暴雪遊戲,王座解封_風聞
毒眸-毒眸官方账号-文娱产业媒体,看透真相,死磕娱乐。2022-01-19 16:13
上帝關上了暴雪的Door,又給它開了扇Windows
687億美元。微軟開出了一個無法拒絕的條件。
1月18日,微軟宣佈以每股95美元的價格收購動視暴雪集團,交易會以全現金形式進行,預計於明年6月完成。這會成為全球遊戲行業迄今規模最大的收購案,也是微軟公司史上規模最大的一筆收購。
據悉,Bobby Kotick會繼續擔任動視暴雪的首席執行官,動視暴雪的業務則會向微軟遊戲的首席執行官Phil Spencer彙報。對微軟來説,此次收購是過往多年戰略的延續,Phil Spencer自2014年接手遊戲業務起,進行過一系列大膽改革,如砍掉Xbox冗餘的影音娛樂功能、用XGP訂閲服務打通PC與主機平台等,並在全球廣泛擴展第一方遊戲陣容,黑曜石、忍者理論等知名工作室都相繼被收入麾下。
2021年微軟在全球已擁有23個遊戲開發工作室,上一次大型收購是以75億美元買下ZeniMax,成為《上古卷軸》《輻射》《毀滅戰士》等IP的母公司,當時已讓遊戲界震驚,卻仍無法和正在推進中的交易相提並論。現在他們也擁有《使命召喚》《魔獸爭霸》和《守望先鋒》了。
傳奇開發商暴雪依然不屬於自己。而一家公司的命運,有時候像個體一樣波折不斷又峯迴路轉。
就在一個多月前,暴雪還困在開發延期和公司醜聞裏,持續多年的口碑坍塌讓它形同邁入遲暮。我們寫了篇《暴雪遊戲,摔下王座》,詳細講述了暴雪的起源、輝煌、錯失與落寞,如今再看,或許能讀出另一種感覺。
王權沒有永恆,直到出現新的王座鑄造者。
以下是一篇舊文重發。
文 | 廖藝舟
編輯 | 趙普通
“跳票”曾經是暴雪的光榮傳統,但沒有哪次比在2021年冬天宣佈作品延期更令人擔心。
它印在遊戲史上那串閃耀的名字裏,少有幾款按期發售,《星際爭霸》延期近兩年,《魔獸爭霸》《暗黑破壞神》等IP代代拖延。早在“沒有人會記得那些按時發佈的垃圾遊戲”這句話流傳成梗之前,暴雪就悠然自得地堅持着自己“慢工出細活”的策略,玩家們將其總結成:暴雪出品,必屬精品。
本月舉行的一次投資者電話會議上,暴雪透露《守望先鋒2》和《暗黑破壞神4》無法按預定計劃上市,玩家們的聲音卻是:麻煩快進到暴雪倒閉。


《魔獸世界》最新9.2版本名為“永恆的終結”
近年暴雪極少向外界釋放積極信號。除了老遊戲的重製版,上一次推出新作還得追溯到5年前的《守望先鋒》。目前唯一有宣發動作的是《暗黑破壞神:不朽》,這款一度給暴雪帶來罵名的手遊將在11月29日開啓“安卓限量付費刪檔測試”,而遊戲的首席製作人Caleb Arseneaux已在本月初離職。
巨大的人事變動似乎是暴雪拔不掉的一根隱刺,曾有人調侃,“把‘離職’輸入遊戲網站的搜索框,結果裏至少三分之一和暴雪有關”。本月,風評不佳的聯合總裁Jen Oneal卸任,任期僅3個月。自從今年夏天被曝光性醜聞,包括《魔獸世界》設計師Jonathan LeCraft、《暗黑破壞神4》遊戲總監Luis Barriga、關卡設計師Jesse McCree(也是《守望先鋒》角色“麥克雷”原型)在內的多名骨幹都離開了公司,普通員工也為此舉行過數次罷工運動。

外網博主PC Game製作的暴雪核心成員離職圖
今年恰好創立30週年,暴雪的未來被種種內憂外患蒙上陰霾。因疫情停辦兩屆的“暴雪嘉年華”原定明年年初在線上恢復,近期卻又提前宣佈取消。此舉甚至並不讓人意外,畢竟也難有什麼值得慶賀的新消息要發佈了。
暴雪起時
“暴雪嘉年華”舉辦到第10屆時,聯合創始人麥克·莫汗(Mike Mohaime)連續問了台下觀眾幾個問題:“誰第一次來參加?”“誰去年也來過?”,當問到“誰每年都來過”時,全場只剩他一人高舉手臂。
這家值得他驕傲的公司源起於一間大學機房。某天,當看到身邊同學鎖定的電腦因超時又解開時,莫汗幹了一件惡作劇:用自己的密碼再次鎖定機器,然後等在一旁看戲。沒想到對方返回後,毫無遲疑地迅速打開了電腦,莫汗上前詢問,才得知兩人巧合地用了同一串密碼。驚訝之中相視而笑,莫汗因此結識艾倫·艾德汗(Allen Adham),畢業後兩人聯手創辦公司“神經鍵”(Silicon & Synapse)。
莫汗的祖母出資一萬五千美元完成註冊,開張第一天,同校的弗蘭克·皮爾斯(Frank Pearce)也加入其中,這便是暴雪的雛形。靠着艾德汗在遊戲業的一些人脈,他們開始承接一些移植、重製的外包工作。
很快三人不再滿足於此,1992和1993年分別推出了《失落的維京人》和《搖滾賽車》兩款原創遊戲。“神經鍵”顯然並非一個響亮又好記的名字,公司先是改名“混沌”(Chaos),1994年,在收購買家的要求下,艾德汗翻字典時找到了“暴雪”(Blizzard)。

同一年,暴雪迎來了自己“命中註定”的那款遊戲。當時RTS(即時戰略)類型在PC遊戲市場相當流行,西木工作室的《沙丘》系列佔據着玩家們的電腦硬盤,暴雪的幾位創始人自從在一場遊戲展上看到《沙丘2》後也迷上了它。
“從想法到執行並沒有花多少時間。”莫汗回憶,他們更喜歡魔幻題材,**在類型的既定框架下做了不少玩法創新,如聯機對戰、地圖生成器、大量快捷鍵等,這些元素都構成了日後暴雪遊戲的重要基因。**1994年聖誕節,《魔獸爭霸》推向市場,魔法與森林很快替代了槍炮與黃沙。
初期組建團隊時,創始人們為許多頂尖製作人根本不玩遊戲的情況感到萬分驚訝,替暴雪定下了一條重要原則:員工必須首先熱愛自己的遊戲。面試中如果應聘者説自己最喜歡的遊戲是《街頭霸王》,那就得答出每個角色他愛用的格鬥招數。
理念的吻合讓暴雪看上了名不見經傳的禿鷲工作室,兩家公司在展會上一拍即合,禿鷲也給初代《魔獸爭霸》提供了人員支持。面對來自對手的壓力,RTS領域的領頭羊西木開啓《命令與征服》系列,1996年上市《紅色警戒》,風頭蓋過了《魔獸爭霸2》。暴雪需要新的產品線,艾德汗給禿鷲提供了30萬美元製作ARPG遊戲《暗黑破壞神》,資金消耗完後,他又開出了一張支票,只不過這次是用來收購的。

禿鷲眾人不願離開家鄉,就地改名“北方暴雪”。1996年的E3展會上,《暗黑破壞神》驚豔世人,暴雪原本準備了三台展示機,最後不得不動用全部六台裏的五台。遊戲延期和跳票沒有阻攔玩家的熱情,上市後,《暗黑破壞神》突破百萬銷量只用了18天。
而那場展會上的另三台機器,本該由同為RTS類型的《星際爭霸》使用。人們對其冷眼相待,暴雪無法容忍把失敗的作品推向市場,乾脆推倒重來,除種族設定被保留外其它內容全換。莫汗日後表示那是他們在90年代“最漫長和痛苦的項目”,本部的20多名員工幾乎都撲在《星際爭霸》上:“每個人都知道,只需幾個令人失望的遊戲就會毀掉我們所有的聲望。”
一位設計師的妻子臨盆前,他還在醫院抱着電腦編程。當妻子從麻醉狀態裏甦醒過來,看到的第一幕是丈夫把手指從鍵盤上挪開。“我們女兒出生的時候你還在為這個該死的遊戲工作?”憤怒的質問聲裏,設計師説:“這不是該死的遊戲,這是星際爭霸!”
《星際爭霸》對於暴雪意義重大,它在韓國風靡,讓這家公司第一次打入亞洲市場。其資料片《母巢之戰》則催生出電子競技的熱潮,2001年,首屆WCG(世界電子競技大賽)在韓國漢城拉開帷幕,選手SlayerS BoxeR以全勝戰績脱穎而出,決賽中操作“人族”用表演般的空投打法奪冠,成為韓國的全民偶像,也讓世界領略到電子競技的魅力。

國內某遊戲平台製作的專題網站
創立10年,暴雪靠旗下IP及高質量的續作漸漸坐穩了PC遊戲市場的“王座”,影響力也開始向其他領域擴散。《暗黑破壞神2》的過場動畫申報了奧斯卡獎,《星際爭霸》的一份遊戲盤被放入航空飛船“探索號”飛向宇宙,並留在了國際空間站中。
輝煌仍在繼續,《魔獸爭霸3》刷新了《暗黑破壞神2》創造的最快銷量紀錄,資料片《冰封王座》再刷新《魔獸爭霸3》的紀錄……這已經是暴雪出品的第8款首日銷量第一的遊戲了,他們從不開創某種遊戲類型,但總能把一種類型做到極致。
得到《網絡創世紀》《無盡的任務》等MMORPG遊戲啓發,暴雪希望創造一款沿用《魔獸爭霸》世界觀的多人在線遊戲。在單機領域暴雪已經習慣了百萬銷量,但此前流行的網絡遊戲用户數量從未超過50萬人。
《魔獸世界》實現了突破。2005年末,這款發佈一年的遊戲已擁有500萬付費用户,三年後超過1000萬。

《魔獸世界》已形成一種亞文化
當時特定的政策環境讓國內年輕人缺乏接觸主機遊戲的機會,“親戚家電腦”和“樓下網吧”是常見遊戲場景,而暴雪歷來主打PC遊戲,《魔獸爭霸》《星際爭霸》《暗黑破壞神》在80、90後玩家心目中幾乎是聖殿上的明珠,《魔獸世界》更是在全社會範圍內掀起過關於“防止青少年沉迷網遊”的聲浪。
不僅如此,一些國內開發者們也會以暴雪遊戲為借鑑模板,《傳奇》的UI界面滿是《暗黑破壞神》的影子,《劍俠情緣網絡版3》上線時還陷入過“抄襲《魔獸世界》”的爭議。
在《魔獸爭霸3》中,輸入“whosyourdaddy”能進入無敵模式,玩家們親切又戲謔地稱暴雪為“爸爸”。
被冰封的王座
第1屆暴雪嘉年華,莫汗給全球粉絲準備的重磅炸彈是《魔獸世界》的首個資料片“燃燒的遠征”。一張基於《魔獸爭霸3》製作的10人對戰地圖也出現在了這屆嘉年華上,但並未得到官方的資源傾斜。
暴雪開放的地圖編輯器功能激發了愛好者創意,他們製作出大量塔防和對戰類遊戲,“DotA”是其中的佼佼者,經過Eul(風杖)、Steve Guinsoo(羊刀)等幾任製作者的完善,到IceFrog(冰蛙)主導的6.0版本時,《DotA》已經非常完善,完全可以作為一款獨立的遊戲。
但或許在暴雪眼中,DotA本質上就是玩家的自娛自樂,其世界觀和角色都來自《魔獸爭霸3》,玩原版DotA也需要先打開自家遊戲。此類自定義地圖在同期也不止一個,國內就有玩家制作了《澄海3C》《真三國無雙》等。

《澄海3C》遊玩界面
一種流傳甚廣的説法是,“冰蛙”和暴雪進行過接洽,要求暴雪提供20人團隊和專項資金製作獨立的《DOTA2》,但暴雪拒絕了他。箇中原因在很長時間裏是各遊戲論壇的熱議話題,比如猜測暴雪從沒做過免費遊戲不敢冒險等。從結果上看,暴雪的確沒有及時抓住機會,而“冰蛙”在2009年加入了Valve,2013年推出“正統續作”《DOTA2》。
可等到《DOTA2》問世時,離Eul的第一張地圖已經過去了整整十年,期間早有公司從“如此熱門的遊戲卻得依附於另一款遊戲”中嗅到商機,也看到這種全新玩法的潛力,拳頭遊戲2009年發佈《英雄聯盟》,核心製作人是曾經DotA組的“羊刀”。
畫質更好、上手更簡單、匹配和好友機制更完善的《英雄聯盟》掀起了全球範圍內的MOBA遊戲潮流。當Valve要給DOTA註冊商標時,暴雪還是後知後覺地提出了正式訴訟,“這意味着你真的把它從暴雪和《魔獸爭霸3》社區中拿走了,這似乎是不對的。”暴雪副總裁對此回應道。只是錯過的時間,已經讓兩家公司在這場博弈中都成為輸家,雙方最終選擇庭外和解。
《DOTA2》的鳴謝名單中有暴雪一席之地,但官司結束後,遊戲內裝備“暴雪弩炮”改名成“代達羅斯之殤”——希臘神話裏代達羅斯因為嫉妒,殺死了技藝超越自己的徒弟。2019年徹底離開暴雪後,莫汗在外媒採訪中表達了後悔:“當時我們在全力以赴地支持《魔獸世界》的成長。如果能回到過去,為什麼不安排一個小團隊專注於DOTA做點什麼呢?《風暴英雄》出來得太晚了。”
同為MOBA類型的《風暴英雄》出現次年,拳頭遊戲宣佈《英雄聯盟》全球玩家總數突破1億,而“風暴要火”這個梗比遊戲本身火得多。今年5月網站MMO-Population發佈的一份排行榜裏,《最終幻想14》的活躍玩家首次超越了《魔獸世界》。

**當年****暴雪也嘗試開發過能接棒《魔獸世界》的遊戲。**莫汗曾表示,公司內有50%的項目是沒有和玩家見面的,暴雪也從來不公佈它們,《泰坦》是個例外。已知信息裏,它是科幻題材,最早立項於2000年,開發團隊超過百人,“我們的下一代MMO”,“你所能想象的最雄心勃勃的事”……
2014年,莫汗對外公佈項目已被取消,並表示最重要的原因是為了捍衞暴雪精品遊戲創造者的頭銜,而不論從資金、人力還是時間層面考量,《泰坦》無法實現起初設立的願景。
假如暴雪重視DOTA或做出了《泰坦》,如今PC遊戲市場的格局和流行類型或許都會有所不同,但歷史不容假設。現實裏暴雪的發展看似不差,小體量遊戲《爐石傳説》意外成功,《泰坦》的部分內容被用於《守望先鋒》,它在2016年夏天又創下了一些最快銷量紀錄,伴隨着梗和表情包病毒式傳播。
《人民日報》曾在“新評彈”專欄發佈文章,稱讚暴雪可以花10年開發一款經典遊戲,然後“讓人玩10年甚至更長時間”,可《魔獸世界》之後,暴雪的魔力似乎就失靈了。《爐石傳説》和《守望先鋒》的熱度只能維持兩三年時間,並沒有表現出比其它網遊更強的生命力。
幫助暴雪確立地位的老IP也沒能繼續創造奇蹟,《星際爭霸2》在運營10年後正式停止更新,《暗黑破壞神3》在MTC上的用户評分僅4.1分,連2代8.8分的一半都不到。

不知從何時起,將暴雪調侃成“爸爸”更多是為了表達諷刺,“傲慢”這個標籤也逐漸壓過了“精品”。《暗黑破壞神3》發售不久,一名玩家在社區發帖抱怨自己的角色構築被改得很弱,不知道以後該點什麼屬性了,暴雪的社區經理回覆他:“我們本可以把一堆屬性全削弱,但並沒有這樣做,你難道不感激嗎?!”
而暴雪的更新公告裏,常見“我們不希望看到玩家們如何如何,更希望看到玩家們幹嘛幹嘛,所以加強/削弱/取消了相關的技能、天賦、兵種……”之類的描述,玩家們為此編出段子:“世界上一共有兩種遊戲,在其它遊戲裏充了錢你就是爹,在暴雪遊戲裏,不管你充沒充錢它都是你爹。”
2018年的暴雪嘉年華,莫汗在開場致辭中確認即將退休。而早先網上已在流傳這屆嘉年華“有大事發生”,會公佈一個神秘新項目,離開公司12年的另一位創始人艾德汗就是為了它重回暴雪。
結果壓軸節目是《暗黑破壞神:不朽》,一款手遊。全場傻眼,氣氛尷尬。隨後的提問環節,負責該遊戲的製作人似乎不太理解台下的噓聲,説出了那句廣為流傳的“你們難道沒有手機嗎?”一名紅衣玩家站起來直勾勾地盯着他:“這是個過季的愚人節玩笑?”

尷尬的對峙
手遊本身並不是大問題,不少玩家還曾替暴雪擔心又錯過了這個風口,但不合時宜和落差過大毀了一切。活動期間《暗黑破壞神:不朽》的預告片在Youtube上的贊踩比就接近1:40,創立以來,暴雪從未面臨過如此一邊倒的洶湧怒火。
誰害了暴雪?
錯過良機與傲慢都是原罪,但暴雪的衰落,也許也有身不由己的成分,自從1994年改名,暴雪娛樂從來不是一家獨立的公司。
1998年起,暴雪歸屬維旺迪旗下,2007年維旺迪原遊戲部門整體與動視合併成“動視暴雪”,2013年,動視暴雪又完成股票回購為自己“贖身”。
其中維旺迪和動視都不是遊戲迷陌生的名字,它們多年經營中所表現出的商業戰略都和擅長“精雕細琢”的暴雪有明顯差異。由於2016-2018年的惡意收購育碧事件,維旺迪曾被國內玩家視作大敵,“幹TMD的維旺迪”一度成為助威口號,而維旺迪當年有此規劃,多半是意欲復刻動視暴雪獨立前的利潤來源。
暴雪曾和雪樂山一同組成維旺迪遊戲,後者是一家成立於1979的老牌開發出版商,卻在維旺迪旗下歷經重組、裁員、合併,榨乾價值後被出售,在遊戲界消失。相對“好運”的暴雪也沒能脱離維旺迪影響,“北方暴雪”為公司貢獻了前兩代《暗黑破壞神》奠定市場地位,其4位創始人在2003年向維旺迪集體遞交辭職信,這本是一次蓄意“逼宮”行為,希望堅持暴雪原本主打PC市場、主推原創的遊戲方針,但維旺迪並未挽留。

維旺迪前身是通用水務公司,現為“世界第一大環境服務集團”
“對我們來説也是一次良機,可以做自己愛做的事業了。”其中一位創始人如此回應。北方暴雪兩年後解散,《暗黑破壞神》從此一蹶不振。
而動視歸屬維旺迪前就是北美第二大的遊戲開發及發行商,商業基因濃厚,旗下招牌遊戲《使命召喚》系列在將近二十年時間裏都由三個工作室交替開發,每年推出新作,“快餐”式做法和暴雪的開發理念截然相反。兩者合併時,暴雪娛樂的創始人甚至不佔有動視暴雪的董事會席位,獨立後集團總裁也是由前動視總裁擔任。
動視暴雪2020年財報顯示,動視營收39.42億美元,利潤率47%,暴雪營收19.05億,利潤率36%,集團還有一家代表作為《糖果粉碎傳奇》的手遊公司KING,營收都有21.64億,利潤率40%。暴雪娛樂在其中最為弱勢,結合母公司發展方向,近年不斷推出IP重製版和續作、和網易聯合做手遊乃至陷入人事變動危機,似乎都不難理解。
另一項核心原因仍出在暴雪自己身上,一直有段子説“每個暴黑都曾是暴白”,暴雪近年的每部作品都客觀擺在市場上,它們的確越來越讓人愛不起來。
“我們開發遊戲的核心價值觀,是讓人們覺得易於上手,難於精通。”供職22年的前暴雪副總裁克里斯·梅森如此總結暴雪遊戲的“靈魂”,這意味着遊戲要具備令人髮指的豐富玩法和細節打磨,哪怕一些內容看似根本無用,經過玩家發掘後也能取得意料之外的效果和樂趣。

暴雪門前的獸人狼騎雕像
失去《DOTA》的暴雪,似乎對電競產生了執念,NGA等論壇裏乾脆以“電競派”和“遊戲性派”來區分暴雪的高層人員。但即便是電競比賽,暴雪遊戲的觀賞性其實也不來自於手速、操作、紀律等,而是總有令人拍案叫絕的腦洞和預想不到的戰術,也正是那些看似冗餘的“豐富”支撐着這一點。
競技需要平衡。**當暴雪執念於電競,把“絕對平衡”的理念擴散到旗下所有遊戲裏時,就已經失去了自己的靈魂。**因為最平衡的玩法是毫無趣味性可言的敵我鏡像,而達到平衡最便捷的方式就是“做減法”:削弱強勢的角色/技能,排除掉玩家自己想出來的“邪道”玩法,把娛樂性往平衡性上引導……
遊戲從“豐富”走向“單調”,玩家找不到新的興趣點,到了不好玩、不耐玩的那天,誰也不能讓暴雪恢復活力。
常有人問,暴雪是從什麼時候開始落寞的,《暗黑破壞神3》口碑乏力的時候?《魔獸世界》新版本無聊的時候?《守望先鋒》強制電競化的時候?
從外在表現溯源,不會有明確的節點,它的發生總比人們能看到的更早。《暗黑破壞神:不朽》的那則預告片下,一條引自《巫妖王之怒》的台詞被官方控評刪除,又被更多用户不斷複製粘貼:
“‘王權沒有永恆,我的孩子’……是時候承認你的精神不復存在。再見暴雪。”