遊戲抽卡次數受限,監管形勢下廠商們要向哪走?_風聞
竞核-竞核官方账号-电竞游戏媒体2022-02-16 22:11

抽卡之後會是什麼
抽卡,會是手遊的盡頭嗎?
2016年,網易《陰陽師》上線可謂是開啓了中國卡牌養成RPG的新時代。自此之後,抽卡模式彷彿與國產手遊緊緊綁在了一起,只要是帶有一些卡牌養成的元素在內,玩家們都逃不開被抽卡“支配”的命運。
到了今天,MOBA、FPS、競速等等,幾乎所有類型的手遊都多多少少有一些抽卡機制。甚至2021年買斷制端遊《永劫無間》也沒能跳脱出抽卡的盈利模式。
遊戲公司的這顆搖錢樹正在被撼動。近期有多款遊戲發佈公告表示,將限制玩家每日抽卡次數,這其中就包括拾夢文化《執劍之刻》、B站《坎公騎冠劍》。許多熱門遊戲比如《王者榮耀》、《哈利波特:魔法覺醒》、《陰陽師》、《絕對演繹》中也已經設置了單日抽卡上限。
《執劍止刻》更新公告中明確表示,限制抽卡次數是為了積極響應國家新聞出版署與廣電總局的要求。

這也釋放了相關部門將對“開箱機制”進行新一輪規範監管的信號。此舉對玩家和企業來説都可謂是“喜憂參半”。

一邊罵一邊抽?抽卡為什麼這麼上頭?
手遊時代到來之前,抽卡還沒有如此風行。中國遊戲商業模式發展也在過去的二十多年中產生了大約4-5種主流的盈利手段。
20世紀末21世紀初時,遊戲大多是買斷制的單機遊戲,內容是它最核心的競爭力。當然,如今大部分單機遊戲也依然採用買斷制,玩家只需要一次付費就可以享受所有的服務。
隨着互聯網技術發展,網絡遊戲逐漸成為主流,尤其是《魔獸世界》的火爆將點卡制推向了中國市場。

但點卡制還是給遊戲設置了一道門檻,於是許多遊戲公司開始轉向“免費遊戲+道具收費”的模式。這也是至今仍在沿用但爭議也最大的模式。
玩家圈中廣為流行一句話:“免費的才是最貴的”。不同於現在LOL中的外觀收費和大部分二次元手遊偏單機的模式(這種模式還是與外觀收費有所不同,依然涉及數值售賣)。MMORPG在2005-2015這十年中大行其道,道具收費和數值售賣也讓玩家間的差距不斷拉大,最終零氪玩家與微氪玩家甚至成為高額消費玩家遊戲體驗中的一部分。
免費遊戲是可以剋制的,但資本的野心是不可控的。通過利用玩家間的攀比心理與不斷地數值膨脹,當時廠商的MMORPG基本都走上了“一波流”、“賺快錢”的道路。最終至今還能在玩家羣體中有些口碑的,基本只有採用點卡制的《魔獸世界》與《劍網3》。
按理來説,如此粗放、短期的盈利模式應該是要逐漸被時代拋棄。尤其是《英雄聯盟》火遍全球后,外觀收費的認可度在競技遊戲中也越來越高。為何道具收費依然被主流市場所保留了?
轉機就在於移動遊戲崛起。更多更廣泛的人羣通過手機湧進遊戲中來,遊戲公司為了爭奪更多用户,誰也不想抬起一道檻把受眾攔在門外。
大多數沒有接觸過遊戲的用户也很難接受先付費再享受的模式,幾乎都是抱着“先吃飯,再付錢”甚至“只吃飯、不付錢”的心態來玩遊戲。於是“免費+內購”成了最好的選擇。
比起MMORPG盛行時代,近年來流行的遊戲品類發生了不小的變化,有強競技性質的MOBA和FPS,由於角色武器種類豐富和高DAU,外觀收費往往能夠撐得起它的營收。玩家只為喜好付費而非屬性,玩家付費意願從被迫走向了自主。
另一方面,以二次元手遊為主的卡牌RPG幾乎都是弱社交,單機內容佔大多數,玩家不需要與其他玩家做比較,只需關注自身的遊戲體驗。商家則把傳統的道具包裝成有外觀屬性的“角色”,以售賣外觀的形式來售賣數值,同樣也照顧到了玩家的付費意願。
那為什麼是“抽卡”呢?**筆者認為,首先是低門檻,其次是隨機性。玩家玩手遊追求的便是最低門檻的遊戲爽感,而氪金抽卡也是最低門檻的消費手段,玩家只需要點擊,系統就會自動展示給你購買的角色。**如果一個角色獲取不僅要花錢還需要你去完成一系列任務,反而會讓玩家的付費意願大打折扣。

**其次,隨機性。**人對未知的渴望無窮無盡,求知慾望也是付費意願的一種。花費固定金額買到角色帶來的愉悦感只是購買的那一瞬間,而抽卡會將緊張感和喜悦感拉長,同時給人設置一個“期望”,使玩家產生付費動力。
某種意義上,“開箱”這種行為與新行為主義心理學家斯金納的心理學實驗裝置——“斯金納箱”有一定相似之處:
抽卡這種機制將人的目的進行了階段性拆分,單次失敗不會給予明顯的“懲罰”效果,終止行為者的習慣,從而行為者的學習行為會一直持續下去。通過操作性條件反射逐步抬高期望,最終形成固定習慣,增強其依賴性。
簡單來説,人會通過一個固定的行為概率性地獲得獎勵,最終便會將這種行為習慣常態化直至獎勵的概率大幅下降甚至消失。
因此,當抽卡次數受到限制但保底機制卻不做改變時,玩家可能在一天內無法獲得獎勵,時間間隔延長後,此前積累的期望與慣性在等待過程中逐步下降,最終喪失了興趣與依賴性。
所以抽卡次數受限制後,遊戲公司要逐步地開始探索新商業模式來達到更良性、更良心、更長線的盈利目標。

遊戲商業模式的未來在何處?
對玩家來説,抽卡模式可能有這樣那樣的吸引力。對遊戲公司來説,抽卡最大的吸引力就是它確實賺錢。
這也是玩家們一直怨聲載道的原因,過低的出貨概率和過高的定價很容易勸退一部分玩家。即使現在許多手遊中都沒有PVP,但在社區交流中還是會出現一定的“攀比”現象。
細究本次整改的原因,主要是三個方面:1.提高遊戲質量,引導遊戲走向長線、良性運營;2.抽卡定價過高,限制過度消費;3.響應總體政策導向,推動實體經濟發展。
去年9月,中央宣傳部印發《關於開展文娛領域綜合治理工作的通知》,明確指出要:樹立正確審美觀,加強文藝創作審美導向把關。加強遊戲內容審核把關,提升遊戲文化內涵,壓實遊戲平台主體責任。
可見監管部門在下一階段的工作中着重強調提升遊戲內容品質與文化內涵,鼓勵遊戲企業以更優質的內容與玩法去贏得市場青睞。此次版號整改也有這方面的目標。
其次是未成年人保護政策。為防止未成年人和年輕人過度消費、超前消費、無序消費,除在防沉迷方面實行一系列措施,同時也對實現手段進行了直接限制。
結合目前未成年人網絡信息犯罪頻發和微小貸款氾濫情況,未成年人和大學生在遊戲領域的高消費也受到了相關部門重點關注,所以相關部門不僅加強打擊犯罪力度,也對易受害方行為採取了一定限制手段。
最終,就是要將消費引向實體行業。十九大以來,大力發展實體經濟成為了我國未來經濟發展的重中之重,在供給側改革和優化產業結構外,擴大消費盤子和促進實體產業消費也是提振和發展實體經濟的重要途徑。
由此,遊戲如何反哺實體產業發展成為了新時代下的新命題。
最直接的就是與餐飲行業的聯動活動。許多二次元遊戲像《原神》、《明日方舟》都與著名的快餐品牌肯德基做過聯動,既為遊戲本身帶來了流水增長與影響力擴張,也促進了餐飲企業的收入和銷量上升。

目前,線下的娛樂場所中越來越多的店面開始配備PS5等主機,以提升客户的休閒體驗,用更新穎的數字化服務來吸引更多客流。
遊戲企業通過遊戲IP授權連接實體產業,將數以萬計的玩家從線上凝聚到線下,從而轉化為不同業態在現實中的收益。
另一方面,電子競技火爆也點燃了年輕羣體的熱情,受眾廣泛的電競比賽是也能為品牌帶來更大的影響力,像是騰訊遊戲人生推出騰訊遊戲官方賽事服務平台,從授權、辦賽、運營、賽事營銷等每一個環節,為企業提供充分的產品工具和服務支持,大大促進了虛擬經濟與實體經濟的合作共贏。
數字經濟與實體經濟深度融合發展,已經是社會經濟發展的大趨勢。如何跳脱出粗放、單一的盈利模式,轉向多渠道、多產業、多平台的價值創造,擔起社會主體責任,提升文化產業影響力將會是每一家遊戲企業的必修課。