《古諾希亞》:在太空“狼人殺”中,我可以相信誰?_風聞
触乐-触乐官方账号-2022-02-22 10:50
來源:觸樂

跨越艱難險阻,前往星之世界。
(本文對《古諾希亞》有一定程度的劇透。)
我投出了最後一票,得票最高者將被關入冷凍休眠艙。
因為飛船上混進了“古諾希亞”,它們偽裝成人類,卻又奪走無辜人的性命,船上的乘客除了把古諾希亞找出來,送去冷凍以外,別無辦法。
還有另一重威脅:宇宙飛船的智慧型AI告訴我們,鑑於古諾希亞危險性等級過高,如果持續檢測到乘客存在異變反應,它只能遵照宇宙航行規則要求,炸燬飛船。
前一天,我從醫療艙裏醒來,因傷失去了記憶。塞思向我説明了目前的情況:飛船乘客中的古諾希亞,它們的外表和人類完全相同,每天晚上會殺害一名無辜的船員。沒有人清楚它們為什麼要這麼做,人類對異星族羣的瞭解較少,能確定的只有兩點:一、它們貫徹着異星“古諾斯”的意志;二、它們要消滅人類。
昨天我試圖找出古諾希亞,卻以失敗告終,代價是害死了一個無辜的船員——吉娜。古諾希亞謀殺的方式比較特殊,飛船結束空間轉移後,受害者直接消失了,就像從未存在過。目前,乘客還剩下3個人,我、塞思以及SQ。塞思和SQ互相懷疑,票也投給了對方,這意味着我的投票將是決定性的。我咬了咬牙,做出了選擇——最終,塞思得2票,SQ有1票。
沒錯,我把票投給了塞思。我就是這樣的,不願意輕信別人,對於主動送上的好意,總是保有懷疑。塞思沒有多説,走進休眠艙前面露愧疚地告訴我,很抱歉,他做得不夠好,沒能讓我信任他。我隱約感覺自己做錯了選擇。

塞思的性別認同是泛性,我想最好用“他”來稱呼
等待是漫長的,結果不會讓人恐懼,恐怖的是公佈結果前的煎熬。SQ偷笑着告訴我,謝謝我對她的信任,但輕易相信別人是“不好的”。她突然把眼睛瞪大,眼白包裹住了黃褐的瞳仁,像是圓形的燈泡裏有一根彎曲的鎢絲,她吐出誇張的舌頭,變出一張鬼臉。
伴隨“滋啦”的聲響,屏幕上閃過一道黑光,我被古諾希亞消滅,輪迴結束了。
在無盡的輪迴中,飛船啓航了
《古諾希亞》(GNOSIA)不是一款新遊戲了,但走進國內的過程比較波折。或許你已經聽説過,遊戲3年前首發登陸PSV平台,隨後移植到了Switch上,直到不久前製作組推出了PC版本,追加中文支持,於今年1月登陸了Steam商店……關於中文本地化,其中還有一段糾葛,但就暫不討論了。
總之,在過去的幾年裏,《古諾希亞》進入了玩家的視線,甚至已算得上小有名氣,但因為官方漢化的缺失,在國內始終有點不温不火。我聽説過這款遊戲,對它的印象比較簡單——“太空狼人殺”,這也是被網友提得最多的一點。
正如剛才提到的,在遊戲中,玩家處於一艘星際飛船上,為了生存,必須找出潛伏在乘客中的古諾希亞。不過,因為乘客對於如何找出敵人各執己見,軍人出身的塞思提出了一個折衷的辦法:投票,選出大家都不信任的人,再送去冷凍休眠。“討論—投票”的過程也就是大家熟悉的“狼人殺”模式,和現實中的桌遊相同,公平協商,一人一票。遊戲中部分乘客還有特殊的身份,比如工程師,能使用機器調查乘客的次元波,檢測他們是否遭到了古諾希亞的污染,但沒有人能證明誰擁有工程師權限,所以古諾希亞也能冒充工程師——説白了,也就是預言家。

工程師每晚能檢查一個角色的真實身份。因為往往會有多名角色“跳工程師”,玩家需要決定相信誰的判斷
討論、投票、夜晚“查身份”和“刀人”,總而言之,《古諾希亞》中的“狼人殺”系統顯得非常自然,如果我在那個情景裏——不是作為一名“玩家”,而是關乎性命的“我”,我也會選擇贊同塞思的提議。也就是説,通過討論找出兇手,然後投票得出結果。民主投票嘛,畢竟,可能沒有更好的辦法了。
如果遊戲只是單機“狼人殺”,肯定會有些沒勁。《古諾希亞》在“狼人殺”玩法以外,提供了一個不算深奧,但邏輯紮實的星際世界觀。故事中的古諾希亞究竟是什麼?他們從何而來?又為什麼要消滅人類?這些問題在後續的劇情中都有解答。除此之外,船上的乘客也有各自的故事,他們中的一些此前還有過交集。因為是科幻題材,不少角色有一些稱得上誇張的特徵:柯梅特身上五彩的紋身是什麼?希皮為什麼脖子上總是掛着一隻黑貓?以及重道……喂,這傢伙怎麼看都不是人類吧!

如果不是古諾希亞,重道就的確是人類……也別太懷疑他
推進劇情的途徑就是一局又一局的“狼人殺”了。第一局遊戲結束時,塞思在進入冷凍艙前想單獨跟我説兩句話。那時候,我差不多確定了他才是乘客,而我錯信的SQ是古諾希亞了。塞思沒有責怪我,他手上有一團跳動的青色,他把青光遞給我,喃喃道:“不要猶豫。不要畏懼。去知曉吧。知曉一切,方得救贖。”
幾分鐘後,我就會知道,這團青色光芒是一個神秘的物件。出於某種原因,宇宙陷入了無盡的輪迴,每當飛船上的“狼人殺”結束,世界就會重啓,回到討論的頭一天。船員的身份,也就是古諾希亞感染者的情況也會發生改變。除了持有這個物件的人——我和塞思,其他人不會留下任何記憶。

一切的起點
“將這東西交給我的人,對我是這樣説的。雖然那已經……是很久以前的事了。”塞思輕呼我的名字,繼續説道:“我希望你能記住,我始終是你的朋友。相比每次輪迴的結果,我更希望你能和我一起去尋找,這個宇宙裏究竟發生了什麼。”
時間溜走了。冷凍艙排出壓縮氣體,發出“嘶拉”的聲音。塞思帶着笑意的臉慢慢淡入黑暗。我有了一個盟友,可是現在又失去了他,我們以後還會相遇。但至少接下來,我要獨自去面對SQ。
故事由此開始。
無盡循環中的“狼人殺”
我在玩《古諾希亞》前,最好奇的是遊戲中的“狼人殺”模式。它會是和生活中一樣的規則嗎?我在生活中玩“狼人殺”,能和朋友一起聊天,假裝自己的身份,眼淚汪汪地告訴好友,請相信我,我是好人……可是,電子遊戲裏能做到這些嗎?尤其《古諾希亞》是單機遊戲,我又該怎麼和虛擬的角色互動呢?
電子遊戲和桌遊有挺大的不同。在我看來,“狼人殺”的魅力一定程度上來自朋友間的化學反應,換句話説,重視社交體驗。電子遊戲不一樣,尤其是單機遊戲,它是內向的,玩家鑽進一間小屋子裏,盯着屏幕,有點兒像讀一本書,是內斂的,是自我的發掘。如果想在單機遊戲中重現複雜的人際互動感,説實話,很受掣肘。為了把“狼人殺”引入遊戲,《古諾希亞》利用電子遊戲的特點,做了改變。
第一,《古諾希亞》是電子遊戲,也就是説,除了玩法,還有敍事和劇情。生活中的“狼人殺”沒有敍事,只是一場和好友“相愛相殺”的博弈,但是在《古諾希亞》裏,情節佔了很大的比重。遊戲不只是“‘狼人殺’模擬器”,有了背景故事,飛船上的投票和冷凍休眠才不顯得突兀,更重要的是,故事本身帶來的體驗,也是獨一無二的。甚至《古諾希亞》在劇情方面的亮點,比“狼人殺”玩法還要驚喜。
第二,《古諾希亞》是一款單機遊戲,玩家在遊戲中面對的角色的行為邏輯其實是預處理過的程序。就像剛才説的,生活中玩“狼人殺”少不了表演,如果單拎出來,我們“演戲”的環節可能包括表態、發言、投票……幾乎每一環都涉及對話與交流。但在電子遊戲中,與玩家互動的NPC肯定不會和現實裏的朋友一樣自然。

討論後的休息時間,玩家能和乘客對話,觸發特殊劇情
所以在《古諾希亞》中,角色發言被簡化成了單純的表態,分為“懷疑”“辯護”“贊同懷疑”“贊同辯護”等,每個角色不同態度的發言預設了語句,根據對話的情形播放。如你所見,其中全然沒有了“演技”,至少玩家不能簡單地從他們的話語中看出端倪。這和我們平時玩的“狼人殺”不一樣,現實裏我們識別謊言靠的是觀察到的細節,比如説話結巴、遲疑,甚至是飄忽的眼神。有些人不擅長撒謊,講兩句就支支吾吾,露出馬腳。但在遊戲中,這些東西都沒有了,取而代之的是角色的表態,比如,角色是不是一直懷疑某人,以及經常替誰説話,也就是説,弄清楚誰和誰是一夥的。

討論期間,玩家能做出的行動,都被具體成了一個個選項
《古諾希亞》不會給玩家帶來社交壓力。我在生活中“狼人殺”玩得不多,但覺得最辛苦的一點就是向好朋友撒謊,説實話,很難講這種鼓勵欺騙朋友的遊戲機制是不是存在一定問題,我的確也不太能在成功騙過朋友的過程中獲得樂趣。但是在《古諾希亞》中,除了錯信敵人會讓人有些失落外,整體氛圍還是相當輕鬆友好的,當然一部分原因是面對的角色是我不認識的,或者説是實際上不存在的虛擬角色;另一方面,我不需要為了一個謊言故作冷靜,考慮許多細瑣冗餘的事情。為了圓一個謊話,又不得不編織無數謊言,在遊戲中,我需要做的非常簡單,即使是撒謊,只要在選擇替誰説話和投票上下點功夫就好,失敗了也不至於尷尬伏罪——被朋友指出來,我是在騙他們,多困窘呀。即使只是一場遊戲,也是這樣的。
《古諾希亞》和現實中“狼人殺”的區別,有點兒像線下跑團和在電腦上玩CRPG——都是同一套玩法,但因為運行環境不同,在物理世界中表演的成分會多一點;在數字世界,預設好的故事和複雜的計算就成了亮點。
正是因此,在遊戲中,玩家邏輯推理的依據失去了演技,事實上,只依靠投票和對話傾向,是比較難看出善惡陣營的。畢竟分析總會出錯,好人站進了壞人的隊伍裏也不是什麼少見的事。尤其是到了遊戲後期,同場的角色最多可達到15名,普通乘客的敵人,除了古諾希亞還會出現“AC主義者”(人類身份,無特殊能力,但獲勝條件和古諾希亞相同)等特殊身份。
不過在遊戲中,玩家進行着無盡的循環,這意味着,除了每一輪的身份外,玩家對其他角色的性格等信息,已經相當熟悉了。雖然身份會輪換,但遊戲中角色的性格和特長是固定的。比如,吉娜是一個真誠、温柔的人,擁有非常好的直覺,但她不願意欺騙別人;柯梅特的直覺一樣很準,但她心直口快,沒什麼城府,因為話説得多,總是被乘客投票送進冷凍艙,要不就是被古諾希亞殺害。就和她的名字“彗星”(Comet)一樣,閃耀但短暫。

柯梅特自覺不擅長撒謊,當她成為古諾希亞時,老是跳特殊身份,想在被票出去前儘量做點貢獻

吉娜應該是飛船上最温柔的人
乘客們性格上的區別,這多少也體現在了他們的投票和討論中。雷木楠性格自卑,在面對所有人起誓“自己是人類”的時候,他總傾向於保持沉默;SQ有些巧言令色,説話真假難分,也因此,她喜歡找人結盟,必要的話,利用他人的信任關係……因為主角在進行輪迴,自然收集了足夠多的信息,也能更好地做出判斷,這種“開天眼”的感覺令人着迷。畢竟,誰不想知曉秘密,然後悄悄拯救所有人呢?這樣的行為本身是一種英雄主義了。
除了“信息差”,《古諾希亞》增強玩家體驗的另一招是引入了角色培養元素。在遊戲中,玩家通過輪迴可以獲得經驗值,用以提升“演技”“隱蔽性”“領導力”“親和力”等能力。技能對遊戲的影響是顯著的,比如“領導力”能影響乘客的行為,領導力越高,乘客更傾向於做出和玩家相同的判斷;“隱蔽性”能減少乘客對自己的關注度,玩家等級高了,就不容易被古諾希亞襲擊。

技能等級提升後,討論環節會容易許多,但仍然需要一定的推理和演技,也不算“開無雙”
另外,遊戲中還搭建了一個直覺系統,吉娜和柯梅特的這項屬性特別突出,“直覺”技能讓玩家有一定幾率看破其他角色的謊言,通常是在他們“跳身份”的階段。如果玩家察覺到了謊言,遊戲中會出現一陣明顯的效果音,然後閃過一陣膠捲負片一樣的黑白顛倒的視效。在討論過程中,只要觸發了技能,就基本上能辨明發言人的身份了。
超越循環的、更重要的東西
正如我剛才所説,《古諾希亞》是一個“太空狼人殺”,但遊戲動人的地方,卻不在於互相欺瞞——作為壞人跳特殊身份,哄過所有人獲得勝利肯定有一種別樣的快感,但説實話,想到自己欺騙了這些可愛的人,利用了他們的信任,心裏總會有點內疚。
在遊戲後期,玩家會逐漸瞭解同行的乘客,説實話,沒有人是壞人,雖然可能多少都有性格上的缺點,但我討厭不起他們中的任何一個。哦,我忘了説,這艘宇宙飛船的名字叫“阿爾戈”號,與希臘神話中尋找金羊毛的英雄們乘坐的航船同名。塞思、吉娜、柯梅特……他們出於各種原因登上了飛船,前往不同的地方,但目的是一樣的:脱離曾經的束縛,前往星之彼岸。在那裏,等待着他們的是另一種生活,是和過去不同的、全新的可能。
在一切發生之前,船上的乘客其實是朋友。也因此,在特定的情況下,即使身份敵對,他們中的有一些甚至會犧牲自己,為了朋友的安全獨自走向滅亡。你説不清為什麼。本來被古諾希亞感染的人類會被控制思維,變得嗜殺,渴望消滅人類。即便如此,在偶爾的輪迴中,他們也會為了朋友的安全,放棄掉他們的本能——保留了人性,放棄了古諾希亞的天性。我記得有一次,飛船上突發了安全事故,一向食親財黑的小流氓——他其實是古諾希亞——在被朋友搭救後,竟然主動提出冰凍自己,因為他在心底裏不想看到大家的努力被他破壞。

另一場告別
《古諾希亞》中有幾個讓我尤其感動的瞬間,它們大概都是這樣的,主題繞不開自我犧牲。我發現這樣的情節尤其打動我,幫助別人,不計代價,甚至搭上自己的生命。這裏面就是有一種魔力,你無法從個人利益的角度來解釋,還有什麼行為比自己的生命更寶貴呢?也不能通過“延遲迴報”去理解,畢竟死了就不再能獲得任何回報了。好像無法用邏輯去分析、去理解,但情感卻洶湧而來——仍然説不清楚為什麼。一個比較敷衍的解釋是,這是紮根在我們心底的思維,我們就是會被無私的奉獻感化,這是人的天性。
我們總會被這種自我犧牲打動,我們歌頌人性,是因為在心底裏我們認同它就是如此耀眼。我想,我們感動的重要原因即是不知道為什麼。世界上有許多事情超越了我們的理解,邏輯是一個無窮盡的漩渦,從一個問題探究到另一個,衍生到更深邃的角落。偶爾我們能觸及到底層的思維,但它仍能繼續往下追溯。或許,比較好的做法是止步於此,然後試着多去感受,而不是刨根問底似的想要理解。
這些記憶的切片,讓我感受到了和角色的情感聯結,可能是因為犧牲行為中閃爍的人性光輝,也可能是遊戲裏的角色本身就親近可愛吧。
我不知道該怎麼説,雖然我知道,不論是塞思、SQ還是吉娜,都只是遊戲中預設的角色,他們的台詞是編輯好的文字,通過特定的程序串聯在一起,每當玩家進行了特定的操作,電腦會錄入一串數值,在程序深處的代碼串中,運行一些以“if…then”為判定基準的邏輯語句,隨後程序監測到了合乎條件的數據,最後輸出了文字,我眼前的角色也就説了話,和我完成了互動。
我們會被真摯的語言打動,像是“我愛你”“我討厭你”,就是有一種無法言明的力量。這樣的文字像信紙一樣舒展,卻又不可阻擋,孕育出一股躍動的靈光。可能這就是文字的魔力,你不由得被牽動起情緒,過山車似的忽上忽下,心中突然冒出一隻淘氣的小動物,四處撒野,活蹦亂跳。對呀,這樣的情感就是控制不住的。

唔……湊得好近!
説到底,虛擬的角色嘛,人們都知道這是“假的”,可是啊,我還是會在特定的時刻,被角色的行為所打動,不只把他們當作是虛構作品中的一個角色——我也知道,不會把他們當作一個真實的人來看待,因為……他們畢竟不是,但這兩點之間仍有相當多的餘地,我在心裏把他們的位置會放得偏向“人”一點,偏向程序少一點。相比於理性、冷靜的認知,我更希望能夠按照一個讓自己感覺到舒服的方式來看待周圍的事物。對於遊戲裏的角色,也是如此。
我們感知到的事情,有多少是真實的呢?又有多少情感是我們真正感受到,而不是別人希望我們感知的呢?如果我們有一個能夠打開和關閉自我感受的窗口,我們體會到的情感會不會讓我們更加幸福呢?就像對於某些問題的思考一樣,如果能夠停下來,會不會更輕鬆一些?
就像許多科幻作品提到的主題一樣,如果世界不可知,如果未來不可期待,那麼人類應該如何生存。在面對龐大的、虛空一樣的未知性和壓力時,我們又應該如何生活呢?唯一的選擇,是不是隻有關閉掉探知的窗口,迷糊但是輕鬆地活下去?
循環外的永恆
最後,我想説一個細節。在遊戲中,除了作為正常乘客,每個角色還有一套作為古諾希亞的立繪。一般來説,被古諾希亞感染后角色的外表都比較可怕,或者説,讓人生理反感。他們經常是瞪大眼睛,翻出眼白,要不就是雙眼發紅,嘴角咧開,彎得像一把皴裂的鐮刀。

誰知道她轉過身來會是怎樣的……
所有人都有一套可怕的外表——除了塞思。即使他被古諾希亞污染,也沒有露出可怕的表情。在大多數情況下,塞思依然會履行古諾希亞的職責,消滅人類,佔領飛船,然後開啓下一個輪迴。獨特的立繪中仍然有一些象徵性的要素,比如眼角的陰影和令人不安的紅光,但沒有誇張的造成衝擊的表情。塞思和其他人不一樣,即使是變成了古諾希亞,也不會真正地傷害我。我想,這可能是因為他始終是我的盟友,我們在每一局輪迴外,還有探索宇宙真相的使命。所以,我永遠不會對他失去信心,反過來,他也不會讓我對他失望。
“狼人殺”就是這樣一個殘酷的遊戲。獲得勝利後,你仍然會失去一些東西,包括誠實、信任,甚至友誼。即使這是被遊戲鼓勵的,即使所有人都説“沒關係”,但是我認為這些因素對你的影響仍然固執地存在着。《古諾希亞》也是如此,每一局輪迴結束後,如果被古諾希亞欺騙,你會傷心,也會受驚,即使可以無盡地進行輪迴,你對某些角色的成見也不會改變。但是另一方面,如果有人曾經流露出珍貴的品質,也會同樣會讓你銘記在心。下一個輪迴為他們投票時,曾經的事和過去的人又浮現在眼前,五味陳雜,卻又只留在心裏。
可能這也是最重要的,在日復一日的生活中,在輪迴接着輪迴的循環中,我們能留下一些什麼。宇宙飛船究竟開向哪裏,其實並不重要。無盡的輪迴中,有什麼東西是永恆不變的,知道了這些,可能才是最珍貴的吧。
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