在文化產業,我們中的很多人習慣了窩裏橫和只抓次要矛盾_風聞
祭风凌-海游方知咸苦味,江湖不过无字碑。2022-03-21 11:20
寫此文的動機源於在風聞《《原神》是國人創作的遊戲,卻有那麼多日本名字?在媚日本阿宅?》一文中與人對線的過程中所觸發的思考,就此隨筆一文。
一、《原神》最近的一些動態
這些動態的信息源來自於B站UP主夜澤君pro,推薦想了解詳情的人去B站搜他的視頻看:
1.全球《原神》月活玩家玩家破6千萬(Active Player網站統計)


2.《原神》2.6前瞻直播(所謂前瞻即告訴玩家我將要提供什麼樣的遊戲內容)屠榜推特日搜,推特日搜前30有10個話題是《原神》2.6前瞻直播的內容

3.《原神》的遊戲曲線是“反騰訊曲線”,與此正相關的是黑《原神》的節奏。即《原神》運營一年多後玩家不減反增,抹黑《原神》的各種小作文、軟文和評論也是同步增加的,到現在已經發展到《原神》但凡出任何一個活動、一個角色、一個小遊戲,中文互聯網都會出現與之相關的黑料。(哪怕這次要出稻妻新活動打破常規用了璃月的BGM,抹黑節奏仍然想把《原神》帶往媚日輕中的方向去)


二、很多國人在中文互聯網文化產業裏就是窩裏橫
早在前年年底《原神》剛公測上線初期,吉田修平(索尼全球工作室總裁)和任天堂的一些大佬就很疑惑,為何《原神》作為一款中國遊戲,在海外大受好評、在中文互聯網上卻是惡評如潮。對此,我結合自己以往的觀察與思考梳理如下:
1.不按業界潛規則出牌的米哈遊註定被DISS。過去20年間,中國遊戲業的格局由春秋戰國式的混戰逐漸進入穩定態——九城、網易、騰訊先後稱霸,然後形成互聯網流量為王的遊戲產業鏈。在這個‘穩定態’中誰掌握了流量、誰就掌握了遊戲從宣發上線到運營盈利的權力,在這個格局裏國內上線的網絡遊戲7成流水給流量平台、3成給運營方、最後到研發團隊手裏的分潤經常從運營方那裏連1成都拿不到(我曾問過在業界負責某獨立工作室的大學同學,小團隊的開發方能有8%的分潤已經是業界大佬們發善心了)。然而這個格局卻被《原神》打破了,米哈遊除了投桃報李地與B站延續合作外,《原神》登陸各大平台渠道一律米哈遊分7成平台分3成,此後小米最先‘真香定律’倒戈、騰訊後續跟進、華為死扛至今。因此,《原神》這種打破了平台耗費海量資本壟起來流量進行躺賺的行為,是必然受到一些平台方的極度敵視的。
2.遊戲理念的不同導致《原神》一定被敵視。流量為王理念+MMO/PVP遊戲中關於日活、月活、玩家粘性和氪金度等等指標,被傳統遊戲大廠細化成了精細且嚴苛的KPI或OKR。於是對於廠商來説遊戲盈利與否,他們的權重值中遊戲質量<玩家留存度,於是這些遊戲拼命設計各種日常任務以求自己的遊戲佔用玩家絕大部分時間,讓他們沒有時間精力再去玩其他遊戲。而《原神》則是反其道而行之的,一旦玩家追上版本(任務、劇情、探索等基本完成),也即進入‘長草期’後很多玩家往往是每天上線10分鐘清完樹脂和4個日常任務就下線了(我説的是很多玩家如此,並不包括塵歌壺玩家和整活玩家)。
3.玩家鄙視鏈的客觀存在。二次元羣體從誕生之初就處於鄙視鏈的底端,這是無論中外皆如此的。在中國二次元羣體由一個小眾羣體逐漸壯大成一個超過3億人的羣體後,它帶來的不僅僅是二次元賽道的ACG盈利機遇,也給通過鄙視二次元羣體而有獲得感的羣體帶來了巨大的反差與失落,於是這個羣體天然自帶了反二次元的屬性,再加上普遍‘親’友商大佬們的資訊平台煽風點火,反二次元、尤其是反米哈遊的羣體也就同步壯大成一個龐大的羣體。
結論:以上3點(不一定全面)共同發力,形成了以反二次元、反米哈遊為主的國內輿論。在這個輿論氛圍中,二次元文化作品的具體內容與理念成了不重要的事物,文化也成為了為反而反的工具。
三、對待我們的文化產業,很多人只抓次要矛盾
1.中國文化產業的主要矛盾是什麼
我們先回到中共十九大關於主要矛盾的描述“人民日益增長的美好生活需要與不平衡不充分的發展之間的矛盾。”站文化產業的視角(遊戲業也是文化產業中不容忽視的一部分)對主要矛盾解析如下:
(1)何為人民日益增長的美好生活需要?“日益增長”是一個辯證用詞,表明人民羣眾對於文化產品的需求是隨生產力水平提升而動態提高的。在1980年代時的生產力水平下,大陸的《西遊記》《紅樓夢》香港的《射鵰英雄傳》就能滿足了最廣大人民羣眾的文化產品需求;1990年代開始歐美日韓文化隨互聯網普及而快速搶佔中國文化產業市場,於是人民羣眾對文化產品的需求開始多元化和細分化,大家對文化產品的需求形成了比中國以往四千多年曆史累加還多的“增長”。於是我們發現春晚越來越眾口難調、大型文藝晚會的影響力甚至比不過熱播電視劇和大型電競賽事的熱度成為常態等等……
小結:今天國民對文化產品的“美好生活需要”遠遠超出了現行由官方主導的優秀文化產品產能。
(2)何為不平衡不充分的發展?馬克思説過,經濟基礎決定上層建築。這句話不但適用於解析宏觀經濟社會發展,也在很多情況下適用於解析細分門類的具體現象。中國在社會主義初級階段為了刺激解放生產力允許一部分人先富,現在又提出共同富裕,本質上就是要解決經濟基礎相對薄弱的中下層羣體在精神和物質供給上的不平衡。而已經進入基本完善的工業3.0生產力水平社會的中國,對於經濟基礎相對薄弱的中下層羣體而言,互聯網文娛(包括綜藝影視和ACG)是付出經濟成本代價最低的消遣。
小結:中國文化市場最普適的供給側是由互聯網文娛提供的,而互聯網文娛市場則是被資本無序擴張肆虐烈度最高的市場,這種肆虐製造的發展不平衡不充分也是國內各個市場中最嚴重的。
結論:中國文化產業的主要矛盾是以“流量為王”的互聯網商業邏輯為核心的相對陳舊生產關係,與以創新為導向、以質量為支撐、以人民喜聞樂見傳播方式為媒介的新興生產力之間的矛盾。
2.為何我要説我們中的很多人習慣去抓次要矛盾
當今世界,意識形態之爭無處不在、也經常有跡難尋,意識形態安全是世界上任何一個國家、任何一個民族都必須重視的。百年以來,馬列中國化的實踐其實早已幫我們總結出很多可用的方法論和實踐參考,但我個人倍感遺憾的是大量的實踐者們並沒有把它們用活、用好。解析如下:
(1)把結果導向當做目標導向。目標導向、問題導向和結果導向是馬列中國化最新理論成果的內容之一,我們很多人把結果導向當做目標導向,是導致在文化陣地忽略主要矛盾而去抓次要矛盾的重要原因之一。進一步解析,我們的預期結果是普羅大眾形成對社會主義核心價值觀的普遍認同,但是我們在做的時候把這種普遍認同的結果預期,不經轉化地設置為了具體的目標。於是很多文化作品在講述和呈現故事時,不是以能引發共情的方式去讓受眾思考為何‘敬業’是好的?為何‘誠信’是好的?為何‘友善’是好的?而是機械地、口號式地強行把這些主題設置為某個角色的人設、或是説教式地去“我教你就是要這樣”。也即,很多文化工作者熱衷於抬旗,卻忽略了旗幟本身的意義。
(2)把問題導向當做私貨工具。創造完美的作品難、尋找作品的瑕疵易。以《原神》為例,它完美嗎?不,它不但不完美還有海量的問題。我在自己以往的文章裏説過,《原神》的厲害之處不在於它現在做得多好,而是它的成長性太強(開服玩家應該會有更深體會)。回到對米哈遊和《原神》的節奏上來,很多人對米哈遊和《原神》的反對大多就是試圖通過放大瑕疵而全盤否定它。至於這個遊戲能不能更好、能不能用中華傳統文化的內核去把故事講得更精彩,都成了不重要的東西。
(3)做點不做面敷衍結果導向。我在上文説了,我們的結果導向是普羅大眾形成對社會主義核心價值觀的普遍認同。然而我們看到的文化產品中,官方大多習慣自上而下地去‘説教’;民營互聯網文娛則習慣性地利用大數據雲計算去加劇信息繭房效應,通過製造羣體對立、話題對立形成對特定受眾羣體的‘掌控’。前者大多在做‘以點代面’的事情,立場基本沒問題,而後者為了私利往往會去隱晦挑戰或反對我們原本試圖構建的共識。
結論:我們中的很多人不去抓中國文化產業的主要矛盾,熱衷於抓次要矛盾的根源是習慣性地去片面強調用主觀意識改造客觀演化。無論是二次元羣體壯大至3億多、還是短視頻進一步割碎人的信息獲取與思考習慣、或者遊戲業的成長趨勢已經差不多是萬億級別的產業,這些都是中國經濟社會發展過程中客觀演化的產物。這種由客觀演化所衍生出的意識認知,用意識去改造意識的方法註定會是效能最低的方式。只有抓住主要矛盾,掃除客觀物質在主要矛盾中施加的影響才可能從根源上高效地解決問題。
3.破題建議
依舊以《原神》為例,很多開服玩到現在沒棄坑的玩家,基本都像我一樣日常登陸游戲10分鐘,下線觀看二創兩小時。《原神》由二創牽引形成的文化生態圈並非創新,它只不過是二次元羣體傳統愛好的一種延續,不同的是當這個羣體壯大至如今這個體量時,這種文化生態圈的影響已經不容忽視。所以我的破題建議是:更多喜愛中華優秀傳統文化的人羣,應當以開放的心態主動參與到這類文化生態圈裏來,而官方也可以更開明包容地關注和支持這種模式的發展。《神女劈觀》上央視、30多位國家一級曲藝演員二創、《原神》三首音樂在北京冬奧會上響起,這些製造多贏局面的範例就是很成功的嘗試,但也還不夠。我們需要那些真正從‘面’上去關注廣大經濟基礎相對薄弱羣體對文化產品需求的創作者們,通過進入這個圈子,真正從現實和理論的層面去深析清楚他們的需求,並由此將自己想要進行的創作與他們的需求最大限度地辯證統一起來。
四、小結
我信馬列,也喜歡用馬列去解析事物。馬克思説過,哲學家們只是用不同的方式解釋世界,而問題在於改變世界。教員的《矛盾論》和《實踐論》是我最喜歡的書,這兩本書同時也是對馬克思這句話的精彩發展。中國正處於百年未有之大變局,願踐行者行其所行,願眾生樂樂其所需。中華民族的文化自信和文化盛宴必將於未來,在和平與共享的道路上成長為世界文化中的一杯可口佳釀。
