純逆向工程一般是自下而上設計,不管三七二十一,先把所有零件擼出來,再考慮裝配_風聞
墨家学徒工-人无我有,人有我优,人优我廉,人廉我无。2022-01-27 21:01
【本文來自《能學到光刻機、航空發動機這些技術的理論,又能怎樣?關鍵在產學研一體化啊》評論區,標題為小編添加】
- 肆意追風
- 我是學航空的,飛機在人類工業產品總差不多是最複雜的那幾種之一了。
你或許會覺得飛機上的零件都是理論純屬的設計師設計出來的?這麼説也沒大錯,但是,實際上很多零件是磨合出來的,也可以説是湊合出來的。
我碰到過某型飛機上的一個受力部件,直徑是11毫米。實際上設計師最初設計的時候是12毫米的,但是由於旁邊一系列零件的擺放和尺寸干涉,最後這裏只剩下11毫米的空間,設計師一核算,11毫米也行。然而,如果周圍的零件換了一個設計師,或者設計的時候換個思路,他是有可能給你空出12毫米的空間的。只不過為了這一毫米把周圍一圈重新設計不值得。還不如這裏就留一個非標準件。
這很正常啊,設計過程中經常有零件因為其他各種干涉而修改的。
正向開發一般都是自頂向下的設計過程,但實際上底層零件有時候也會影響到上層架構,因為你不知道會在某個細節上會遇到啥亂七八糟事。所以總是要上上下下擼好幾道才行的,當然越是大神效率越高,反擼的次數越少😁
純逆向工程一般是自下而上的設計,不管三七二十一,先把所有零件擼出來,再考慮裝配。裝不上就搞妥協,最後湊合上就行。這個沒啥好説的,入門級的開發模式。
還有一種半逆向的模式,這個必須是大神才能玩,低手通常沒有實力玩這種。就是參考和借鑑樣本的設計思路,搞清楚原型樣板的總成和各組件零件的工作原理,然後按照這個工作原理,用自己的設計思路去正向設計實現它。這種模式是最牛逼的最高效也最可靠的,但必須要大神才行。