新《工人物語》封測:老牌即時戰略遊戲尋找新起點_風聞
触乐-触乐官方账号-2022-01-28 10:31
來源:觸樂
建造經營和即時戰略的平衡。
需要玩家規劃資源、控制部隊,挑戰玩家的全局把控能力和細節調整能力,即時戰略遊戲曾是一個相當輝煌的電腦遊戲類型。那些經典的RTS遊戲中,資源系統和操作方式各不相同,但它們通常對玩家操作單位的能力有比較高的要求,而偏偏有一個系列不讓玩家操縱單位,卻也因此在RTS遊戲歷史上留下了獨特的一筆,這就是“工人物語”系列。
“工人物語”系列誕生於1993年,擁有近30年曆史和7部正統作品。這個系列向來以建造而非單位操作為核心,玩家無法操作城市裏最主要的單位“工人”,當建築和資源準備好後,他們會自動到崗位上工作。聽起來沒什麼特別的,類似的系統如今幾乎是建造模擬類遊戲的標配,但在《工人物語》誕生的年代,這種玩法是相當獨特且有魅力的。只是這種慢節奏的建造型RTS漸漸淡出了玩家的視野,2014年“工人物語”的續作取消開發後,這個系列已經超過10年沒有一部新作了。

獨特的建築和道路系統讓“工人物語”系列擁有和其他RTS遊戲截然不同的體驗
直到2018年,育碧公佈了新《工人物語》(The Settlers),一部系列的重啓之作,由初代作者Volker Wertich領銜開發,原定於2020年發售。不過,遊戲後來又經歷了一次幾乎推倒重來的過程,在今年1月終於進入了封測階段。在育碧的邀請下,我們體驗了新《工人物語》的封測版本,嘗試了其中的遭遇戰模式。幾乎又經歷了一代新的玩家,我們也很好奇,“舊瓶裝新酒”的重啓作品會是個什麼滋味。
建造與運營
首先,老玩家可以放心,它留下了足夠多的東西。新《工人物語》延續了系列傳統,是將建築建造作為核心的。除去可以操作的工程師和戰鬥單位外,玩家只能對建築建造進行規劃,無法直接操作聚落內的工人們。包括採集資源、利用資源進行生產,以及徵召士兵,整個系統都需要靠這些建築運轉起來。建築又按照功能類型進行分類,每一個建築都只負責專一的功能。玩家需要根據自己的資源情況和需求安排自己的建造計劃。

建築按照功能進行分類,方便玩家檢索
新作中不再像過去那樣可以自由放置建築,所有建築必須建造在以六邊形網格構成的地圖區域內。仍然可以調整建築的方向,但六邊形網格的限制還是對玩家的空間規劃能力提出了一定的要求。
同時,“工人物語”系列傳統的道路規劃玩法得到了保留,我們需要用道路將建築和建築連接起來,讓勞作的工人能夠更有效率地在不同建築之間搬運物資。由於道路本身也會佔用六邊形格子,就必須有效地規劃道路,才能在極為有限的空間內讓整個聚落系統良好運行。

建築之間的道路決定了工人搬運物資的效率
對於沒有接觸過“工人物語”系列的玩家而言,新《工人物語》的資源系統可能有些難以理解——需要找到特定的資源後,派遣工程師單位建造對應的建築後才能採集資源。比如我們需要鐵礦,就需要讓工程師來到可能存在礦藏的地面上探索,直到探測到有鐵礦資源的格子才能建立採礦場。在聚落區域外無法建造建築,玩家需要命令工程師一格一格地拓寬聚落的區域範圍,直到礦藏部分被完全收進建造區域內才能開始採集。
採集一項資源就需要這麼多步驟,而且其中大部分時間是在等待工程師慢慢地完成指令,這種玩法在慢節奏的城市經營發展遊戲裏相當常見,但這可是有戰鬥壓力的RTS遊戲,還是比較少見的,對吧?新《工人物語》將這份獨特的系列特色保留了下來。即使只是看着工人們在聚落中跑來跑去忙活的身影,我也會覺得十分有趣。
一旦積累起來了相應資源,整個生產網絡很快就能成型,讓武器、戰鬥單位等系統運轉起來。接下來的武器製作、升級科技等都需要稀有資源,因此新《工人物語》非常鼓勵玩家積極探索各種資源點,不過還是那個節奏,前期的探索和建造要花掉我們不少時間,尤其是尋找稀有資源,需要有足夠耐心。因為在找到初始區域沒有的特殊資源前,無法生產任何新的戰鬥單位,如何在有限的資源下開展遊戲是系統給玩家的難題之一。

許多重要資源都需要工程師進行探索
有一點值得注意:遊戲內採集資源必須通過相應的建築進行,一旦木材或石頭等重要資源耗盡,就無法建造任何新建築,生產線也會崩潰,整局遊戲只能結束。這種情況很有可能發生在遊戲前期或中期更換資源點的時候,稍不留神就可能出現“壞檔”。所以,必須時刻關注自己的幾種關鍵建材資源,儘量避免崩盤。
操作與戰鬥
在新《工人物語》中,玩家能操作的單位只有工程師和戰鬥單位。工程師可以説是遊戲中最重要的角色,探索資源、開拓領地、建造建築、鋪設道路以及拾取地圖獎勵都需要工程師來完成。其中建造建築和鋪設道路可以在玩家規劃好後自動進行,其他工作需要我們來手動操控。能否有效地讓工程師都“忙”起來,很大程度上決定了遊戲的勝負。
為了管理數量眾多的工程師,可以在遊戲中對工程師進行編隊管理,讓他們各自去做不同的工作,比如一邊探索礦脈一邊拓張區域,就能更快地完成礦產資源的探索。不過,工程師本身移動速度並不快,又沒有戰鬥能力,外出探索時很難自保。如果不派遣幾個戰鬥單位陪同,很容易在野外探索時遇到對方的部隊騷擾,直接被擊殺。當系統提示工程師遭遇敵方小隊攻擊的時候,基本上就已經晚了。所以,怎麼巧妙地安排工程師的路線和工作任務是我們必須要思考的。

建築上的數字表明現在有多少工程師正在這裏工作
新《工人物語》中可以選擇多種不同的派系——封測版本中有兩個派系可選,其中最大的區別就體現在戰鬥單位上。玩家可以結合各種戰鬥單位進行進攻或防守,配合能夠恢復周圍單位的防禦塔、能吸引敵人火力的稻草人等設施構築防線。
遊戲中是可以操控戰鬥單位移動或指定攻擊目標的,但實際體驗中,玩家並不能像其他更側重於單位操作的RTS遊戲那樣實現對士兵的精準控制。同時,弓箭手等遠程單位在戰鬥中呈現出不小的優勢,使得玩家在發展過程中構建的防線很難被摧毀,敵人的小分隊騷擾很難奏效。鑑於新《工人物語》並不是以單位戰鬥為核心的遊戲,這方面的體驗並不是遊戲的重點,但説實話,操作手感和兵種平衡還是需要花一些時間來適應的。

玩家需要利用防禦建築和戰鬥單位構建防線
我們玩到的封測版本中只有遭遇戰和基礎教學模式,所以尚不瞭解最終的完整版戰役模式裏是否會有更多的兵種搭配和玩法。我當然期待正式版裏能看到更多兵種,以及更多有趣的玩法變化。
新的起點
封測版本體驗下來,新《工人物語》給我最大的感受就是慢節奏,無論是悠揚的背景音樂、在聚落裏時而休息的工人,還是在地圖上不時出現的各種野生動物,都讓我幾乎忘掉這是一款RTS遊戲。相比於兩軍對抗,目睹城市建造的過程或是欣賞島嶼聚落的美景可能對於玩家來説更是一種享受。
慢節奏和即時戰略並非一定格格不入。新《工人物語》的製作團隊顯然試圖尋找聚落建造和對抗戰鬥的平衡點,玩家在一局遊戲中既可以體驗“悠閒”的建造和探索,在積累中建立起一個龐大的聚落,又可以在戰鬥中體驗擊潰對手的快感。只要能夠妥善地構建防禦陣地,面對對手的小部隊騷擾其實不需要有太多戰鬥壓力,可以一邊欣賞着工人們忙碌的身影,一邊靜心籌備戰鬥部隊,準備一舉擊潰對手,或許只能在《工人物語》這樣一個經典重啓的遊戲裏才能找到這樣特別的體驗。

閒下來的工人甚至會在聚落裏睡大覺,看着他們休息也挺有趣的
對於系列玩家來説,相比於遭遇戰,豐富多彩的戰役模式其實更值得期待。非常遺憾,剛剛結束的這次封測中沒有戰役模式可玩,但是通過遭遇戰模式我們已經能夠窺見新《工人物語》的核心部分。新《工人物語》相比於系列前作做出了不少改變,比如六邊形網格地圖、單一功能建築以及可操控的戰鬥單位。從中不難看出,製作組希望憑藉這些新元素讓系列重新煥發生命力。
當然,這是一個已經沉寂超過10年的系列,想要突破自己是很難的。曾經的“工人物語”如今可能已經不再能吸引年輕玩家,經歷了2020年的跳票和返工後,如今的版本畫面精美、體系完整,也有不少新要素,但玩家們是不是喜歡這樣的慢節奏RTS,現在也不好説。目前,新《工人物語》呈現出的狀態還並不完美,角色的操作手感、鏡頭調整範圍、資源配置等要點還有調整的空間。遊戲將在3月17日發售PC版,希望正式上線時一切能變得更好。