《角色扮演遊戲的時間:光之傳説》:回到童年再玩一局“課桌RPG”吧_風聞
触乐-触乐官方账号-2022-03-15 10:54
來源:觸樂

其實每個人的心裏,都有一個用繪畫本和文具組成的幻想世界。
小的時候沒有遊戲機,即使有,也不方便帶到學校裏來,害怕讓老師看到,可是又想在課間玩遊戲,想抓緊僅有的一點點休息時間享受在魔幻世界裏的冒險。我大概不是唯一一個有這種想法的小學生。
沒有電子遊戲可以玩怎麼辦?那就發動自己的想象力和創造力,在筆記本上畫出場景和角色,一邊編故事一邊畫,用橡皮擦來擦去都是常有的事,有時還要用課桌上擺的文具拼接出想象中的武器和裝備。當然,這種遊戲稱不上嚴謹,隨着遊戲進程推進,任何破天荒、天馬行空的展開都可能出現。在無法用電子遊戲滿足課餘時間的娛樂需求時,這種“課桌RPG”曾經是我為數不多的快樂源泉。

一根鉛筆、一個筆記本,就能創造一個世界
如此的快樂是不分國界的。日本獨立製作組DeskWorks的作品《角色扮演遊戲的時間:光之傳説》(RPG Time: The Legend of Wright,以下簡稱為《光之傳説》)就是一次對“課桌RPG”的完美回顧。開發者把這部作品歸類為“手工筆記本冒險遊戲”,這個描述着實貼切:整部遊戲都由筆記本上的鉛筆手繪和課桌上的各種剪紙拼貼手工構成。小時候我肯定不會想到,十多年後會有這樣一天,打開電腦、插上手柄,只為了回到過去,再在教室裏和同學一起玩一次這樣的“遊戲”。
筆記本里的世界
很多時候,真正能讓人過目不忘的遊戲畫面不一定有多精美,但一定有一些獨一無二的特質,《光之傳説》就是如此。遊戲中的一切都發生在一本小小的筆記本中,在帶有橫線的頁面上用鉛筆勾畫出黑白世界,粗糙卻又不失可愛。每一處塗色都恰到好處地不那麼飽滿,讓我想起自己在筆記本上畫角色時,也是這樣在處理陰影時有些焦急和不耐煩。華麗的城堡、高大威猛的魔王,以及那個持劍的勇者,飽含着我們童年RPG幻想的要素都匯聚在紙面上的鉛筆畫裏。《光之傳説》用最簡單質樸的方式還原了童年玩“課桌RPG”時最真實的畫面。
《光之傳説》的概念最早誕生於2007年。3位遊戲專業學校的畢業生製作了一款遊戲《勇者的戰鬥》(バトルクエスト),以教室中的“課桌RPG”為主題,用鉛筆畫的漫畫風格展現少年想象中的冒險故事。在作品介紹中,他們形容《勇者的戰鬥》是“每一次翻頁都能帶來驚喜的、不知為何能讓人感到温暖的作品”。

《勇者的戰鬥》的戰鬥依然保留了傳統的回合制
這部作品參加了當年的日本遊戲大獎評選,用鉛筆塗鴉構築的世界觀和橡皮擦過後留下橡皮屑等細節打動了評委,作品最終獲得了業餘組的頭等獎。《勇者的戰鬥》的成功最終催生了《光之傳説》,在經歷了6年的正式開發後,《光之傳説》於3月10日上市,終於得以完整地呈現在玩家面前。
比起當時只有紙筆和橡皮的《勇者的戰鬥》,《光之傳説》的佈景更完整,除了筆記本上豐富的手繪,遊戲中還出現了許多手工製作的橋段。在小情景劇裏登場的勇者小人是把紙片用訂書釘固定在吸管上製作而成的,勇者的血條用捲尺的刻度來表示,桌子上貼滿了用便籤紙寫下的遊戲記錄,道具和裝備全都是拼豆做成的小掛件。

捲尺上用拼豆表示當前的最大血量
在《光之傳説》裏見過這個充滿瓦楞紙、彩紙、膠水和拼豆的場景後,我不自覺地會想,是否真的能在現實中把這個場景還原出來?事實上,DeskWorks的成員們也真的在現實裏用彩紙和瓦楞紙製作了一個遊戲中的場景,告訴我們《光之傳説》裏的“課桌RPG”真的可以發生在所有人身邊。

在現實裏玩一把《光之傳説》應該也挺有趣的
《光之傳説》之所以能讓人感到“莫名的温暖”,在於其中有太多令人不免會心一笑的、讓玩家體會到真實感的細節。比如用橡皮擦掉的怪物總是擦不乾淨,在塗過重陰影的地方總會留下一些鉛筆的痕跡;翻過太多次的筆記本,紙張總會皺皺巴巴,而用鉛筆做劍在紙上揮砍時,觸碰的那一下一定會留下小小的黑豆子印記。
《光之傳説》活用這些文具的特點,創作出了有趣的敵人和關卡。比如需要用轉筆刀來強化鉛筆做成的劍,化學課上用到的燒瓶能模擬怪物的胃,就連筆記本上咖啡滴留下的污漬也能成為遊戲破局的關鍵。為了加強演出效果,課桌對面的同學還會自己扮演遊戲中的角色,為角色們“配音”。不知各位朋友小時候玩“課桌RPG”時,是否也曾有過這樣為了遊戲賣力表演的時候呢。

快瞄準巨龜的……“咖啡味”的角!
異想天開的冒險
從劇情的角度來看,《光之傳説》的故事並沒什麼特別的。某天放學後,“我”課桌對面的同學彷彿變魔術一般,拿出一個畫滿角色和場景的筆記本,邀請我來玩一局“遊戲”。遊戲中基本上還是“勇者鬥惡龍”那一套經典敍事:勇者萊特為了拯救被魔王綁架的公主展開了冒險,一路過關斬將,打倒攔路敵人的同時,結識了許多新的夥伴,最終和夥伴們齊心協力擊敗強敵,從魔王手中救出公主。這幾乎是在每個日式RPG中都能看到的、最經典的勇者冒險故事。

對魔王使用必殺技吧!
《光之傳説》的故事又不只是如此。如果只是為了講這樣一個俗套的故事,你的小夥伴也不至於花這麼大力氣畫上一整本筆記本,拉着你玩這樣一出“課桌RPG”了。在這位富有想象力的同學的筆下,《光之傳説》裏有太多嚴肅和“正經”的奇幻冒險作品中無法出現的角色和橋段,比如用拳擊玩具來和勇者一決高下的獨眼巨人,把玩家的鉛筆骰子變成黃瓜、讓玩家只能一次走一格的巫女,會被從操場抓來的青蛙吃掉的蒼蠅人,以及需要玩家把扭蛋扭出來的小蘇打倒進酸液裏,再通過氣球逃離的怪物大嘴……《光之傳説》中幾乎每一分鐘都能看到一個新的創意點子。正是這些在電子版RPG作品中難以登場的搞怪角色讓遊戲變得尤為特別。

救命,骰子變成黃瓜了!
當年,我們因為想玩電子遊戲,所以在課間玩起“課桌RPG”,而如今,我們為了回味那段“苦中作樂”的時光,在電子遊戲中還原出我們曾經在教室裏的想象。這種從數字到現實,再從現實到數字的轉變也多少代表了一種玩家審美和觀念的變化。
一方面,這種更加不拘泥於單一的表現形式、加強現實和遊戲聯結的所謂“元遊戲”概念,在這些年的作品中越來越常見,《光之傳説》裏,現實中的教室、課堂與筆記本里魔幻的世界結合起來,相當巧妙而合理;另一方面,伴隨着遊戲玩家年齡層的更替,懷舊風格的遊戲越來越熱門,《光之傳説》這種對舊時代遊戲體驗和生活經歷進行還原的遊戲也層出不窮。
雖然大家小時候想象中的遊戲大體相似,但這些奇幻冒險故事該怎麼進行下去,每個人總歸有自己不同的想法。《光之傳説》沒辦法還原我們當年腦子裏想出來的那些神奇技能和誇張的裝備,也不可能一五一十地再現我們自己在筆記本上畫下的那些奇奇怪怪的角色們,但《光之傳説》還是很具有代表性的,它代表了一種自發進行創作的熱情,代表了曾經總是有着無盡的想象力的我們。

隨機必殺技的演出很歡樂
屬於我們的《光之傳説》
作為一個售價近200元人民幣的遊戲作品,《光之傳説》談不上完美。這部用了6年時間不斷完善的作品不僅流程不長,系統上也仍然有一些問題,例如界面有時會顯得過於混亂,手柄和鍵盤、鼠標操作各自都有不舒服的地方,更重要的是沒有辦法手動存檔,也無法在遊戲裏通過正常方式結束遊戲。這些問題對一款上架銷售的遊戲來説是不應該存在的。
不過在我眼中,這些缺點很難掩蓋這部作品本身的優秀之處。《光之傳説》力圖還原“課桌RPG”的情景,能夠讓有過這種經歷的玩家會心一笑,這已經足夠了。看到遊戲筆記本上的勇者一步步前進,而遊戲外,課桌對面的同學正眉飛色舞講解的樣子,我的心思已經飛回了十多年前。我知道在我櫃子裏的哪個角落,還放着當年我塗塗畫畫的本子,裏面有個鉛筆畫構成的魔幻世界,記載着一段勇者冒險的傳奇故事。

那個為你編過故事的同學也用這樣的特殊事件“坑害”過你嗎?
但是我大概已經找不到那個本子了。所以我更加這樣覺得,能玩到一款像《光之傳説》這樣,屬於過去所有“課桌RPG”玩家的遊戲,真好。