在日本經濟殖民的美國打殭屍,這多是一件美事啊_風聞
潘妮妮-华东师范大学传播学院新闻学系副教授-2022-01-20 15:47
大家好,歡迎收看新一期的《如妮所説》。
這兩天我本來是做了別的選題,但是收到了大量的私信,讓我看看某部遊戲的預告片,所以今天我就從善如流來做昭和,米國,物語。
相信有很多觀眾都已經知道了,這是一個由中國遊戲公司製作的,背景設定為美國被日本經濟殖民若干年後,一個美國少女和殭屍戰鬥的動作冒險故事。那我已經迫不及待要玩了。沒看過預告片的同學一聽這個設定一定會想,這不是鬼扯嗎?沒錯,這個遊戲預告片就是每個毛孔裏面都是鬼扯。
但是,以前曾經有一個偉人説過《水滸傳》好就好在投降。我要説,這個遊戲它好就好在鬼扯。至於為什麼這麼説,請務必聽我説到最後,不要中途拔刀。
首先,我們都可以從這個遊戲中看到製作者對美國和日本輸出的娛樂文化元素的無限熱愛和熟悉。光是作品,即使是像我這樣平平無奇的宅宅都能夠聯想到假面騎士,各種美國公路片,生化危機,真三國無雙,天元突破,高達,如龍,差不多就是這樣。
然後我們還有各種各樣的日本ACGN文化裏面出現的爛得不能再爛的元素,比如鞠躬啊、招財貓啊、波子汽水啊、倉鼠啊、潛草雷門啊、穿和服的美國阿姨啊、騎着自行車看夕陽啊、打上花火啊,還有游泳池。而且還玩了很多美國電影的梗,那這裏就不一一列舉了。
故事看上去當然也非常的鬼扯,突然美國就被佔領了,突然就世界末日了,突然就打殭屍了,突然就和殭屍談戀愛了。但是説句情商低的話,全世界包括日本自己喜歡日本流行文化,不就是因為它鬼扯得很爽嗎?
所以這就是我説這個遊戲好就好在鬼扯的原因,它毫無疑問絕對是從裏到外都抓住了日本流行文化的精髓,這就是日本文化軟實力輸出的巨大成果,但是這也説明了流行文化的軟實力輸出,
其實也就是這樣而已,它可以賺錢,可以讓全世界的宅宅一起討論,一起感到歡樂,但是它不可能達到某些日本政治家想要的那種政治效果。為什麼會有這種誤解?
因為這些政治家他們自己其實是不看動漫的,他們並不知道里面到底講什麼。他們只覺得哇,全世界都喜歡日本動漫,日本好棒棒,中國人喜歡日本動漫一定也會接受日本懟中國是吧?大概是這樣的一個樣子。
而《昭和米國物語》它到底算不算文化輸出?我給不出這個結論,這個可以大家各自表述。
但是有一點可以肯定的是,它證明了真正對美國和日本文化愛得死去活來的宅宅,諷刺起日本和美國來比誰都熟練。我們用日本右翼的標準,在座的各位個個都是反日分子。
遊戲設定,昭和66年日本經濟殖民美國。日本都令和了,但是中國的宅宅還在講昭和,是不是好像很奇怪?其實一點都不奇怪。
因為我們可以看到日本的動漫文化其實自己都還停留在昭和的情緒裏。日本的動漫裏主角經常下克上,這個不昭和嗎?
討論戰爭和反戰問題,這個不昭和嗎?
還有動漫裏經常出現的那種看上去很歲月靜好的老街道、老店鋪,還有什麼寧靜的鄉村,這個不昭和嗎?
甚至那些講警察、黑幫的作品,它很多題材仍然是來自昭和時期的案子。
所以我就暴論一句,今天日本動漫的創作基礎其實還是昭和老人打下來的,而新一代的年輕作者他們其實又經常在逃避現實,而憧憬一種自己假想出來的過去,所以這仍然還是昭和。
不過昭和的確是一個題材很豐富的年代,一直都跌宕起伏,左右橫跳。先有侵略戰爭,然後有戰後的和平發展,而且戰後日本由盛轉衰也是從昭和時期結束開始的。
所以我們從這樣看,既然日本動漫的精神仍然停留在昭和,那就不要怪中國宅宅盯着昭和薅了。而日本媒體就常常報道一下説,中國的年輕網民又怎麼熱愛日本文化了,但是昭和男兒、平成廢宅、私密馬賽,這些中國年輕網民當中的流行詞,就不見有什麼日本媒體報道。
當然這個也能理解,確實也不知道該怎麼報道。
不知道有沒有觀眾覺得,昭和66年這個設定簡直是太過分了。
因為昭和64年之後,日本的天皇換了個人,所以已經沒有昭和了,不過如果我們進入if的世界先線,那麼昭和66年就是1991年,這一年正好日本泡沫經濟崩了,日本正式地由盛轉衰,之後就失去三十“連”嘛,是吧?泡沫經濟的時候,日本地價特別高,有閒着沒事的人當時就算了一下,説把東京賣了,可以買下整個美國都綽綽有餘。
這個配的主題曲也選得很好,1991年日本最著名的爛大街金曲,歌名叫做《最大的事兒》。
我們80後小時候也經常聽這首歌,雖然聽的不是日語。不過有趣的是,這個樂隊它爆紅過1991年這一首歌之後,幾乎之後就是無聲無息了。這個感覺其實還蠻有宿命感的,是吧?泡沫啊。
所以你看這個遊戲裏面,我們可以假設昭和男兒的泡沫經濟還沒有崩,就真的可以把美國買了,這個微妙的現實感。靈魂提問,大家來買美國,買不了吃虧,買不了上當,你想買嗎?你想買嗎?這樣的一種靈魂提問。
就另一方面,不清楚製作者有沒有往這方面想,1991年其實對美國也挺重要的。
蘇聯解體了,美國狂喜亂舞的同時,其實有非常的失落。因為整個幾十年都是對着蘇聯瘋狂輸出,突然一下不知道該怎麼辦了。
這個時候就出來了一個人,巧了,這還是一個美籍日裔,就是今天大名鼎鼎的政治學者弗朗西斯·福山。
福山説不要慌,這是好事啊,在“美事”自由民主之下,人們獲得了普遍的承認,於是鬥爭的歷史終結了,人類成了last man最後之人。所以我們看這個遊戲裏面,《昭和米國物語》這個遊戲裏面,出現了一個字面意義上的the last man,一個妹子,這就讓我想到了《指環王》裏面某個戒靈預言説不會被man殺死,結果被洛汗的公主啪一劍給劈了……
如果説製作者也考慮到這一點,那確實是同時惡搞了美日兩個國家的大事件。但是可能也有意見會認為説,這不是YY嗎?中國人你們就會YY,巴拉巴拉巴拉。而且還都是刻板印象,太鬼扯了,太低級了,巴拉巴拉巴拉。
但是問題在於,這個不就是ACG文化的精髓嗎?
美國和日本的遊戲裏不也動不動就是蘇聯怎麼怎麼樣,越南怎麼怎麼樣,南美叢林怎麼怎麼樣,中東沙漠怎麼怎麼樣,印第安古堡怎麼怎麼樣,就把全世界的各種刻板印象都嚯嚯了一圈。怎麼那個就叫文化輸出?《昭和米國物語》就叫YY呢?明明可以説是學以致用是吧?
這個遊戲的美日的刻板印象,恰恰也是美日ACG文化很努力地對外輸出的一個結果。其實美日遊戲互相刻板起來也是毫不留情的。
你看美國做的《紅警3》裏面,登陸艇的艙門一開,一羣拿着武士刀的白色風暴兵衝出來,一個硬着旭日旗的日本機器怪獸大殺特殺。而日本人也做過一個遊戲叫做《金剛狼混沌》,裏面美國副總統率領機甲兵團造反,美國總統開這個機甲單槍匹馬平定叛亂。
跟這兩個一比,我覺得《昭和米國物語》簡直超有現實感的好不好?不愧是唯物主義史觀薰陶的中國人。
日本網絡對這個《昭和米國物語》的評論其實也挺有趣的。一方面,確實有網絡右翼破防了,他們大聲疾呼説,這個是中國反日分子的propaganda,總是要離間我們美日之間的偉大友誼,實在罪大惡極。但是另一方面,ACG宅宅們的反應卻是非常的温暖人心的。
我把推特上幾個高贊推文下面的評論都看了,發現千言萬語可以匯成一句話,就是“這東西幾乎全是鬼扯,但是當我看到那個游泳池的時候,我就與它心連心了。”大概是這樣的一個感覺。
所以説,所謂文化軟實力的輸出,其實是非常有趣的。我覺得《昭和米國物語》就是嚴格按照了美日解構其他文化的方式來解構了美日文化。它讓一部分人破防,但是又讓另外一部分人拉近了彼此之間心的距離。這就像雖然日本有一部分政治家天天宣稱要和中國勢不兩立,但不影響中國的遊戲在日本被買爆,也不影響越來越多的小姑娘買中國的化妝品,化化中國妝。軟實力輸出了,但是又沒有完全輸出。我們不知道世界會變得更好還是更壞,但是我們肯定是需要不斷調整和更新我們看待這個世界,看待這些問題的方法。
今天就到這裏,我們下期再見。失禮。