怪物獵人+塞爾達?史上最怪的《寶可夢》竟然賣了650萬份_風聞
差评-差评官方账号-2022-02-13 08:14
本文原創於微信公眾號:差評 作者:小發
1 月 28 日發售的《 寶可夢傳説:阿爾宙斯 》,是 2022 遊戲圈的第一個重磅大活兒。
這作只用一週的時間,就成功賣出 650 萬份,首周銷量僅次於《 動森 》,再次刷新了系列記錄。
恐怖如斯,可以預見的是,又一個 Switch 平台上的「銷量怪獸」即將誕生。

其實在《 阿爾宙斯 》發售前,玩家對它的態度基本是譭譽參半。
畢竟,大夥剛吃過《 寶可夢:珍珠 / 鑽石復刻 》的虧。
不少人都覺得遊戲開發方 GameFreak( 簡稱 GF )始終在花式擺爛,根本不值得對其抱有期待。

但遊戲正式發售後,好評率直線飆升,幾乎是一邊倒的真香,越玩越上頭。
不禁讓人好奇,這個在 2022 年,內存只佔 6.1G 大小的遊戲,到底藏了什麼狠招在裏面。
小發作為一個系列老玩家,卡帶剛到手不久,連肝了幾個通宵過了一週目,感慨萬千。今天就聊聊——
這個寶可夢繫列中的“ 劃時代異類 ”,《 阿爾宙斯 》。

>/最不像寶可夢的寶可夢
在大家心裏,《 寶可夢 》系列遊戲恐怕已經形成了定式。
往往遊戲的標準流程,就是:選初始御三家→擴充寶可夢圖鑑→攻破道館→擊敗反派→挑戰四大天王→成為冠軍。在人畜無害的劇情下,通過回合制 RPG 戰鬥,慢悠悠地收集養成。
這套框架很經典,叫好也叫座,是寶可夢遊戲的標誌。
但終究是二十年前的產物,很難在當下這個遊戲井噴的時代,再給玩家持續帶來新鮮感。
最新的《 劍盾 》也沒脱離這個框架 ▼

然而,這次的《 阿爾宙斯 》,則徹底顛覆了整個系列的傳統模式。
在只保留了系列根基元素的基礎上,其餘通通推翻。
不僅加入了翻滾閃避、潛行、背刺、子彈時間等“ 動作遊戲 ”系統,甚至,還有第三人稱射擊玩法。
要知道,這可是那個規規矩矩、技術力低下的 GF 做的。令人之震驚,不亞於瘸子百米跨欄的程度。
只對比前作的話,完全是邁過了整整一個時代。

就連劇情,都變得更加激進大膽,甚至有點黑化。
之前的寶可夢作品,為了照顧到全年齡玩家,往往不會把“ 生死 ”一類的文本,表述得過於露骨。
但《 阿爾宙斯 》中,通篇貫穿着“ 橫屍野外 ”、“ 寶可夢很可怕 ”、“ 請好好珍惜自己性命 ”這類 NPC 台詞。

主要原因,是由於這次背景設定在了遙遠的古代時期。
那是個人類和寶可夢尚未建立共存關係的年代,而野生寶可夢則對人類抱有敵意,會主動攻擊玩家角色。
所以,《 阿爾宙斯 》並不單純只是寶可夢間的 1V1,玩家也會被無情地拖入戰場。
**“ 人被殺,就會死 ”的道理,小發還是第一次在寶可夢遊戲中看到。**也是第一次,在遊戲裏被寶可夢羣毆。
千針魚圍毆場面 ▼

可以説,這次的《 阿爾宙斯 》已經完全脱離了老寶可夢,徹底變了個樣。
小發剛開始玩的時候,難免覺得它既像《 怪物獵人 》,又像自家表哥《 塞爾達傳説:曠野之息 》。
但完整體驗了各種內容之後,才發現它終究還是那個寶可夢。
而且,比任何一作,都更加寶可夢。

>/捕獲新機制
這次的《 阿爾宙斯 》,一共有 242 只寶可夢圖鑑。
相比於 900+ 的總數,相當於只給 1/4 的寶可夢發了“ 簽證 ”。
這個數量對老玩家來説,簡直少得可憐,根本都不夠抓。畢竟 700+ 的圖鑑都能收集滿,才 200 多隻糊弄誰呢?
所以,GF 直接改變了圖鑑的收集策略,把從前的「捕獲一次寶可夢」,變成了需要完成各種**「圖鑑清單」**。

説實話,一開始看到這個清單項,小發是非常排斥的。
什麼捕獲多少次、進化幾次這種,只是看一眼就覺得肝疼,純純是落後又重複的設定。
但實際遊玩之後,又發現還挺有意思的,因為我總會不自覺地主動完成圖鑑。。。

至於原因嘛,那就不得不提到這一作顛覆性的捕獲系統了,也是讓小發玩上頭的主要理由。
甚至在《 阿爾宙斯 》中捕捉寶可夢,能感受到潛行類第三人稱射擊的爽快感。
比如,通常情況下,玩家在野外地圖遇到寶可夢時,為了不被其發現,首先需要在草叢等掩體中蹲伏隱蔽自己。

隱蔽好之後,便可以使用精靈球瞄準,看準時機,上去就是一球,將其收服(當然也有很大概率收服失敗)。
如果精靈球命中背部,還可以出現**“ 背刺 ”**的暴擊效果,能顯著提升捕獲概率。

沿襲系列一貫傳統的是,不同種類的精靈球,也有着不同的捕捉效果。
比如沉重球,手感就很像“ 霰彈槍 ”,投擲距離比較短,但一旦背刺命中,捕獲率就大大提升。
還有飛羽球,則像極了“ 狙擊槍 ”,可以命中遠距離目標,很考驗射擊準度。
圖源 B 站 Ashenzheng_灰燼豆子 ▼

而且,玩家在地圖中,還會遇到特定區域刷新的「頭目寶可夢」。
這種頭目寶可夢攻擊慾望強烈,體型一般是普通形態的兩倍大,且眼睛發出紅光,十分兇猛。

頭目的捕捉難度,自然也比普通寶可夢高出不少。
**尤其是越級捕獲時,往往要準備十分充足。**像小發收服頭目帝王拿波時——
就要先隱藏好自身,在遠處丟出煙霧,防止被帝王拿波看到。
然後再丟出果實,吸引其注意。

最終在帝王拿波被果實吸引,吃東西走神之時,直接進行一波繞後背刺。
一球收服搞定,真男人從不回頭看精靈球。

也正因為頭目們巨大的體型,成了無數玩家趨之若鶩收集的對象,遊戲性蹭蹭就上去了。
畢竟,誰會不喜歡巨型 ♂ 沙奈朵呢?

總之,這一系列的改動讓《 阿爾宙斯 》捕捉樂趣倍增,遊玩體驗流暢順滑。
既告別了以往那種一板一眼的捕獲方式,也讓整個過程變得自然合理。
無論是一週目擴充圖鑑,還是二週目刷閃光(異色稀有寶可夢),都爽快了不少。
而且初上手是真的挺上頭的,小發總是沉迷捕獲,都忘了自己還有主線任務的事。

>/現代化地圖探索
老寶可夢玩家,應該都熟悉一個叫做「秘傳機」的東西。
因為在早期的 2D 寶可夢中,地圖限制玩家前進的要素很簡單,只要一顆小樹、一個石頭,就能擋住去路。
若想破壞這些阻路障礙,繼續前進,就要讓寶可夢學會秘傳機技能“ 開路 ”。
秘傳機也有很多種,會隨着遊戲的推進獲得。如此,可探索的地圖範圍也會逐漸擴大。

不過到了 3D 開放大地圖下,再用一顆樹就把路擋住,顯然就不合理了。
所以,《 阿爾宙斯 》用新的騎乘機制,完美取代了秘傳機系統。
遊戲一開始,玩家會發現自己下不了水、爬不了山,地圖探索處處受限制。
但隨着遊戲劇情,慢慢就會獲得 5 種騎行寶可夢。
接着,就是飛天、爬山、下海、上樹,無所不能,整張地圖都可以肆意探索。


地圖的種類也還算豐富,遊戲內一共分為五個大曠野地區,分別是——
平原、海洋、沼澤、火山、雪山。
這五個地圖對應着主線劇情的五個章節,每章節會解鎖一張。新的地圖裏面可以遇到新的寶可夢,也可以採集到不同素材。
總體面積未知,但按照貼吧老哥的估算,差不多是前作《 劍 / 盾 》的 4-6 倍大,對寶可夢來説不小了。
洗翠地區地圖 ▼

地圖內的可探索要素其實不多,一般就是採集一些礦石,打打樹果什麼的。
唯一的收集要素,就是散落在地圖中的鬼火,一共 107 個。
對比 《 曠野之息 》裏的 900 呀哈哈,還不算太肝,也比較容易發現。

值得一提的是,每張地圖內,都會隨機刷新一個叫做「扭曲空間」的地方。
這裏會發生時空穿越,不僅會掉落許多稀有道具,也會出現一些不存在於古代的未來寶可夢。
這個設定挺符合這一作時空穿越的背景,也能讓 3D 龍、小磁怪這些現代寶可夢露露臉。
扭曲空間的出現,算是變相提升了地圖的可探索性,而且這裏的寶可夢通常都是成羣刷新,往往危機四伏,也比較有難度。

雖然《 阿爾宙斯 》本次並沒採用嚴格意義上的開放世界地圖,但配合晝夜變化,各種高低地勢,説是寶可夢繫列最具沉浸感的地圖,也一點不過分。
當然,主要也是因為這些地圖裏有各種寶可夢。
不得不承認,只要能抓寶可夢,遊戲性就不用擔心,世界第一 IP 的影響力還真就不講道理。
哪像別的廠商,做開放世界,要想方設法增加地圖裏的互動內容,以此減少玩家的厭倦心理。到了 GF 這,塞點寶可夢就行了。。。

>/對戰系統
在《 阿爾宙斯 》裏面打架,大致分為兩種。
一種是這作新增的「鎮撫環節」,純純的動作類遊戲體驗。
我們扮演的角色,在一週目一共需要擊敗 5 個不同的「王寶可夢」,相當於前作大家熟悉的“ 打道館 ”。

但不同之處,在於玩家是真的要親自和寶可夢戰鬥,利用翻滾躲避攻擊,找準機會投擲道具等。
雖然中途也可以召喚寶可夢進行對戰,但是小發一般都是化身洗翠上單,直接肉搏。
後期打高難度 Boss 時,甚至有種玩《 黑暗之魂 》的既視感,還挺帶感。

而且,不僅是在 Boss 戰中,平時想捕獲比較棘手的寶可夢時,也能這麼幹。
比如後期玩家熟悉了操作,就不需要再偷偷潛行。
直接上去硬鋼,能把寶可夢打到虛弱狀態,然後再直接捕捉。

第二種戰鬥模式,就是寶可夢招牌的回合制戰鬥了。
但在正常情況下,想與寶可夢進行對戰,再不需要像以往那樣——
碰到寶可夢、黑屏、看一段動畫、再進入戰鬥。
現在已經可以在當前位置,直接丟球開幹,節省時間又自然流暢。
以前 ▼

現在 ▼

只不過,《 阿爾宙斯 》對寶可夢的傳統回合制進行了大量簡化。
前作中的特性、屬性剋制、技能效果、行動邏輯等需要深究的玩法,要麼被刪,要麼被改。
取而代之的是加入了「迅疾」和「剛猛」兩種攻擊模式。前者為降低傷害但可以提高攻速,後者則是降低速度但是威力更強。
相比與前作,實在有些簡單無腦,大大降低了策略性和對戰的樂趣。
倒是對新人來説,也不必學習繁瑣的遊戲內容,比較好上手了。
見面就是 1V3 嗯幹 ▼

>/不得不説的缺點
有一説一,《 阿爾宙斯 》還真就挺好玩,狠狠地讓小發真香了。
但擺在明面上的問題同樣嚴重,那就是 GF 捉襟見肘的畫面表現力和技術力。
不比其他 3A 大作,即便是和小工作室獨立遊戲對比,2022 年的《 阿爾宙斯 》畫面也實在是慘不忍睹。
放大畫面,多邊形建模和粗糙的貼圖,少説落後時代 20 年。
天空靜止的雲就不説了,比如,這火山。

這水面。

這草地。
雖説玩寶可夢不在乎畫質,但每每看到這些畫面,都挺讓小發出戏的。

而且,《 阿爾宙斯 》的一些設計,十分反人類。。。
比如人物加速移動時,要用 R3 鍵,在坐騎上則改成了按 B 鍵;
右下角道具切換邏輯不夠清晰,把寶可夢呼出和道具欄放在同一位置。常常是扔道具,卻扔出了寶可夢;
騎在坐騎上還不能採集,每次都需要先解除騎乘、召喚寶可夢採集、最後再上馬,十分麻煩;

除此之外,還有什麼掉幀卡頓、進建築物黑屏、圖鑑太少不夠捉、新寶可夢造型視覺污染等等等問題,就不一一細説了。
就看在 GF 第一次嘗試的份兒上,我勉為其難通融一次。
再不濟,後續來一波 DLC 補充、改進內容啥的,小發也能接受。

總之,滿分 10 分的話,小發願意給這次的《 阿爾宙斯 》打 8.5 分。
因為這是一部新老玩家,都非常值得入手的作品。
而《 阿爾宙斯 》,也許是寶可夢沉澱這麼多年,跨度最大也是最現代化的一步作品。
説它是寶可夢繫列的關鍵轉折點,都不過分,而且也確實有趣好玩。搞張卡帶體驗一下,不虧。
建議 GF 以後都按這個標準來,只許更好,不許搞什麼外包復刻的爛活了。

好了,今天就説到這吧。
小發剛開二週目,圖鑑也才收集一半,感覺還能再爽上一陣子。
文章寫完,要接着去玩了。
圖片、資料來源:
Twiter:Nintendo of America
《寶可夢傳説:阿爾宙斯》
