遊戲行業諸神之戰,騰訊遊戲帝國的穩固與焦慮_風聞
摩根商研所-2022-02-24 00:57
如果監管允許,微軟收購動視暴雪將於2023年徹底完成,屆時,微軟將成為僅次於騰訊和索尼的全球收入第三大遊戲公司。
有意思的是,在微軟收購動視暴雪消息傳出不久後,索尼暴跌13%,而騰訊的股價並沒有因此受到明顯的影響,反而是育碧、任天堂等“純”遊戲開發商股價大漲。
從宏觀角度來看,遊戲產業並非簡單的你強我弱的零和市場,不同業務形式的企業遵循着不一樣的發展邏輯,整個行業並沒有一套行之有效的通用法則,簡單的用“遊戲公司”一概而論並不貼切。
但僅從遊戲產業鏈這一微觀角度看,在研發、發行和渠道三方面都沒有短板的遊戲公司,才能具備較強的市場競爭力。微軟收購動視暴雪後,索尼股價之所以暴跌,本質上就是索尼在研發領域競爭力下降所導致的結果。
那麼問題又回到了起點,補上研發短板產業鏈更完善的微軟,為何沒有影響到騰訊的市值?遊戲行業的未來,又將如何發展?
戰略佈局,走不出的IP戰爭
外界對微軟溢價45%收購動視暴雪最大的關注點在於值不值,答案顯而易見,作為全球第二大市值的上市公司,微軟出手也就意味着本次收購在微軟內部具有邏輯自洽性。
首先,從資金利用率這一角度出發,微軟將現金置換成優質產業的實體資產,在起收購念想的那一刻,就已經“不虧”。
互聯網公司增長疲軟是全球性的,但遊戲產業一直保持着朝陽產業的態勢穩步上升,行業平均增速超過20%,是為數不多的優質產業。
其次,動視暴雪的IP價值能夠完善微軟的戰略佈局,押注元宇宙,打造又一增長曲線。
收購動視暴雪之後的問題就在於,微軟能不能保底或者大賺。
眾所周知,如果把動視暴雪作為一個獨立的個體,它並不是個優質股。當今早已不是動視暴雪的時代,其在遊戲行業的影響力在逐漸下降。除此之外,動視暴雪內部問題嚴重,除了員工醜聞之外,動視和暴雪兩個部門也在互相傾軋。
最初動視和暴雪互不侵犯,儘管動視暴雪的高層都來自動視,但暴雪優質的自研能力使其在集團內部掌握了話語權。但當暴雪的自研能力下滑後,動視為了利益最大化開始強行介入暴雪的研發,瘋狂消耗暴雪旗下各大IP的價值。
外行指揮內行,最終導致優質員工的出走,以及玩家的流失。也就是説,指望動視暴雪旗下的遊戲為微軟賺錢賺回投資金額,並不現實。
**但作為微軟遊戲世界的一塊拼圖,動視暴雪的價值呈指數級上升。**收購動視暴雪後,微軟的遊戲商店XPG平台將成為全球最大的遊戲IP聯盟:上至硬核的3A成人遊戲大作,下至低幼的益智遊戲,微軟都有佈局。
遊戲是通向元宇宙的關鍵要素,也是首要入口,擁有大量頂級IP也就意味着微軟元宇宙之爭中落於不敗之地,完整的元宇宙繞不開微軟的參與。比如影視圈集萬千IP於一身的《頭號玩家》,沒有環球、派拉蒙、索尼等巨頭們的授權,很難打造出讓人嚮往的元宇宙世界。
由此可知,微軟收購動視暴雪更多是在戰略層面上考慮,通過補全拼圖提前佈局,押注未來,但現實對於微軟來説或許並不樂觀。
“提前佈局,押注未來 ”的關鍵在於,在其他玩家還未明確目標時,自身已經可以通過提前的佈局的業務產生正向收益,成為行業的引導者。
要想達到這一目標,首先要具備將業務激活的能力,而微軟似乎並沒有類似的成功經驗。微軟也曾巨資收購Skype、aQuantive、諾基亞等業務佈局未來,但並沒有跨過理想與現實之間的差距,在行動力上稍有欠缺。
將已經增長見頂的流量業務置換成前景無限的遊戲產業,是所有互聯網巨頭們的訴求,但能否以較低的置換成本進軍遊戲行業,考驗的是巨頭們的綜合實力。
其次,遊戲在本質上屬於內容行業而非互聯網行業。內容並沒有固定的格式,玩家口味也在不斷調整,時間跨度較長的佈局要面臨着因時代變化而被降低權重的風險。
最為重要的是,微軟並非行業的先行者,騰訊才是佈局更早,吃第一口紅利的遊戲公司。
以買代自研?騰訊被忽視的核心競爭力
很多人都把騰訊在遊戲領域的成功歸咎於早期的“抄襲”,以及用之不竭的社交流量,但不可否認的是,騰訊對遊戲的孵化能力在國內無出其右,在全球範圍內也罕見對手。並非所有巨頭都能夠憑藉流量和代理孵化出如《和平精英》和《王者榮耀》這樣,具有長生命週期的遊戲。
從遊戲產業鏈研發、發行和渠道三方面來看,很多人只看到了騰訊在研發上的弊端,卻忽略了其在發行和渠道上的高深造詣。
騰訊一直踐行着發行和渠道的比重高於研發的“模仿模式”,這雖然不討喜,但確實是商業與內容動態平衡的最佳方式,動視暴雪就是最典型的反面教材。
如果把動視比作騰訊,那麼暴雪就是騰訊旗下的工作室,當暴雪能夠保持優質的自研產出時,動視暴雪這條大船就能一直乘風破浪,一旦暴雪自研能力下滑或者遊戲內容不符合時代,就會造成整條大船的分崩離析。
創作能力是天生的,創作人才也是感性的,將優質的創作人才聚攏在一起為一個目標奮鬥,更是難能可貴的。縱觀各互聯網巨頭的崛起,初期合夥人“善始善終”的例子幾乎沒有。
自研能力還可以後期培養,但如何確保遊戲內容被大眾買單,行業內也沒有一套行之有效的通用打法。
對於遊戲創造者來説,並不能確切獲悉玩家真正喜歡什麼,只能通過市場反饋合併同類項,總結出玩家大致喜歡的類型,然後再以此為框架開發遊戲。時代瞬息萬變,真正出圈的遊戲屈指可數。因此對於大廠來説,只要順應時代的內容出自自己投資的企業,就可以獲得最大化的盈利可能。
早期的騰訊作為一個商業互聯網平台,並沒有號召自研人才的能力,當時的國內環境也缺失相關人才。因此,騰訊通過“模仿”為後續投資做資金儲備,通過投資收購來補平自研短板,在良性循環中形成了一個龐大的遊戲帝國。
而且隨着騰訊的日益成熟,騰訊已經補上了研發的短板。雖然《和平精英》和《王者榮耀》的創意並非騰訊所有,但這兩款爆品確實是由騰訊旗下的工作室產出的。
能夠將收購的業務激活並且完美融入到整個產業鏈體系中,促成遊戲生態的正向發展,這才是騰訊遊戲帝國的核心競爭力:在其他巨頭們還未找到遊戲產業規律時,騰訊已經有了一套難以被複制的打法,元宇宙這一新風口的到來,騰訊在高效運營上的優勢將進一步被彰顯。
遊戲產業長尾效應凸顯,騰訊“打法”失效
騰訊雖強,但也並非在全品類遊戲上都有佈局,這就是騰訊的短板所在,也是遊戲產業格局變動的源頭。
遊戲的本質是內容,因此並不能將其看成一個整體。騰訊重發行和渠道的打法也就意味着其只擅長需要“流量”灌溉的全民遊戲,在垂直內容的長尾市場上,騰訊的根基並不深。而遊戲產業的風向已變,垂直內容成為了新寵,長尾效應凸顯。
《元神》事件是騰訊地位被挑戰的標誌性節點,該事件揭露了騰訊在新時代遊戲環境下的三大硬傷:1.二次元為代表的垂直類遊戲是騰訊的短板;2.遊戲的發行不再依賴於傳統的流量灌溉,知名的遊戲開發商繞過了騰訊擅長的發行和渠道;3.遊戲開發商不缺資金,且更傾向於自己發行,而非第三方代理。
據天眼查APP顯示,騰訊在過去的一年內連續投資了掌夢網絡、龍淵網絡等5家偏垂類手遊廠商,但這五家在行業內知名度不高,也並未開發出現象級的遊戲。
將這三大硬傷上升到全球遊戲產業,騰訊的硬傷將更加明顯。沒有意向標只能靠自研,然而騰訊的自研能力雖有上升,但也僅限於流量為主導的全民遊戲,與知名的遊戲開發商還有較大的差距。比如3A大作上,騰訊拿得出手的似乎只有《天涯明月刀》這一款遊戲,且地域性極強,全球範圍內的影響力有限。
元宇宙的特點是消除國家、行業、羣體之間的隔閡,在這一前提下,在細分領域缺乏大量IP的騰訊元宇宙,在全球範圍內的吸引力將稍顯薄弱,而這也將給予微軟、索尼等巨頭擴大遊戲版圖的生存空間。
微軟本次收購之所以沒有影響到騰訊,原因之一就在於3A大作並不在騰訊的主營範圍內。在元宇宙到來之前補上垂直板塊上的缺失,對騰訊而言或許並不容易。
遊戲業務不僅僅是一項流量生意,騰訊深諳此理但也沉迷其中,因此忽略了垂類創新遊戲的佈局。在新的時代騰訊如何“大象轉身”,我們拭目以待。