如果平衡、解決不了一些社會問題,就要最大限度對盜版虛擬娛樂產品保持寬容態度?_風聞
Gx-素质低下禁言-认知水平低下禁言-请自行对号入座2022-02-21 10:56
【本文來自《其實相當一部分人消費不是真的低,是國內特殊國情造成的》評論區,標題為小編添加】
消費低的本質不在於這些盜版虛擬產品,而在於分配的不平衡。在於資本與打工人的差異,城鄉差異,沿海與中西部差異,一二線城市與三四五六線城市的差異,金融IT與其他行業的差異。
虛擬產品與實物產品最大的差別在於可以極低成本使用(如果是盜版,則是零成本)。虛擬產品的出現,大幅降低了普通人的娛樂成本,誰活着都不想受苦,都想娛樂。但實物的娛樂是非常昂貴的,逛街購物,外出旅遊,買一台好車兜風,乃至於papa都是有成本的。如果社會中只有實物娛樂,沒有虛擬娛樂。就一定會有某個階層因為負擔不起實物娛樂成本導致生活中只有各種受苦,沒有快樂。這樣,高收入階層整天娛樂快樂的不得了,低收入階層只有受苦,時間長了,社會會出現嚴重的不穩定。
而虛擬娛樂,尤其是各種盜版,最大限度的降低了娛樂的成本,讓即便是收入很低的人羣,也可以享受高水平的娛樂。(昨天看了一條新聞,一名外籍足球教練批中國國腳天天打遊戲不訓練。只有高水平的虛擬娛樂產品才可以把國腳這種收入千萬級的高收入人羣的娛樂和普通人拉平。)這樣生活中有了足夠的快樂來對沖痛苦,精神與情緒都會穩定很多。
1936年,日本年青一代軍人在面對日本社會巨大的財富不平等以及社會流動性枯竭,爆發出了巨大的怨恨,直接導致日本226兵變的爆發。雖然政變以失敗告終,但直接導致維持現狀的日本文官政權垮台,軍政府上台之後全面侵華。而現在的日本,代際間的不平等以及社會流動性枯竭説實話比226那個時代有過之而無不及,但社會依然穩定。這與低成本高水平的虛擬娛樂有很大關係。
所以,不是虛擬消費導致了消費低,而是虛擬消費最大限度的燙平了消費低有可能造成的社會問題。要增加消費,本質上要平衡上面講的一堆差異。如果平衡不了,就要最大限度對盜版虛擬娛樂產品保持寬容態度。