一個人花幾年時間直播開發了一款遊戲,玩過後我和作者聊了聊_風聞
差评-差评官方账号-2022-01-30 08:15
本文原創於微信公眾號:差評 作者:小發
先説好這篇很長,但沒恰飯。。。
國產劍俠遊戲《 劍魄 》前段時間正式登陸蒸汽平台,平時不太玩遊戲的人可能不瞭解。

但在獨立遊戲的圈子裏它早已“ 名聲在外 ”:包括世界觀、戰鬥系統、建模和美術等方面在內,由一個人獨立開發製作完成的作品。
可能連製作人**@離憂先生**也沒想到,玩家們關注他更甚於關注遊戲本身:一個幾乎每天在 B 站直播做遊戲全過程的獨立遊戲人。

《 劍魄 》是他第一款作品,從風格上看大體上屬於「 魂系 」遊戲。對於喜好這類遊戲的玩家們,有些已經嘗試吃過它的苦了。
故事背景隱晦、地圖環繞互通、遊戲流程難度大、死亡懲罰高,玩家在一次次遊戲失敗的界面提示下死去活來。

抖 M 狂喜。。。
初次打開這款遊戲你可能會非常疑惑,這是仙俠?

你很難將印象中的仙俠場景和這個作品相對應,想象中本來是這樣的:

俊男靚女的經典組合,飛劍一出帶着絢麗的光效,穿雲破霧上下翻飛,或者吐納天地元氣,超脱凡人。
鬥法要麼劍指一合奔雷千里,要麼符籙萬千毀天滅地。
仙人住在雲霧繚繞的高山上,有仙氣也有快意恩仇瀟灑自如。

但《 劍魄 》卻拋開了這些,除了基本的陣法符咒法寶和“ 靈 ”的設定,它把整個世界都“ 毀 ”了。只剩一個機緣巧合下覺醒的名劍劍靈,滿眼都是荒野、殘垣斷壁以及不人不鬼不妖不魔的怪物。

這讓人剛開始有些難以適應,好像沒有什麼仙氣,更看不出俠。

我採訪 @離憂先生 的時候提到了這個問題,但他的回答有些出乎意料:
“ 其實我想到‘ 仙俠 ’也和大家想的是一樣的,只是我那時候做不出來那種角色,所以想到了這個討巧的設定。”
啊這。。。
討巧的設定在於,做不好人物的皮膚和關節,那就讓主角變成一個靈體,只是輪廓有點像人;

可仙俠盛世中成百上千的 NPC 咋辦?那些要麼金碧輝煌,要麼仙氣繚繞的洞天福地又要怎麼做出來?
要知道,一個人想做這些東西,單是美術部分就足夠學好幾年了。
那就乾脆「 毀滅 」吧,用後啓示錄的風格很容易解釋為什麼這個世界如此荒涼凋敝,**解決不了問題本身那就解決問題的源頭。。。**有點東西。

大家看了那麼多年的仙俠盛世,突然來個末世好像也不錯?只是我萬萬沒想到,《 劍魄 》獨特的故事背景誕生你説是意外也不為過。
當然僅憑一個畫面風格就判斷一款遊戲顯然不恰當,繼續玩下去就能感受到《 劍魄 》具備「 魂系 」遊戲的眾多要素。
比如關卡排布。
不像大部分遊戲使用一種線性流程的推進方式,《 劍魄 》的主角作為一個剛甦醒的劍靈,你對這個世界一無所知,只能通過一點點摸索,才能逐漸還原那個世界的全貌。

最主要的是,它的地圖是完全開放式的,每個區域之間都沒有固定的路線,你可以操縱主角從一些意想不到的“ 捷徑 ”來到另一個區域。
這也意味着你需要比玩其他遊戲更多地觀察,才能找出一條合適的通路。

而這條路可能會幫助你省卻很多麻煩。。。於是不得不探索地圖每一個角落,伴隨着各種奇怪的落腳點和一時半會兒難以熟悉的飛行技巧,玩家們會很快習慣自己摔死的畫面。
這種設定毫無疑問增加了遊戲的上手難度。

我在剛開始的幾個小時裏玩得非常難受,不會連招和壓制,也很難掌握招式的特性。再加上自由地圖和極高的縱軸跨度,它的「 輕功 」設定也成了一些“手殘”玩家的勸退因素。
請不要問我到底摔死了多少次,靴靴。
本身遊戲當中的怪物已經很難對付,作為主角被怪物砍中三刀基本就可以宣告遊戲結束。
鑑於這個原因,我問 @離憂先生 有沒有想過為“ 手殘 ”玩家提供一個更友好的方式,比如新手的新手模式。
他的回答基本上可以用一句話總結:「 我知道遊戲操作難度很大,但我不改。 」

在他看來,普通難度下怪物對玩家的傷害很難造成什麼困擾( 除了 Boss ),玩家在《 劍魄 》的遊戲體驗中大多應該都是摔死的,或者遇到一些奇奇怪怪的死法。
比如這張圖顯示的就是我走到了一個類似陣法禁制的地方,靠近後便會被無數“ 劍氣 ”無差別攻擊。。。

而這種事情不是簡單調整一下數值或者修改難度就能實現的問題。這涉及到一個**“ 遊戲規則的認知 ”。**
舉個例子:如果把主角的機動性再調高一點,那麼相對應他的自動性會提高,飛行的距離又會變化,有些原本飛不上去的地方現在可以了。這就涉及到地圖邊界甚至整套關卡中的一些概念,也更容易出現 BUG 。
也就是説如果機動性再高一些,我或許能遛着劍氣玩。。。那這個“ 禁制 ”也太弱了吧?
作為使用無縫地圖( 不需要讀取進度條切換場景 )設定的遊戲,對於地圖的加載也讓製作人掉了不少頭髮。
我們假設玩家目前的位置是 A ,你的目的地是 B 。大部分遊戲從A點到B點的路徑是一個相對固定的線路,即使是比較開放的地圖設定。
但《劍魄》不行。一般遊戲爬個山都是設定好落腳點,你想上去只能按照那條路走,但這遊戲你完全可以從這個山頭直接飛到對面那個山頭。。。
這就決定了你很難像平面地圖那樣給地圖做切割,也不好對地圖進行預加載。 @離憂先生 只是説像《劍魄》這樣的設定,目前市面上的解決辦法都不算完全成熟的方案。
我參考了一些大佬們的討論,大概能理解的就是從前端來説,由程序根據每個地圖塊、玩家視角、遊戲主角等設定做一些不規則的自定義分割。
這樣整個地圖的加載就是一個動態的過程,我的理解就是程序會定位遊戲人物當前的空間座標,然後你的視角轉到哪裏,它就加載哪裏。。。
不過相比地圖的問題,更讓他感到遺憾的是《 劍魄 》的 Boss 戰鬥機制。

作為一款 ACT 遊戲,它的戰鬥系統在一定程度上參考了“ 魂 ”系列和《 鬼泣 》系列等遊戲。比如連招和破招,前者挺容易理解的,就是通過連續不斷地攻擊來壓制敵人;
後者一般需要玩家有很快的反應,在敵人攻擊的同時出手反制,效果很好但操作有些難度。
而且很多時候我們對 Boss 的理解是什麼?擁有更多血量、更高防禦和更強大的攻擊力嗎?

可以説這只是基礎,但如果只能做一個高強度的擬真AI,那你就會發現這個設定非常的單調,也很無聊。那只是我們遊戲征程路上一個稍微厲害點的怪物罷了。
有很多遊戲當中的反派 Boss 甚至會擁有比主角更高的人氣:就是因為他們擁有自己獨特的背景故事和行為活動,為他們塑造出巨大的人格魅力。
所以顯然 Boss 的戰鬥和形象設定都應該被精心編排,**比如 Boss 有自己的進攻風格和節奏,**在戰鬥中逐漸增加對玩家的壓迫感,不同階段有不同的爆發方式。
用技能來限制你的走位,讓你無路可退只能選擇正面對抗,這種只能説是基礎。
**在此之上還應該有對玩家行為的揣測。**總而言之, Boss 應該更像「 人 」一些,能專注於服務玩家本身。
就像現實中的密室逃脱、真人演員那樣,是能夠不斷刺激玩家們更熱血澎湃的角色。
説實話,這款遊戲有很大的不足:對新人很不友好,缺乏前期引導,戰鬥攻擊的判定也很容易讓人摸不着頭腦,再加上一言難盡的美術畫面等等。。。

在其它平台裏,大家聊起來基本都會説:“ 一個人做成這樣已經不錯了,又是美術又是設計還得程序。。。”
《 劍魄 》成為了一款並不是令人很滿意,但又讓人不那麼容易打出低分的作品。

在此之前我一直認為,正是因為玩家們知道一個人製作遊戲不容易的緣故,從而給這個遊戲本身加上了光環,促使玩家們對缺點更包容。
從客觀上看,優點也好缺點也罷,都是實打實存在的,不會因為幾個人操作而改變。

在我問起製作人時,他説如果不是做遊戲研究的玩家,就不要過多考慮和分析是什麼原因造成了你的感受。
比如體驗遊戲的過程中覺得哪裏有問題説出來最好,而不是説有缺點,玩家和製作人反而找理由開脱,這樣反而不好而且意義不大。

對於製作人來説最怕的是玩家不説實話,不明確表達體驗和感受,這樣就無法獲得準確的信息,甚至還可能獲得錯誤信息。
既然已經聊到了遊戲開發,我順勢問了下從開始到現在,覺得最難以逾越的障礙是什麼?
結果不是我預想中的錢錢錢。

在某種程度上,只有工作室才會面臨很大的生存壓力,要開工資、購買設備、付房租水電等等。不管你是製作人還是老闆,都得變着法子四處拉資金維持生計。
但一個人投身獨立遊戲開發,只要找個地方有吃有喝,一台筆記本和一根網線也不是不能做。
與其擔心資金的問題,不如先學習如何克服來自社會關係的壓力。
“ 家裏人會懷疑你是不是進了傳銷組織,像個神經病一樣,整天窩在一個地方。 ”
可如果不是資金,那還能是什麼?
答案是時間。
簡單來説就是要儘快把自己的想法和遊戲融合進去,然後做出一個從各個方面還“ 看得過去 ”的作品,或者 Demo 也行。

這樣才有底氣去找投資,才能根據大家的反饋及時調整,找到自己接下來要走的路。
獨立遊戲,一開始的本質其實是一場和時間、市場比拼速度和耐力的賽跑。
“ 不是説想做一個新遊戲,然後一做就是十幾年,這不可能。”
“ 沒有人能保證一段時間後,此刻你覺得非常驚豔的想法還能不能被大家接受。”
所以,追求效率對於獨立遊戲開發是一個硬傷,也是一個必須面對的問題。在製作人分身乏術的情況下,往往只能選擇投入更多時間,或者降低自己對最終效果的要求。
節省時間 or 降低預期,遊戲的開發幾乎每天都要做這種選擇題。
這就解釋了,為什麼我們有時候看到一款遊戲的預告片感覺非常驚豔,結果等一段時間拿到最終成品後,總覺得有一些落差。

在整個聊天過程中,@離憂先生常常會提到一個詞:「 自我懷疑 」。
每個人剛開始做一件事,總是熱情高漲的。可過程往往枯燥無味,甚至像流水線車間那樣一天天的機械式重複,然後出現倦怠感。
最後很容易就會在心底泛起疑問:
“ 這件事到底能做好嗎?就算做好了如果不被接受怎麼辦? ”
喪失熱情和動力的人們,基本都會陷入這個怪圈。
在聊起對未來想要投身獨立遊戲行業的人們説點什麼的時候,他説至少正視一個問題:先審閲自己的自身能力。
這裏其實指的不只是“ 技術瓶頸 ”,在我看來技術可能還相對容易解決一些。即使不説目前發達遊戲工業的積累和現代各種工具的加持,有時候也未必需要非常強大的技術能力。
從製作人的角度考量,真正的難點在於你的想法和思考,面對難點的需求調整能力以及伴生的自我懷疑。
技術問題可以通過學習、鍛鍊和科技力量解決,可如果陷入“提出想法-自我否定-提出想法”的輪迴中遲遲無法執行,那就真的遇到麻煩了。
通過製作人和我的溝通,他分享的經驗就是最好能和外界保持交流,大膽將自己想法拋出來,就像他在 B 站直播那樣。
“ 只要一直有人交流,一直有認可的聲音傳出來,這個問題就會解決。 ”

這些年來,如果哪一天他沒有出現在直播間,就會有人“ 找上門 ”問他為什麼沒幹活?是不是跑去“ 摸魚 ”了等等。。。
通過「 雲監工 」既能解決枯燥過程帶來的倦怠感,也能避免陷入自我懷疑的怪圈。
另一個讓獨立遊戲開發者們找不準平衡的點在於該選擇表達自我,還是要和市場和解?
這個問題沒有標準答案,只有一些經驗之談。

獨立遊戲從來不是一個表象的概念,它的內核是作者能夠擁有隻服務於遊戲本身的表達慾望,希望通過遊戲傳達出自己的一些想法。
“ 這種我都願意稱之為獨立遊戲,和體量沒有直接關係。”
但和市場的權衡是必須要做的,如果説獨立遊戲是作者的主觀意願,那也不應該一味只顧着輸出自己的概念,這種行為也容易讓人疲倦和厭煩。
老師也不能總是講道理。

所以遊戲中的自我表達和內容專注,和商業模式下的照顧玩家情緒、體驗這些本身並沒有明確的衝突。
臨近聊天結束的時候,我隨口問起製作人後續會不會還有什麼能引起大家期待的東西?
在他心中,《 劍魄 》是一款有一定實驗性質的硬核動作仙俠遊戲。從某些程度上並不比 3A 遊戲的項目尺度小,只是現實情況下沒有達到預期的完成度。

後續有一款武俠題材的遊戲,至少在質量上《 劍魄 》難以望其項背。只是後者作為“ 初生牛犢不怕虎 ”的第一個項目,也不會被作者隨隨便便放棄。
我反而覺得他真正實驗性質的部分,是選擇直播自己個人開發遊戲的全過程。玩家們大多見證了 @離憂先生從一名遊戲玩家搖身轉變成開發者的全過程,也見證了一款遊戲的從無到有。
有人把遊戲的開發直播當作娛樂消遣,就會有人認真思考和學習。這個世界上從來不是隻有一個聲音,就像獨立遊戲可以被人當作藝術,也被人當作商品。
但不管遇到什麼樣的困難,都沒有放棄創作,即使這條路只有一個人走。對作品和自己負責,不斷地追逐和超越自我,這就是獨立的精神。
不得不説,每位參與從事獨立遊戲工作的獨立開發者都非常勇敢。
當然,具備這種精神的人,無論在什麼行業也不會差。
圖片資料來源:
知乎:無縫地圖最大的難點是什麼?
維基百科
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B站:@離憂先生直播間
