《煙火》《風來之國》這樣在遊戲風格或遊戲玩法上搏得海內外一致好評的獨立遊戲,已經漸漸成為一種常態,屬於中國遊戲的精品時代或許剛剛掀開帷幕的一角。
過往的商業路徑探索也並非沒有價值,越來越多的海外開發商正在借鑑國內的運營經驗,《正當防衞》《戰地》手遊均已立項,育碧旗下拳頭產品《刺客信條》近兩作都從傳統的買斷制單機轉換為了長線服務型遊戲。

左:《刺客信條:奧德賽》 右:《刺客信條:英靈殿》
某位在2021年離世的開發者曾寫過一段話:“我有一個夢想,有一天,西遊記能出ACT……我有一個夢想,有一天,上海灘能出沙盒遊戲,而不是玩《GTA》感受美國夢,亦或是玩《熱血無賴》體驗國外公司強行塞給我們的“中國文化”。我有一個夢想,有一天,不少3A大作不需漢化,因為是我們自己的遊戲。”
這串夢想裏,有些已經部分實現:漢化已成往事,《暗影火炬城》做出了橫版“上海灘”;有些則還在實現的路上,等待所有玩家共同見證。
文 | 廖藝舟
編輯 | 張嘉琦