騰訊三提全真互聯網_風聞
新眸-2022-02-24 10:47
新眸科技組作品
作者|劉思璇
編輯|桑明強
馬化騰喜歡先人一步。
前有被寫進政府工作報告的“互聯網+”;後有整合人聯、物聯、智聯,提出的“產業互聯網”,在外界看來,Pony總是踩得很精準,不同於前兩者,“全真互聯網”理念剛提出時,並沒有引起多大轟動,當時業界甚至有觀點認為是騰訊黔驢技窮了。
反倒是扎克伯格的一頓迷之操作,把元宇宙推向了神壇。
就概念本身來看,元宇宙和全真互聯確有幾分相似,都在強調面向未來,都試圖把一個產業級機會收納其中,當時騰訊方面認為,“現在,一個令人興奮的機會正在到來,移動互聯網十年發展,即將迎來下一波升級,我們稱之為全真互聯網。”不同的是,騰訊的全真互聯要早於Meta的元宇宙一年問世。
拿過去一年來説,騰訊方面更是動作頻頻。
據新眸不完全統計,與電子遊戲相關的公司,騰訊累計收購或投資了100多家,其中,還包括“元宇宙第一股”Roblox。今年年初,又傳出收購遊戲手機公司黑鯊科技的消息,種種跡象表明,騰訊似乎有意補齊它在硬件上的缺口。立足戰略,再聯繫業務與生態盤,馬化騰提出的全真互聯,也並非空穴來風。
全與真
全、真兩個字,大體可以概括互聯網這些年的脈絡。
從Web 1.0,到如今的Web 3.0,人與信息的交互方式在變化,互聯網的產品形態也在發生變化:最初以視覺接受為主,後來借力於移動端的崛起,聽覺維度地位上升,現實生活中人與人的交互體驗感,得到一定程度上的網絡還原;至於最有可能的下一步,也就落在了觸覺介入,模擬人對物的感知,為虛擬世界封上最後一塊磚。
所謂的全真互聯網,指向的就是這個三維的信息世界。
當然,這是一條與元宇宙截然相反的路徑。後者更強調現實世界虛擬化,利用VR技術,在物理世界之外搭建一個虛擬宇宙。比如去年在海外爆火的加密貓、無聊猿等NFT產品,它們更多的是作為一項數字資產,這意味着,元宇宙和現實世界分開的,只有藉助特定設備才能進入,換句話説,它更接近一個概念,而非實體。
反觀騰訊的全真互聯網,它側重於對AR的應用,也可以理解成虛擬世界“現實化”,讓原本在現實生活中低頻的事變得高維,騰訊在其中扮演的角色是一個超級連接者。比如近兩年常提到的全息投影,通過記錄被攝物體反射或投射光波中的全部信息,讓觀看者在不同方位和角度,可以看到物體的不同側面,讓虛擬變得真實,“尋找東北虎”就是一個具體案例。
“全真”中的“真”,説的是真實感還原,意在解決信息傳遞中存在的失真問題:由於介質和距離的存在,信息在傳遞過程中發生損耗,線下可以拿在手裏觸碰、觀察的商品,在線上只能以幾張固定角度的平面圖片、幾段文字來展示。
當消費互聯網和產業互聯網進入更高維階段,如何把傳輸過程中的損耗降到最低,保證信息的準確性,就是一個新的命題。如果用經典的冷熱媒介概念來理解,那麼這個“真”,指的是讓互聯網作為最熱的媒介,提供最低門檻、最高清晰度的信息。
至於“全”,大概説的是覆蓋產業的廣度,從消費互聯網到產業互聯網,無所不包。有分析者整理了全真互聯網所涉及的產業鏈條,大體涵蓋七個部分,既有C端的參與,也服務B端,甚至在公共服務領域亦有涉足,將現實生活中的每一處縫隙都用數字填滿。
圖:全真互聯網產業鏈(來源:新眸繪製)
來與去
互聯網是有記憶的。
從2020年底至今,騰訊一共3次正式提及全真互聯網。
首次提起,是全球5G正式展開部署的後一年。作為5G核心的應用場景,VR/AR技術迎來迅猛發展,加上疫情影響,隔離生活讓VR遊戲、虛擬會議、AR測温、雲端展覽等需求爆發。相關數據顯示,2020年全年,全球VR頭顯出貨量達670萬台,同比增長72%,AR眼鏡出貨40萬台,同比增長33%。
從數據上看,VR比AR市場應用更廣。
這背後有兩個原因:一方面,得益於成熟的產品技術和相對完善的供應鏈體系;另一方面,是VR企業向C端滲透的ROI。以業內標杆Quest頭顯為例,它在2020年進行了產品升級,配備了刷新率更高的鏡片,最大容量和運行內存均有所提升,然而價格上不升反降,新產品比上一代低了約100美元。
和VR相比,AR產業略顯青澀。
形態上,功耗、體積、重量居高不下,對比度、亮度、視場角等光學顯示不夠穩定,技術深度也有待補齊。價格方面,受制於成本,AR設備平均比VR貴了1000美元,價格高企決定了AR仍停留在中高端To B場景應用,難以下沉至消費級。
在這種背景下提出全真互聯網,騰訊想搶吃螃蟹的意圖可見一斑。
第二次公開談起,已經是一年後。去年11月,騰訊數字生態大會上,邱躍鵬(騰訊公司副總裁、雲與智慧產業事業羣COO兼騰訊雲總裁)詳細闡述了全真互聯網的最新進展:在已有的概念基礎上,他明確指出了3個相關技術趨勢——算力、雲、傳輸。
算力意味着芯片升級,雲是對海量數據的存儲與分析,傳輸側重交互共享。就大數據行業目前的發展狀況來看,騰訊的思路並沒有太多創新點,但站在戰略角度,卻能窺見騰訊在VR/AR技術上的決心和野心。
過去10年裏,騰訊一直把腳步重心放在軟件層,加上過於頻繁的投資動作,人們一度質疑它科技公司的身份(最典型的一篇,是潘亂的“騰訊沒有夢想”)。此番藉由全真互聯,騰訊一次性推出了三款芯片:針對AI計算的“紫霄”、用於視頻處理的“滄海”、面向高性能網絡的“玄靈”,也算是間接回應了嘲諷。
最近一次和全真互聯相關的大動作,是至今尚未對外詳解的XR(擴展現實)。從已有的消息來看,XR業務部門正處於活水招聘階段,涉及40多個崗位,覆蓋內容生態、運營、技術研發三個方向,業務包括XR遊戲工作室、硬件研發、XR商店渠道生態培養以及產業投資合作等。
當然,這波操作也延續了騰訊此前佈局的基本邏輯。
具體來説,從軟、硬兩端着手,兼顧消費者與開發者,意圖搭建起完整、立體的XR生態,最終貫通全流域。再聯繫騰訊已有的投資成果,有手部追蹤領域的Ultraleap,也有掌握虛幻引擎的Epic Games,不難想象,在日後的競爭中,XR或成為下一個業務焦點。
明與暗
全真互聯網在明,對騰訊生態的輻射在暗。
歷史的經驗告訴我們:只有把新戰略放到老盤子裏看,才能找到新戰略提出的必然性。
“連接生態”,是騰訊對自己的定位。拋開尚在研發中的創新科技不談,騰訊大致可以分為六個板塊,社交、娛樂、諮詢、金融、工具以及企業端。其中,只有金融板塊和工具板塊(地圖業務除外)和全真互聯關聯度較小,其它業務均有相應的場景匹配。
圖:騰訊業務體系(來源:新眸繪製)
這當然不是巧合。
草蛇灰線,騰訊發力全真互聯,準確來説是以自家陣地作為出發點。這時候揚起一面旗幟,表面上是預判行業前景,實則是為當前業務的下一步發展造勢。最明顯的體現,莫過於2018年領投燧原科技和2020年成立蓬萊實驗室,這些都是在全真互聯提出前的動作。
以QQ、微信為試驗場,AR技術在社交場景的應用可以得到10億級別的用户反饋;加入現有的遊戲、視頻矩陣,又能在競爭激烈的賽道獲得優勢身位;和資訊融合,提供嚐鮮途徑的同時,悄悄滲入用户,減輕日後新技術正式落地的阻力。
與Meta的元宇宙相比,全真互聯網沒有那大的勢能,但指向落地。作為角鬥場內的頭號玩家,騰訊是佈道者,也是運動員。