專訪網易《零號任務》製作人:非對稱競技加潛行元素,或成為競技品類“攪局者”_風聞
竞核-竞核官方账号-电竞游戏媒体2022-01-28 20:01

用心做創新,讓玩家放心
競技類遊戲一直是熱門賽道。
槍車球至今在全球競技遊戲市場佔據着領先位置,新產品很難撼動頭部產品的地位。
可玩家不可能只存有一種需求,總希望有一些新鮮體驗。除開眾所周知的頭部產品,市面上仍有一批中型產品擁有着不少的忠實玩家。
近日,網易一款名為《零號任務》遊戲吸引了筆者注意,這是一款帶有潛行元素的2v4非對稱競技手遊。相較於MOBA和FPS,題材與玩法上都頗為新穎。
就在這兩天,《零號任務》剛剛結束了它們的“迷霧測試”。藉此機會,筆者跟製作人Zero聊了聊這款產品的設計初衷與未來。

創新:打破既有思維,構建差異化玩法
比起傳統競技項目,非對稱競技遊戲確實數量更少,但也不是沒有。《第五人格》同樣由網易開發,正是1v4的非對稱競技遊戲。
許多玩家對非對稱競技玩法比較熟悉,有一身熟練的“遛鬼”本領。但當他們進入到《零號任務》後,發現這個“鬼”好像遛不動。
Zero表示,**他們的設計意圖就是希望玩家通過潛行與偽裝成NPC來躲避追擊,而非一味的追逐。**這會讓許多玩家明顯感受到,已有套路在《零號任務》裏不適用了。

至於為什麼這樣設計?一方面是《零號任務》製作團隊中,有許多熱愛潛行遊戲的玩家,甚至有不少出身自育碧的製作人員,參與過開發《刺客信條》、《細胞分裂》等經典潛行遊戲。他們擁有豐富的經驗。
由於單機潛行遊戲更像是一次性的消耗品,大部分玩家都不會去玩二週目,開發成本高、重複可玩性低。鑑於此,他們在這款產品中將潛行玩法和PVP融合起來,賦予遊戲更強的耐玩性和更多的隨機性。
另一方面,《零號任務》團隊希望在“你追我趕”的基礎上再擴大遊戲的策略空間,以增加玩家的博弈體驗、拓展遊戲可玩性。這是他們在傳統非對稱競技玩法上做出的創新,也凸顯了《零號任務》與其它產品的差異性。
除用調整玩法來擴充遊戲深度,《零號任務》還將追擊方人數從傳統的單人增加至雙人。

他們認為,不應該只有潛行方一邊有社交體驗,給追擊方創造更多交流和配合的環境,會拔高雙方的體驗感。
當然,創新並非易事,多個玩法與模式上的創新也會帶來遊戲平衡性的問題。這也是《零號任務》製作組在這次測試中遇到的最大挑戰之一。

用心做平衡:數據來説話
Zero坦言,其實本次迷霧測試最重要目的便是調整競技雙方的平衡性。
非對稱競技遊戲中,陣營的平衡性至關重要。一旦雙方出現明顯的強弱對比,那麼玩家們便會一股腦地湧向那個最優解。
從目前數據上來看,經過幾輪優化更新後,高端局雙方勝率整體趨於平穩,難點在於如何面向最廣泛的大眾玩家進行調優。
玩家們反饋頻次高的意見如追擊方試錯成本過低、某些天賦道具過於強勢、NPC不夠像玩家等。

針對第一個問題,Zero表示遊戲目前還處於摸索初期,不僅是製作團隊,玩家們也在摸索,一旦擁有經驗後,潛行方就會很容易應對這種追擊方近身的情況。通過進一步提高了追擊方試錯成本後,追擊方也不會輕易地去進行攻擊動作。
由於潛行方人數本就多於追擊方,那麼體驗潛行方的玩家必然多於追擊方,所以更需要結合數據和雙方意見謹慎對待這種利好潛行方的改動行為。
至於後兩個問題,可歸結為同一個問題,也即遊戲內容還不夠豐富。團隊表示後續會加入更多的道具和角色天賦來平衡雙方的實力,玩家們可通過道具來使NPC做出類似玩家的舉動,比如奔跑,從而混入其中達到目的。
團隊認為當前產品完成度大約在50%以上,後續還有大量的打磨工作和細節問題需要處理。待到再次和玩家見面時,一定會有更優秀的平衡性和遊戲內容。

持續打磨,讓玩家放心
在本次對話中,筆者最大的感受就是,這是一支謙虛且讓玩家很放心的團隊。他們考慮事情非常全面,不會輕易地被意見帶偏,同時對產品有着清晰的定位和認知。
可以説玩家們遇到的問題、能想到的方案,團隊都瞭然於心。針對目前潛入感較弱和遊戲內新手引導缺失這類問題。Zero回應説:“當前遊戲還處於一個邏輯定型階段,而潛入感它是歸屬於體驗層的,我們先要把這個基底修好了,才能在上面加更多裝飾。”
新手引導和道具使用引導同屬於體驗層,需要隨着遊戲推進去做加減法,保留切實的、必要的,剔除冗雜的、負影響的。既要給玩家自由探索的空間,也不能讓玩家失去耐心。

等到《零號任務》正式上線時,一定會有更多的地圖、角色、道具,以及更豐富的玩法。製作團隊也制定了一個承接並行的流程,來解決地圖開發的問題。
談及對《零號任務》的初衷和期待時,製作團隊覺得遊戲一直是聯結玩家間情感的通訊器,這也是為什麼他們堅持要做PVP、做社交,大家一起玩才會更有趣。至於目標,他們希望躋身競技品類的第二梯隊,或能成為競技品類的一個“攪局者”。
結語:
總的來説,《零號任務》當前還有諸多待優化的地方,需要繼續優化打磨。製作組也會汲取先前測試的經驗讓這款遊戲變得更好。
創新從來就不是一蹴而就的,它一定需要經歷摸着石頭過河的路程,畢竟沒有太多前人的經驗可以借鑑。就像培育新的花朵一樣,過程雖艱難,但最終盛開的時刻也一定會讓人歡欣愉悦。
筆者期待,不遠的將來,這款“不一樣”的非對稱競技會給玩家們帶來全新的遊戲體驗。