查看了眾多大廠的規劃,這可能是2022遊戲行業最全面的分析了_風聞
手游矩阵-手游矩阵官方账号-聚焦游戏大千世界,不仅限于手游领域2022-02-16 23:21
自2021年7月22日最後一批版號發放,遊戲圈再次陷入“無米之炊”的困境。那麼,在當前的情況下,遊戲人們又應該如何規劃2022年呢?在春節期間,手遊矩陣查看了如騰訊、網易、完美、心動等諸多大廠的計劃,這些內容包括財報會議、內部信、答投資者疑問等等諸多渠道。
那麼,再次經歷版號暫停、面臨業務轉型的遊戲廠商們,在對未來的業務規劃中,又有什麼樣的安排?中國遊戲行業又將駛向何方?我們又應該用什麼樣的心態來面對新的一年?
2022才出海,還來得及嗎?
這可能是許多廠商最關心的一個問題。雖然已經經歷過一次版號暫停,但是在那次之後,並不是所有廠商都將眼光放在海外,所以依然有不少廠商並未選擇海外市場,或者説將海外市場看得並不是那麼重。但是2021年再次出現版號暫停的事情,誰也無法保證這就是最後一次,所以從未來考慮,出海已經不再是一個公司的“增長曲線”,而變成了一個必選題。於是,問題就出現了。2022年才出海,還來得及嗎?出海去哪裏?
從2021年下半年騰訊、網易、米哈遊等國內廠商在蒙特利爾的人才大戰就可以看出,2022年出海依然還有機會,其實更簡單地説,當一條路被堵死之後,已有砸鍋賣鐵的決心了,為什麼不能往海外走呢?包括吉比特在2022年1月召開的臨時股東會議上,吉比特董事長盧竑巖就表示,“除儲備IP外,只有面向全球的題材才可以立項,這是強制要求。”可見,走向全球化,遊戲企業勢在必行。那麼,我們又該如何看待接下來的海外市場呢?
在1月初,手遊矩陣曾撰文《2021年出海盤點:全球化浪潮下,國產手遊領先優勢進一步拉開》,其中有數據提到,中國出海手遊在海外市場的收入達180.13億美元,比2020年增加了25.63億美元,同比增長16.59%。另外,Sensor Tower發佈的《2021中國手游出海年度盤點》中,2021年共42款中國手遊在海外市場的收入超過1億美元,在2020年的基礎上進一步增加5款。這些數據可以説明一個問題,就是在後疫情時代,中國遊戲廠商在海外的收入依然保持着穩定的增長。在近幾年中國遊戲廠商持續地針對海外市場進行產品的開發、本地化的運營以及對海外市場的深度挖掘,不少廠商對自己熟知的海外市場都有着非常豐富的經驗,如果中國遊戲廠商能夠將全球各個地區的發行經驗彙總,那麼中國廠商要一個要做的便是繼續推廣智能手機,因為這會在全球市場帶來進一步的人口紅利的增長。
如今,除了港澳台地區外,東南亞市場可能是中國遊戲廠商普遍選擇的第一站,畢竟這些國家和地區的文化與中國文化最為接近,難度相對較小。其次便是亞洲市場,特別是日韓市場,國內早期的遊戲類型、玩法風格都參考這兩個市場,所以隨着中國遊戲產品在美術、內容、題材和玩法上的一步步摸索與突破,國產遊戲也早已殺入這兩個市場了。最後便是風格最為多元化,也最具挑戰的歐美市場。除了這些成熟市場外,還有不少新興市場也值得關注,比如俄羅斯、土耳其,據Sensor Tower報告顯示,近年來土耳其手遊市場收入快速增長,到2021年已成為中國出海手遊的第七大市場。截至2021年11月,土耳其App Store和Google Play手遊總收入超過5500萬美元,是2019年同期的2.5倍,相當於巴西和智利的收入總和。甚至有人表示,中國手遊在這些新興市場的表現可以稱為“降維打擊”,同樣,還有更多的新興市場值得我們關注,比如更多的東歐市場以及持續增長的歐美市場。
所以,在2022年,我們預判,除了更多的廠商有出海的需求外,國內也將會更多面對海外市場的發行商,所以各位在選擇的時候,需要仔細甄別,這個地區適不適合我的產品?我的產品需要怎麼樣進行本地化?
轉型的話,出路在哪裏?
因為版號的暫停,使得不少團隊撐不下去,面臨解散或者轉型。轉型的話,看着方向很多,比如2022年將會是一個電競大年,能不能轉型電競方面?又比如元宇宙、NFT的一系列新概念的出現,是不是能夠往這個方向做考慮?想法有很多,我們無法一一去猜測大家的想法,只能從我們收集到大佬們的發言中,儘可能去解釋一下他們認為的未來方向。
先來説説完美、心動等各個大廠沸沸揚揚的裁員事件,以遊戲為主業的完美、心動等大廠的大規模人員調整的確透露出了目前國內遊戲行業的一些問題,簡單來説,就是因為版號的暫停使得一些非主力項目被砍,這種情況其實也不僅僅發生在完美和心動身上,而後,這兩家也都發出了一些聲音,大意是將會把精簡後的人員集中在自己更為擅長以及市場需求更大的方向,這也非常符合常規企業的戰略規劃——開源節流。節流的事情做完了,那麼開源的方向在哪裏呢?
比如電競產業,做產品的想法肯定不切實際,拿不到版號不説,更多的是在暢銷榜前列有着電競屬性的產品沒有一個是善茬,所以想要以產品對壘,並不是一個好的想法。不過在產品之外,比如電競的產業鏈上,似乎在未來是一個有着很大的空間的市場。一方面,騰訊四款常年在暢銷榜前10的產品《王者榮耀》《和平精英》《英雄聯盟手遊》以及《金剷剷之戰》,都有着非常強的電競屬性,所以註定未來市場一定會對電競賽事有着強烈的需求;另一方面,沙特阿拉伯投資公司以15億美元收購知名國際電子競技賽事ESL,這也對於電競產業鏈有着非常深遠的影響,所以,未來在賽事、執行、內容製作和傳播以及更為廣泛的生態結構上,電競的確是一個值得轉型的方向,只是需要清楚,什麼是適合自己的和自己擅長的。
而元宇宙、NFT這類新概念,在資本市場對這方面的興趣不小,但是在實際的應用上還為時尚早,比如被遊戲行業炒得火熱的元宇宙,但是我們發現在2021年的年會里面,僅僅只有兩家公司表示舉辦元宇宙年會,可見這項應用連數百人的規模尚未成型(因為沒有一家舉辦元宇宙年會的企業發佈了後續視頻)。而NFT則是冰火兩重天,比如育碧一心想做NFT,卻被玩家噴上了天,而沐瞳海外發售《無盡對決》NFT盲盒,兩分鐘就售罄。雖然大部分遊戲開發者質疑批評NFT數字藏品或加密貨幣,但是這個趨勢並沒有被阻止,所以未來即便是不做這個方向,也需要對NFT有一定的瞭解。
2022年,遊戲行業的資金流向
最後,就是到了2022年,資本市場還會繼續看好遊戲市場嗎?先説一組數據,根據手遊矩陣統計騰訊在2021年的投資數量來看,研發型企業是騰訊投資的主力方向,根據去年數據來看,騰訊全年在遊戲類領域的投資數量近百例,除此之外,字節跳動也在去年投資了不少研發型企業。其中,還有B站、中手遊等多家上市公司對遊戲研發型企業繼續投資佈局,而在這些被投資的研發型企業裏面,有不少企業在投資階段並沒有上線的產品,這些尚未有產品的公司很大部分是過去有着成功產品經驗,或者自己本身就是知名製作人,所以這類企業即便是目前暫時沒有產品,也會被不少遊戲公司追着投資。
除了本身就有遊戲業務的公司外,根據手遊矩陣瞭解,在2022年1月底的時候,也曾有過非遊戲領域的互聯網公司對遊戲市場感興趣,而且這家公司的高管曾有過非常成功的遊戲經驗,不同的是,他們的投資標的有着非常明確的選擇,比如需要有相對知名的產品,能夠形成IP規劃的最佳,其次是對企業的營收有一定的要求。
其實在2022年開年來看,雖然字節跳動的戰投部門進行了調整,但是遊戲行業的投資依然在持續進行,包括鷹角投資上海星線、騰訊投資波蘭開發商Exit Plan等,都發生在2022年,特別是以鷹角為例,在2021年期間,鷹角投資了多個領域的不同公司,而這種投資風向主要是針對鷹角旗下的現有產品和未來規劃的進一步佈局,所以對於有着拳頭產品的企業,例如米哈遊、莉莉絲、疊紙等企業,他們在未來的投資興趣可能會更大,而且他們投資的領域也不僅僅是遊戲領域。但是值得注意的是,無論什麼時候,優質的內容公司都是投資方的第一選擇,所以有能力沉澱下來做內容的遊戲企業,請繼續在這條道路上奔跑吧!