微軟收購動視,“元宇宙”廠商搶用户進入白熱化?_風聞
贝克街探案官-贝克街探案官官方账号-2022-01-28 10:41
貝克街探案官

作者
包可萌

重金收購,飲鴆止渴還是深謀遠慮!

**用兩年的毛利,去收購一家略顯落後的公司,你會不會認為決策者多少有點沒睡醒?**如果説這家公司是微軟,收購的是動視暴雪,這件事兒是不是就好理解了。
1月中下旬,微軟擬斥資687億美元,約合人民幣4364億元,收購動視暴雪。這筆收購款,較動視暴雪1月14日收盤價,溢價約45%。這筆收購款,甚至高於A股絕大部分公司市值,滬深4000多家公司中,截至2022年1月21日收盤,只有21家公司市值高於4364億元。
**收購完成後,以營業收入計,微軟成為第三大遊戲公司,第一二名分別為騰訊和索尼。****但在全球遊戲公司前三甲中,騰訊沒有遊戲主機產品,能和微軟全面形成競爭的,就只有索尼了。**至於曾經的主機大廠任天堂,如今已經逐漸被索尼和微軟甩在身後,依靠其原有的馬里奧、塞爾達、寶可夢等產品線苦苦支撐。
這也順應了遊戲行業的發展規律,即經歷了從無到有,向如今玩得好轉變。任天堂向世人展示了具有顛覆性的遊戲設備後,正逐漸被索尼、微軟等,掌握“無限資金流”的企業,以自主研發、瘋狂收購等形式,迅速擴充其遊戲陣營,搶走任天堂Wii玩家。
曾經風頭無兩的任天堂,如今為擴充中國市場,甚至將Switch交給騰訊,而不是派遣一個“中國通”來運營。除了想搭上騰訊這個新興遊戲內容廠商,恐怕最重要的,就是避免重蹈索尼開拓歐美市場時,一個美國人領導整個公司走向下坡路的覆轍。開拓中國市場,自然讓中國人/企業負責最為穩妥。
至此,Wii、Switch多方遇阻的任天堂,已經失去了直接開拓市場的勇氣,而主機市場似乎只能看微軟、索尼如何跑馬圈地,其他廠商變成了這場演出的“串場”。然而在收購領域無往不利的微軟,此次收購動視暴雪可能不會如往常一般順利。
據華爾街見聞消息,在微軟宣佈消息一天後,美國聯邦貿易委員會(FTC)新任責任人,Lina Khan首次在鏡頭前接受公開採訪,表示:面對巨頭威脅或恐嚇不會退縮,將關注新一代科技。素有“反壟斷鬥士”稱號的Lina Khan,能否同意微軟收購動視暴雪還是個未知數。

持續收購遊戲公司的微軟,到底切了誰的蛋糕
長期以來,微軟給用户的第一印象就是做PC系統,直至其推出XBOX很長一段時間後,都無法對索尼形成正面威脅,直至索尼推出PS4後,由於急於開拓歐美市場,將其原本平台獨佔的運營策略,改為PC端可用。
微軟見狀,除了直呼“好傢伙”之外,迅速推出XGP(Xbox Game Pass),俗稱“西瓜皮”。以“低價暢玩百款遊戲”為主要宣傳口號,雖然最初僅面向Xbox One主機用户,但是在2019年開始推出單獨的PC版後,以低價、品類多的優勢,對PS原有用户羣體形成正面衝擊。
微軟此次收購動視暴雪和子公司King,不僅將動視暴雪的知名IP,如《魔獸》系列、《暗黑破壞神》、《守望先鋒》、《使命召喚》等歸入平台之內,主要是獲得了動視將近4億(MAU)月活用户,一旦微軟完成既有用户和新月活用户的深度整合,將會幫助開發商快速變現,從而吸引更多開發商主動和微軟合作。
**而微軟對此次收購的定位,則是提升其在元宇宙領域的競爭力。**作為時下最火的題材概念,元宇宙的發展趨勢,也必將重走遊戲主機的老路,也就是經歷了從無到有之後,各方廠商會在內容層面進行白熱化競爭,最後形成誰擁有好內容,誰就擁有話語權的局面。
2014年,微軟就已經制定了“移動優先,雲優先”的發展戰略,此次收購動視暴雪,微軟直接獲取更強的遊戲生產力,同時也強化其C端業務佈局,一改過往只面向企業用户的外在形象。畢竟元宇宙時代,C端用户才是主要目標羣體。
但是C端用户再多,時間是固定的。微軟收購動視暴雪後,其遊戲業務能力提升已經是確定性事件,玩家體驗、用户粘度隨之共振提升,所以活躍時長恐怕也會相應增加,這就擠佔了其他佈局元宇宙業務企業的時間。不只是索尼,還包括臉書等公司同樣會面臨競爭。
所以微軟收購動視暴雪,會不會觸發反壟斷審查,有待時間驗證。這種擔憂除了以Lina Khan為代表的美國外,還會涉及我國相應審查流程。
根據《國務院關於經營者集中申報標準的規定》,只要微軟和動視暴雪上一會計年度,在全球範圍內營業額,合計超過100億元人民幣,並且在我國境內營業額均超過4億元人民幣,就需要申報並接受審查。顯然,這兩家公司完全符合申報標準。
元宇宙的流量入口,不應該只是遊戲
某種程度上,遊戲是元宇宙第一流量入口,二級市場第一個元宇宙概念股,“Robolx”就是憑遊戲發家,但絕不是元宇宙唯一應用場景。
我國雖然高度支持元宇宙發展,但是對遊戲行業一直保有審慎態度。且不説2000年至2013年的遊戲機銷售禁令,近期日益趨嚴的遊戲監管,也為遊戲業務,作為國內元宇宙流量入口打上一個問號。
**縱覽目前整個元宇宙行業,除了遊戲外,還有廣為人知的“數字人”同樣是不可多得的流量入口。**比如海外的“Imma”,“Colonel Sanders”等,國內高校,清華的網紅學霸“華智冰”,湖南衞視網紅主持人“小漾”,以及跨年晚會上以數字人形象出現的,已故明星“鄧麗君”。

圖源:《你好星期六》
作為公眾人物,“數字人”本身是一個程序,不存在“人設崩壞”的可能,同時極大降低了管理成本、溝通成本。由此不難想到,如果元宇宙想要順利發展,是否需要考量虛擬人背後“人性的陰暗面”。
在元宇宙爆發之前,就已經有沉迷於遊戲的玩家,模仿遊戲情節滑入深淵,元宇宙這種沉浸式體驗,是否同樣會造成玩家沉迷於虛擬世界,從而降低現實世界活躍度的可能。

從 Roblox、Matthew Ball等公司佈局來看,元宇宙是依託價值結算系統、內容生產系統、信息基礎設施、互操作系統作為底層構築的數字生活空間,核心是通過應用和身份連接現實居民,並由社會激勵和治理規則,維繫人際關係和系統運轉。
互聯網出現之前,人類依託真實身份參與互動,導致社會交往侷限於一定的時間和空間內。互聯網(包括PC互聯網和移動互聯網)出現之後,人們可以基於虛擬身份進入到他人的空間,與陌生人實現隨時隨地地溝通交往,發展至元宇宙時代,人們不僅擁有虛擬身份,甚至可以通過虛擬,獲得真實的感官體驗和現場感。
而這種虛擬感,除了會造成真實玩家沉迷虛擬世界,弱化真實世界人際關係和社會系統運轉外,還有可能因為監管的缺失,造成虛擬世界中秩序的混亂。最重要的一點是,元宇宙中“趨近於真實”的感官體驗,甚至有可能加劇現實世界中的問題。
關於元宇宙時代的倫理問題,英劇《黑鏡》中,有較為充分的討論。其實想要解決相關問題,首先就是排除元宇宙中“虛擬身份”,讓每一個虛擬人,都可以追溯。除了類似“虛擬身份證”這類“卡證”,另一個較為重要的技術手段,就是曾經作為市場熱點的“區塊鏈技術”。
區塊鏈和NFT(非同質化代幣)其實是虛擬世界,和現實世界的紐帶,以及經濟載體。
結語
元宇宙之前的互聯網世界,資產具有隔斷性,虛擬賬户不可以和現實賬户互通,“代打”“賣裝備”等行為,雖然可以將虛擬財產變現,但是依舊停留在“虛擬世界”,這些裝備不可能在現實世界中應用,更關鍵的是,這些“裝備”最終解釋權都歸運營方所有,一旦運營商或者互聯網廠商關閉系統,資產就是泡沫。
區塊鏈和NFT可以有效將虛擬和現實鏈接,讓虛擬資產與現實打通,且NFT由於其不可複製、不可拆的特性,可以用於元宇宙中記錄和交易一些數字資產。
簡要介紹一下代幣,這是相對於主幣產生的,如比特幣、以太幣等主幣擁有主鏈,並使用鏈上的交易,維護賬本數據的數字貨幣,代幣依附於現有的區塊鏈,使用智能合約來進行賬本的記錄,如依附於以太坊上而發佈的token。
非同質化代幣,又是相對於同質化代幣設立的。相對於同質化代幣,非同質化代幣,是唯一的、不可拆分的token,如加密貓、token化的數字門票等,可以簡單理解為帶有編號的人民幣,理論上不會有兩個完全一樣的NFT。
相較於FT,NFT的創新性,在於提供了一種標記原生數字資產所有權(即存在於數字世界,或發源於數字世界的資產)的方法,且該所有權可以存在於中心化服務或中心化庫之外,可以用於記錄和交易一些數字資產,如遊戲道具、藝術品等。
**玩家可以直接通過生產虛擬商品,交易虛擬商品,就如同在現實世界的交易買賣一般。**NFT可以脱離遊戲平台,讓用户之間可以自由交易相關NFT資產,而且由於其具有可追溯性,參與交易的雙方甚至多方都可以被監管,某種程度上可以有效限制元宇宙世界中非法交易。
但是對於元宇宙應用,是否會加劇現實社會人際問題,還需要時間給出最終答案。
未經許可,請勿轉載。