長線運營遊戲不可能壽終正寢,導致製作團隊和遊戲之間的關係出現了逆轉_風聞
已注销用户-2022-02-18 07:38
【本文來自《中國遊戲行業的未來?》評論區,標題為小編添加】
- 屁股位置要擺正
- 我作為一個從PC跳到手遊的玩家,的確能感覺的到,老一代玩主機,PC的玩家們經常因為商業模式去否定網絡遊戲在遊戲中投入的心血。這其實是一種非常傲慢的行為,主機婆羅門,pc剎帝利的吐槽又不是一年兩年了。那些在感嘆單機遊戲賺錢沒氪金遊戲多,是劣幣驅逐良幣的人都沒有設想過這麼一種可能,氪金遊戲賺錢比3a多,根本原因是有大量玩家覺得氪金遊戲比3a好玩啊。
至於氪金遊戲的各種弊端,我感覺這應該是所有長線運營遊戲的通病——長線運營遊戲不可能壽終正寢(因為這意味着停服)。
拿原神舉例子,如果原神是買斷制,那各種角色根本不會設計成抽卡角色而是全都設計成NPC,養成長度也直接限制在100小時就行了(劇情、收集品等內容很難超過100小時,內容耗盡後還要玩是玩家自己的事),這樣就不用考慮角色強度和數值膨脹的問題了。
實際上就是,長線運營遊戲沒法壽終正寢,導致製作團隊和遊戲之間的關係出現了逆轉:人變成了作品的奴隸,所以會出現越到運營末期策劃下毒越瘋狂的現象,因為作品死了,實際上是奴隸的創作者也就被拋棄了,策劃瘋狂下毒是對被拋棄這一結局感到焦慮和恐懼的體現,而玩家玩到的各種噁心人的東西,只不過是結果罷了。
這一現象甚至可以外推到所有長線更新的文藝作品上,典型就是長線更新漫畫,很多漫畫是作者自己不想畫了被編輯和出版社(甚至還有電視台)強壓着畫最後爛尾了,比如柯南就是這樣了。