烏克蘭遊戲《地鐵》中的廢土想象、在場缺席與主體建構_風聞
探索与争鸣-《探索与争鸣》杂志官方账号-2022-03-21 20:01
張成丨華東師範大學哲學系博士後
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2022年的第一個季度伴隨着硝煙徐徐落幕,俄烏衝突讓烏克蘭這個坐擁4000多萬人口、60餘萬平方公里國土的國家,成為世界關注的焦點,而原本這個國家在國際舞台上只是一個配角。無獨有偶,烏克蘭遊戲工作室4A出品的系列作《地鐵》和它的母國一樣,在玩家中雖飽受好評卻常被弄錯“出身”,一度被誤以為是“俄羅斯遊戲”,就像許多讀者搞不清楚保爾·柯察金的祖國。這種誤解折射出烏克蘭在文學和娛樂領域內稀薄得不科學的存在感,大多數人對烏克蘭沒有詳細瞭解和清晰認知,因而常把它視為俄羅斯文化的附庸。本文旨在以《地鐵》系列遊戲為典型案例,討論烏克蘭在文藝和大眾娛樂領域內“在場的缺席”。
《地鐵》系列創作背景與廢土題材
2010年烏克蘭4A遊戲工作室發售了《地鐵》系列第一部作品——《地鐵2033》(Metro 2033),初代作品改編自德米特里·格魯克夫斯基Dmitry Glukhovsky)的同名小説,隨後4A又分別於2013年、2019年分別發售《地鐵:最後的曙光》(Metro: Last Light)和《地鐵:離去》(Metro Exodus),完成了《地鐵》三部曲的故事。在《地鐵》的故事中,由於核戰爭爆發,地表變得不再適宜人類居住,倖存者們躲入地鐵站中求生,經歷數十年的發展形成以地鐵站為據點的新地下文明。玩家控制的主角阿爾喬姆受到騎兵亨特的委託,帶着他的狗牌離開居住的車站,進入黑暗的鐵軌隧道開始冒險。阿爾喬姆穿梭於軌道連接起來的不同據點,見識到以社會主義者、納粹主義者、資本家和僱傭兵為原型的各種團體,他們支配着地鐵社會的秩序。

《地鐵》系列是廢土題材遊戲的代表作,所謂“廢土”指由於某種浩劫導致人類文明分崩離析,倖存者在物資極度匱乏的情況下掙扎求生的生存狀態。廢土想象根植於基督教傳統的末日審判和啓示錄預言,克萊爾·柯蒂斯(Claire Curtis)把這類文本定義為“後啓示錄小説”(post-apocalyptic fiction),指出其把關注重點放在浩劫之後的場景塑造和倖存者重塑新的倫理上。廢土文學常被視為美國中心主義視角下西部電影的延伸——“廢土常常表現為一望無際、待開發和待統治的空白土地,這在物質性和隱喻性的雙重意義上,體現了美國地理政治疆域系統下的文化想象”。廢土文學的主人公因此被視為變形的西部牛仔,在百廢待興的世界裏重建美國身份認同。在好萊塢,後啓示錄式的末日想象已經從對二戰的反思過渡到“後9·11”徵候的表達,但在《地鐵》所呈現的廢土世界裏,時間的流逝和思想的轉向似乎停滯了,不管是小説原作還是4A後續的全新創作,對末日的構想都沒有走向恐怖主義、人工智能和氣候災害,末日的起源還停留在美蘇陣營的熱核戰爭上。

《地鐵》開場CG
烏克蘭的熱核戰爭情結,既來自蘇聯時期遍佈各個城市的軍事防空工程,也源於切爾諾貝利事故的創傷。1990年代混亂的時局讓切爾諾貝利變成多方互相推卸責任的燙手山芋,一切錯誤被歸結為蘇聯某種“系統性綜合症”發作,讓受難者難以接受。如今切爾諾貝利作為一種景觀式的遺產被保留下來,居民倉皇撤離後留下的被歲月侵蝕的生活痕跡,雜草叢生荒無人煙的舊址散發着恐怖電影般的詭異氛圍,讓切爾諾貝利成為代表死亡、陰影和破壞的禁區,也把這裏變成了藝術創作中的象徵性元素。《地鐵》系列的場景設計高度還原了廢土化的切爾諾貝利遺址,並把廢土範圍擴展到東歐大片領土,渲染出濃厚末世感。
與此同時,從《地鐵》的怪物設計中還可以窺見日本怪獸文學的影子。日本和烏克蘭,兩個直接受到最嚴重核災難的國家,在對災後景觀的幻想中表現出奇妙的一致性。原爆和公害議題孕育出日本經典怪獸形象哥斯拉,一個因核輻射誕生、在東京噴射高能射線大肆破壞的怪物。哥斯拉提供了一條把核輻射和異化怪物聯繫起來的創作進路,《地鐵》延續這條進路設計出遊戲內種類各異的變異生物,變異老鼠、蝙蝠等怪物適宜地分配在不同場景中,為玩家帶來不俗的遊戲體驗。

作為一款面向全世界發售的遊戲,《地鐵》無疑是成功的,它獲得了不低的媒體評分和出眾的銷量。但如果進一步深究,卻又能發現《地鐵》中一絲令人不解的怪異:《地鐵》的美學特徵非常雜糅,從敍事邏輯上它是典型的好萊塢式後啓示錄英雄主義,身負特殊能力的天選之子阿爾喬姆帶領大家重返樂園;末日氛圍的營造上,它又有濃厚的日式怪獸文學色彩;劇情編排中,三部主線都在講述發生於俄羅斯的故事——這是一個加入了日式怪獸元素、發生在俄羅斯的美式英雄主義歷險,而作為故事創作者的烏克蘭,其主體性始終是缺席的。
如何理解烏克蘭遊戲中“烏克蘭”的不在場
要理解烏克蘭遊戲《地鐵》中烏克蘭的缺席,我們必須看到,烏克蘭和俄羅斯的古代歷史是高度融合的。因此,烏克蘭如果試圖言説自己的歷史故事,“強大的北方鄰居”總不會缺席。
俄羅斯在文藝界有着強大的影響力,其在文學、美術、雕塑、舞蹈等領域內的驚人成就已無須贅述。沙俄時期與法國長年的文化交流也讓它的文化符號被鐫刻進了歐洲文學藝術領域之內,成為斯拉夫文化的代表。這就讓烏克蘭變得十分尷尬,烏克蘭的西部、東部、南部孕育出各具特色的地方文化,也在同歐洲和俄羅斯兩個方向的交流中不斷更新。烏克蘭文化有自己的獨特性,卻一直被當作俄羅斯文化的附庸存在,以至於到了全新的領域——電子遊戲,烏克蘭遊戲仍然被打上深深的俄羅斯烙印。
電子遊戲本身就是高互文性的平台,一切過去的文化元素都可以納入數字系統中重獲新生。完全不必經過俄羅斯創作者之手,俄羅斯文化也可以通過文化符號的形式重現於電子遊戲的賽博世界,就像《地鐵》裏播放的《莫斯科郊外的晚上》變奏。類似這樣的對文化符號的挪用,讓烏克蘭文化中已經非常濃厚的俄羅斯元素,在遊戲中變得更加方便識別,也讓烏克蘭遊戲更容易被刻板印象地辨識為“俄式遊戲”。烏克蘭有成功如4A的遊戲工作室,創作出在世界範圍內收穫肯定的《地鐵》,也擁有育碧基輔工作室等跨國遊戲公司的分部,參與更國際化的遊戲製作。在遊戲領域內烏克蘭從未落人之後,甚至還走在俄羅斯前面,可惜這些成功都還不足以在玩家心裏留下鮮明的“烏克蘭遊戲”印象,烏克蘭文化依然貼着俄羅斯文化的“子類別”標籤為人所知。

1991年,作為主權國家的現代烏克蘭獲得獨立,《地鐵2033》發售距離此刻過去了19年,《地鐵:離去》距離此刻28年。漫長的時間過去了,完整的“烏克蘭”卻依然不存在——正如我們難以從《地鐵》中看到屬於烏克蘭的故事。小説原作者格魯克夫斯基的國籍並不能提供遊戲裏“烏克蘭”缺席的有利理由,首先格魯克夫斯基複雜的教育、生活和工作背景讓他自身有多少“俄羅斯性”都要存疑;其次《地鐵:最後的曙光》和《地鐵:離去》已經脱離了小説體系,由4A工作室主導製作,烏克蘭設計師們製作的烏克蘭遊戲,為何卻無法脱離莫斯科來進行敍事?
其中最主要的原因不言自明——沒有明確的“烏克蘭性”,自然無法講述烏克蘭的故事。對於烏克蘭而言,自身起源的古羅斯文明成了俄羅斯的遺產,古代歷史上第聶伯河流域中央集權政權的缺失讓烏克蘭人沒有強大的王朝舊夢來追憶,其獨立以來也缺少團結眾人的民族英雄。所有這些因素導致烏克蘭人缺乏強烈的民族認同,在向西和向東之間搖擺不定。
2016年烏克蘭兩位最高拉達議員洛佐沃(Lozovoy)和科欽斯卡亞(Korchinskaya)曾提議將“烏克蘭改名羅斯,將俄羅斯改名為莫斯科”,認為莫斯科從烏克蘭手中偷走了“羅斯”國名。該提案在外界飽受嘲笑,兩名議員也被戲謔地提議應接受心理健康輔導。這個瘋狂的提案流露出一部分烏克蘭人對自己消失的歷史的執着,基輔羅斯的過去以俄羅斯歷史的名義延續下去,作為俄羅斯文學藝術的一部分在世界得到稱頌,現代烏克蘭的歷史卻成為空中樓閣。一個不能講述自己歷史的民族,自然難以完成民族認同的建構。
現如今,俄羅斯重提斯拉夫民族“三位一體論”,通過把“大俄羅斯”“小俄羅斯”和“白俄羅斯”納入“古羅斯文明的正統繼承者”,來紓解俄羅斯從帝國轉型現代民族國家的適應不良症。而問題是三位一體中的“小俄羅斯”——烏克蘭,本身也是異質的,且它內部的異質不是來自擴張的結果,而是反覆被不同帝國統治後留下的撕裂傷。現代烏克蘭在過去撕裂的傷口上形成了以烏克蘭語-俄語雙語主義和多元文化為主流的價值觀。2014年克里米亞危機的爆發,讓烏克蘭主流輿論倒向歐洲,“使用俄語的烏克蘭人”這個概念取代了原本的“俄羅斯人”,現代烏克蘭境內對“何謂烏克蘭”的定義進一步滑動。

地鐵之下的“二手時間”
回到遊戲《地鐵》本身,亦如前文所説,《地鐵》系列由烏克蘭遊戲公司製作,但它依然言説的是以“羅斯文明”為前提的泛俄羅斯敍事,4A公司作為故事的講述者,全作中卻看不到作為主體的烏克蘭。烏克蘭的歷史便是被東歐紛爭撕扯的歷史,因此《地鐵》難以跳脱出東歐地緣政治講述自己的故事。
《地鐵》描繪的末日是一個泛東歐框架下的廢土世界,原本的規則在熱核戰爭下毀滅殆盡,而逃亡至地鐵避難的人類,在地下世界形成的新社會,又是對地表世界的重複。2015年諾貝爾文學獎得主阿列克謝耶維奇在她的著作《二手時間》裏描述了東歐社會“太陽底下無新事”的輪迴:“今天的所有想法和所有語言全都來自別人,彷彿是昨天被人穿過的衣服……所有人都在使用別人以前所知、所經歷過的東西”。《地鐵》對廢土的想象仍舊是在重複着地表的地緣政治格局——紅線、新納粹、漢莎聯盟,繼續以社會主義、納粹和資本主義的體制運行着。一切都變了,但一切似乎又沒有變化。

《地鐵》遊戲內奇妙的經濟系統,也是為人稱道的特色。由於物資匱乏且怪物橫行,地鐵內的居民為了防身不得不製作威力差且容易炸膛的土質子彈,而核戰爭前殘留的正規軍用子彈,成了流通於地鐵社會里的硬通貨。玩家在遊戲過程中可以使用軍用子彈換取必要的物資,在遇到強大的敵人時,為了保命也可以發揮軍用子彈最初的使命——把它們射擊出去。《地鐵》內的經濟系統與同為廢土題材的《輻射》構成鮮明的對比:《輻射》裏的貨幣可樂瓶蓋,本身並不具有硬通貨的價值,它像和平社會流通的紙幣一樣,所代表的價值全靠社會信用體系背書,而在廢土世界中金融體系崩壞,讓作為貨幣的可樂瓶蓋有了一絲黑色幽默意味。《地鐵》裏的貨幣軍用子彈,既是貨幣也是物資,這樣的經濟體系勢必存在隱患——人類收集寶貴的軍用子彈是為了在面對致命的危險時保護自己,因此軍用子彈是會被消耗的,軍用子彈的枯竭會帶來地鐵社會的經濟崩潰。《地鐵》的經濟系統暗含着這樣的假設:地球不可能承受人類沒有上限的破壞、重建和再破壞,如果地表-地下的輪迴反覆進行,地球資源總有一天會像軍用子彈一樣被消耗殆盡。人類不能無限地重複昔日犯下的錯誤,反覆被使用的二手時間,遲早會帶來破壞性的結果。
主角阿爾喬姆所在的遊騎兵團體,是為數不多的能夠窺探到一絲烏克蘭民族性的存在。《地鐵》對遊騎兵進行了非常羅曼蒂克的描寫,他們是一羣捨己為人、戰鬥力超羣的戰士,遊離於大都會、紅線、漢莎聯盟等陣營之外,保護着地鐵內的居民不受變異怪物侵害。《地鐵:離去》以出埃及記的史詩敍事描繪遊騎兵奔赴自由的故事,在本作中遊騎兵的形象與烏克蘭民族主義知識分子筆下的哥薩克騎兵逐漸重合。當意識到地鐵社會是反烏托邦式騙局後,遊騎兵向着自由生活的目標,逃離影子政府“隱形守望者”控制的地下世界,也是逃離“二手時間”奔赴新的開始。《離去》的結局中,不管阿爾喬姆能否倖存,遊騎兵都會在貝加爾湖畔找到未被核輻射污染的土地,開始新的生活。與現實不同的是,《地鐵:離去》裏的遊騎兵沒有試圖恢復哥薩克傳統“自由的烏克蘭”的想象,而是向反方向逃離,嘗試在一箇舊秩序完全崩潰的新世界裏重建身份——如果俄羅斯/帝國消失了,也就不再需要一個反對它的烏克蘭/哥薩克。

如今,在秩序的不斷破壞和重構中,烏克蘭正在想象出新的民族認同,而這一認同也依舊需要以某種“他者”為前提。