為什麼大廠的二次元手遊,總是頻頻失利?_風聞
情报姬-情报姬官方账号-为二次元发声!!2022-02-10 19:23
今天要聊的話題,已經被很多人聊了很多次了,可是這個話題仍然在不斷的發生着,就在二次元手遊這個圈子裏。
如標題所説,國內大廠的二次元手遊,似乎總在翻車。
作為一個老倉鼠,二次元手遊老玩家,舔老婆的姿勢和角度特別多的實幹派創新型編輯,我覺得這個話題還是值得再被細説一下的。
原因無他。
即使在二次元手遊市場進一步擴張的2021年,我們仍然能夠看到如流星般劃破天際的幻寶,看到網易旗下的《黑潮之下》和《幻書啓世錄》宣佈停運這樣的事情,最後者更是在停服之前,其策劃團隊在活動中借NPC之口説出了自己的心願,令人破防。

而這些由大廠製作的二次元手遊,除了當年的《陰陽師》之外,似乎大多都是在二次元投資熱潮起來之後才紛紛開始製作,可二次元手遊這個圈子卻是由各個當年還是小廠的團隊一步一步引領着起來的。
大家耳熟能詳的米哈遊,鷹角,疊紙……
而在網上關於這些廠商和大廠的對比和討論中,往往能聽到各種各樣的言論,比如運營策劃不做人,比如玩法一點兒都不好玩,還搞各種逼氪賣數值,比如虛假宣傳等等等。
在這種具體到某個環節的評論之上,還有一種聲音:“他這二次元遊戲,一點兒都不二次元啊。”

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仔細去追究《崩壞3rd》、《原神》還有《明日方舟》這些二次元手遊,他們就沒有出過具體某個環節的問題嗎?顯然是有的,可為什麼他們能夠跨越這些問題運營下去呢?
不僅如此,二次元手遊這個圈子,似乎是玩家們對遊戲的出身和血統要求最嚴格的地方。
那麼,二次元手遊真的血統要求真的那麼嚴格嗎?
美術、劇情和玩法,大廠二遊哪裏拉了胯?
《擴散性百萬亞瑟王》在各種運營事故把自己搞崩前後,《陰陽師》出世,在很長一段時間它佔據着二次元手遊超級頭部遊戲的身份。
那段時間可以説是給國內二次元遊戲塑造骨架的時間,玩家付費換取卡面美術X強度數值的玩法直到現在都是各個二次元手遊廠商遵循的最基本原則。

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但這幾年,美術市場已經被髮掘至天花板,甚至引起了上海遊戲人才市場的議論提薪內卷競爭,還有騰訊的《白夜極光》千萬年薪主美這種新聞之後,在有許多的同類遊戲可以選擇的情況下,玩家們發現美術並不是唯一決定遊戲好不好的內容。
就拿千萬年薪主美的《白夜極光》來説,他沒有國服,國際服的收入也時常在營銷榜50名左右,而這和騰訊投入的宣傳和開發成本所估出來的預期收益,顯然不成正比。

他還有配套的動畫pv,請了專業歌手獻唱
雖説網易騰訊兩家二次元旗下都有《陰陽師》和《火影忍者》這樣表現不錯的二次元手遊作品,可運營是運營,投入研發是投入研發,都是衝着做爆款去的,各大廠這兩年二遊的成績單可能都不算理想。
而在美術捲到天花板的當下,數值問題就嚴重的暴露出來,大廠的數值設計始終綁定着數據和收益,很多端遊時代把數值要用隨機概率賭的習慣仍然保留了下來,拆散了分散在遊戲的各處。

懂我意思嗎?
雖然這些大廠的二次元手遊沒有當年端遊賭的那般喪心病狂,但用強度來決定玩家的階級,或是把隨機概率掌握在自己手中,差異化付費玩家和非付費玩家的體驗這種事兒,是刻進大廠遊戲DNA裏的東西。
説到這裏你可能會覺得我在偷換概念,因為像《崩壞3rd》《原神》這樣的遊戲,重氪玩家的遊戲體驗也比低氪玩家好呀。那麼問題來了,在大廠的二遊中,低氪零氪玩家真的有人權嗎?
就算不討論這個人權問題,往玩家的遊戲體驗本身迴歸,為了讓玩家去賭數值付費,大廠遊戲骨子裏的另一個問題立刻就冒了出來——這些遊戲為了考慮每一個可能的付費羣體,前期的劇情和玩法,幾乎沒有。
而這種劇情的匱乏,舉幾個例子就懂了。
比如,騰訊的《火影忍者手遊》。

《火影忍者手遊》算是好的例子,這款遊戲在氪金方面還算比較仁慈的,但無論是pve還是pvp本質上仍然是古早的端遊,雖説加入了卡牌抽取養成,可前期玩家的精力幾乎都放在憋A/S級忍者身上,而本身劇情基本是原作劇情,本來這遊戲就是個IP向針對粉絲的,導致前期基本就是重複勞動。
《零境交錯》就是那個糟糕的例子,它的原創劇情莫名其妙,玩法也跟劇情毫無關聯,粉絲不喜歡,路人莫名其妙。

前期體驗差,中後期毫無亮點的遊戲玩法直接讓這個遊戲光速涼涼,而僅僅在這款遊戲出世之後的五個月,當時被人們寄予厚望的二次元手遊《明日方舟》橫空出世。
而這款“二次元手遊”的劇情在幹嘛呢?
序章死隊友,第一章做一個苦大仇深的世界觀,第二章深入,第三章讓我們玩家親手去攻擊一個帶上面具,成為敵人的小女孩兒。

塔防這個玩法比之其他的玩法,並沒有哪個玩法的高低之分,只有這個玩法的受眾的區別,可《明日方舟》通過劇情將玩法在玩家心中的重量提升了,而有些大廠的二次元遊戲(不指代全部)似乎根本不是想做遊戲,只是想迅速地和玩家進入卡面X數值的金錢交易之中。
這種做遊戲的方式太過以商業為主導,而在玩家追求越來越多元化的當下,無疑會被貼上“擺爛”和“傲慢”之類的標籤,迅速被隔離開來,無論如何,遊戲肯定要先好玩才談下一步,二次元手遊玩家又是尤為注重精神體驗的玩家羣體。
想做爆款遊戲?
做一款讓人只能記下自己氪金氪了多少的遊戲,顯然是不行的。
二次元手遊玩家羣像,長什麼樣?
商業模式做遊戲,講究精準定位,好鋼用在好刃上,儘可能將投出去的資源都花在應該花的地方上。而對於二次元玩家的定位,幾年前動畫圈子有個詞語叫“媚宅”,在某種意義上也挺適合的。
可大廠遊戲的問題往往在於,在遊戲模式不友好的前提下,“媚”不準“宅”。

《媚宅》
有些廠家總結出來,媚宅可能就是軟色情,結果導致遊戲某些部分過分強調軟色情,反而招來玩家的反感,而更多的廠商則認為,媚宅是日系的精美畫風,然後因為玩家可以選擇的內容太多,自身的其他素質不過硬,最後慘死美術內卷的旋渦。
實際情況是,二次元手遊圈子的玩家,成分極其複雜。
他們往往很多不同的遊戲同時玩兒,像是其他的二遊,單機遊戲還有網絡遊戲;並且本身有很多二次元圈層的愛好,動畫、輕小説、虛擬偶像還有漫畫。其中很多人還有非二次元圈層的愛好,而很多二次元手遊本身也取材於非二次元的內容。

比如《賽馬娘》,讓很多不關注賽馬的人開始瞭解賽馬文化
要在一個極其複雜的圈層中,找到一個統合他們所有人的基本邏輯,對於沒有沉浸在二次元圈層的主流大廠來説,難度頗高。
可能在大廠的眼中,好的二次元遊戲各有各成功的道理,其中也不是沒有廠商嘗試對這些內容進行整合,可嘗試將這些優秀的“內容”整合到一起之後,那個廠商發現,二次元手遊用户們不買賬了,甚至會被批評是“縫合怪”。
問題出在哪?説到底還是出在認知,出在用户定位。
縱觀二次元圈層的發展,ACGN四個字裏,動畫和漫畫這樣以繪畫和視覺為主的藝術形式排在最前面,動畫本身也是一個比二次元手遊要年長數倍的,也是許多二次元手遊用户一定接觸過的藝術形式。

當年的神作
遊戲,尚可用數據,用商業,用邏輯的方式來進行構築,動畫呢?
邏輯、數據和商業能夠剖析清楚動畫的創作脈絡,但卻不能剖析清楚一部動畫對於具體到每一個人,對於他們來説一部動畫的意義,遊戲也是同理。
這裏就是問題所在,因為當用邏輯去分析二次元文化的時候,會發現這個文化非常的空泛,幾乎沒有歷史基礎,不像RAP那樣的文化起源於黑人社區,文化的主題是“抗爭”,而二次元,或者説具體到ACGN某一部二次元作品,對於某一個人來説,又有切實的意義。
這些用户,和作品是有感情的。

被大廠改編後的刀劍“傳奇”,披着二次元的皮
如果去問某一個二次元作品的粉絲,他最喜歡的作品帶給了他什麼,每一個人都會有不同的回答,而當大廠想要在二次元手遊中,用“商業定位”這樣的方法去統合這些獨具個性的個體時,嘗試去做一個“讓所有人都可能付費”的遊戲時,衝突就註定產生了。
真的一定要在二次元圈層受眾,二次元手遊用户這個羣體中,尋找到到一個統合所有人的通用底層邏輯,那麼這種邏輯一定是基於抽象的情緒,基於這些用户共同的願望。

一種探尋和創造,與現實世界既定的規則所求同存異,創造一種全新世界的願望。
是這種願望,才塑造了一個包容性極強能夠容納很多性格、知識和價值觀完全不同的人們的文化世界,是先有了羣體再有文化,而不是去剖析文化的表面,從而定位羣體。
順序從一開始就搞反了。
寫在最後,人與數據的個性之爭
現在的大廠做遊戲,始終有一種大數據計算之後導出的結果的感覺。
但實際上,回首某一年成為現象級產品的二次元手遊作品都有一個特點,那就是具有強烈的個人或公司文化印記的同時,仍然具備那種探尋和開創全新世界的願望的感覺。

《陰陽師》這個出自網易的大廠作品,也滿足了人們探索日系妖怪文化世界的慾望
同樣是專業的遊戲創作者,同樣是專業的遊戲創作環境,為什麼最後具有“二次元”血統的廠商做出來的遊戲容易得到廣泛的認可?
因為一方在用數據,儘可能讓所有人都為之付費,而另一方,則是強調在一款遊戲裏,賭上自己全部擅長的東西。
因為他們的食客,是一羣喜歡吃創新菜的年輕人,喜歡在一盤菜裏窺見廚師的熱情與理解,哪怕端上再多的高端食材,對他們來説,也不過是食材的堆砌罷了。

同樣投入了頂級資源的《白夜極光》,反響平平
雖然創作者個性導向和定位用户羣體、數據分析付費導向的遊戲創作之爭,在未來還會持續很多年。
不過幸運的是,對大廠而言二次元手遊這條賽道只是他們要鋪開的眾多賽道之一,當下二遊玩家們評價一個遊戲的標準也變得多元且調和,二次元文化本身開放包容的特性也讓玩家們有更多的表達和溝通的慾望,有着其他平台遊戲玩家羣體很難具備的社羣活力。
這種活力才是二次元手遊圈子最重要的立身之本,所謂的血統問題,從一開始就是偽命題。