曾經人人喊打的《彩虹六號》,現在卻成了玩家們集體發病的對象_風聞
杉果游戏-杉果游戏官方账号-发布最新的单机游戏消息和好看的文字内容2022-03-22 09:52
“彩六新賽季好玩嗎?”
一位卸載《彩虹六號:圍攻》許久的朋友最近突然動起了回坑的念頭,在 QQ 上問了我這麼個問題。我覺得有點離譜,因為他當年退坑的時候曾經直言“這**遊戲根本沒法玩”,現在怎麼就真香上了?
他説,因為羣裏所有人都在發這個表情包。

如果你前些天有關注《彩虹六號》的中文社區,那麼它的畫風大約是這個樣子的:
“這 Y6S4 我是一秒都待不下去了。”
“玩不到 Y7S1 我身上像有 1000 個 Kali 在爬。”
“我紫砂了,新賽季那天再復活。”
這些看起來頗為滑稽的抽象發病語錄,和三年前的《彩虹六號》社區輿論形成了鮮明的對比。當時的人們充滿戾氣,對育碧的所作所為相當不滿,並且時刻認為這個遊戲要“寄了”……但這些充滿攻擊性的發言已經在時間的沖刷下漸漸消散,取而代之的則是對《彩虹六號》未來的期待,和更多對遊戲本身的理性討論。
對所有人來説這都是好事,畢竟沒有人喜歡看到一羣魔怔人在網上胡亂發泄負面情緒。但《彩虹六號》這些年來到底發生了哪些變化,引起了人們的 180° 態度大轉彎呢?本期專欄就趁着 Y7S1 解鎖的東風,帶大家簡單回顧一下《彩虹六號》從發售至今以來的變遷史吧。

>>>最初的《彩虹六號》是什麼樣的?
最早的時候,《彩虹六號:圍攻》的確是按一款擬真硬核的反恐題材 PvP 遊戲來宣傳的。
《彩虹六號:圍攻》擁有基於湯姆·克蘭西宇宙的、取材自真實世界的背景和人物設定:為了應對揚言毀滅所有政府的恐怖組織,也就是第五條款模式中的白麪具,北約國家抽調了來自全球反恐機構的精英成員,組建彩虹小隊以對抗這種威脅。

在此基礎上,所有幹員都來自現實存在的各國反恐部隊和組織。默認的英國皇家空勤團、美國聯邦調查局、法國國家憲兵、德國第九邊防大隊和俄羅斯特種部隊,第一第二年擴展的加拿大第二聯合特遣隊、日本特殊急襲部隊乃至中國香港的飛虎隊……彩虹小隊幾乎把世界上所有主要國家都逛了個遍。這種具有明確國別的設定引起了全球各地玩家的廣泛關注,想必不少讀者就是在香港賽季被吸引入坑的吧。
此外,當時的絕大部分幹員履歷中都明確記載了他們經歷過的重要事件,例如“機槍哥” Tachanka 就曾經參與過蘇聯入侵阿富汗、兩次車臣戰爭和格魯吉亞戰爭。這有助於玩家們塑造更立體的角色形象,也給玩家們留下了“真實”“擬真”的印象。

不過嚴格意義上説,最早的《彩虹六號》其實也不算非常擬真。先不談具有敵我識別技術的 EDD 詭雷,就單説可以投擲的小型 EMP 手雷和便攜式 ADS 主動防禦系統,其所需的技術水平根本不是短期內能夠達到的。
此外 Y1、Y2 和 Y3 前半段的《彩虹六號》充斥着亂七八糟的 Bug,血量高達 800 的槍盾、大彈匣無後座高射速蠍式衝鋒槍、官方透視掛 Lion 等非常破壞遊戲體驗的不平衡設計仍然歷歷在目,躲在烏漆墨黑角落裏的老六也經常讓人腦溢血,更不用提育碧低劣的反作弊水平帶來的神仙滿天飛了。高情商地説,當時的《彩虹六號》還有充足的進步空間,絕對算不上什麼優秀的網遊。
不過或許是因為“距離產生美”,後來的玩家回憶這段歷史時總是帶着一層濾鏡,認為早期的《彩虹六號》是一款優秀的硬核擬真反恐遊戲……可能大家都喜歡文藝復興吧。

>>>濾鏡褪去之後,搖擺不定的動盪時代
香港、韓國賽季兩位高人氣波蘭女幹員的加入和 Y3S1 爆發模式的火熱為《彩虹六號:圍攻》帶來了海量的新鮮血液,而這也為育碧的服務器和運營水平帶來了不小的考驗。
首先,人多的地方事兒就肯定多。《彩虹六號》的遊戲環境在新玩家湧入後變得非常惡劣,到處都充斥着亂封牆還不聽勸的“大爺式萌新”、一言不合就開麥問候隊友全家的暴躁老哥和只想刷 KDA 根本不在乎輸贏的擺爛人。然而《彩虹六號》對這些玩家的懲罰力度又非常低,導致惡意 TK、惡意踢人和罵街等現象層出不窮,使得不少玩家只好抱團組排——小團體文化又進一步加劇了社區的割裂和對立,以至於當時的國內《彩虹六號》電競圈盛行“圈小事多”之類的諷刺語錄。

和玩家羣體的衝突“交相輝映”的,則是育碧對自家遊戲的迷茫和不自信。
因為《彩虹六號》的牆體加固與破壞機制過於複雜,所以早期的育碧土豆程序員們留下了無數“屎山”代碼來讓遊戲正常工作。這導致後來的程序員們隨便改改代碼就會引發一連串奇奇怪怪的問題,例如干員 Clash 甚至一度因為無法修復的惡性 Bug 而被禁用了至少一個月……放在隔壁《Apex英雄》,那就是重生娛樂因為“不可抗力”禁用直布羅陀一個月,恐怕早就成了笑柄。
此外育碧正在試圖將《彩虹六號》轉型成一款純粹的電競遊戲。這背後的本意是好的,畢竟只有那些平衡性優秀、社區活躍且能持續產出新內容的網遊才能生存,但育碧採取的手段非常不明智:他們不敢開誠佈公地談論公司對電競化的期望,不敢大刀闊斧削弱 Zofia、Ash 等人氣幹員,不敢承認自己的遊戲還有很多嚴重問題需要調整……他們只敢來點不痛不癢的削弱和修補,既不能徹底解決問題,又無法滿足玩家的胃口。
隨着育碧停止製作新地圖、新武器,以及虛構組織永夜安港加入彩虹小隊所帶來的“魔幻”感,玩家們的積怨徹底在 Y4 後半段爆發了:
“育碧,你不會更新能不能別更新啊?”

>>>“好起來了”:痛定思痛後的重構與新未來
好消息是,Y3-Y5 期間的痛苦和折磨換來了育碧對自己未來方向的信心:電競化。
育碧並不是在一直襬爛,而是在試圖重構《彩虹六號》的代碼,並最終在第六年期間成功大幅優化了遊戲的“屎山”情況。對玩家而言,最直觀的現象莫過於遊戲硬盤佔用的減少和 Bug 出現頻率的降低,這也的確改善了玩家的遊戲體驗。
此外《彩虹六號》的平衡性也在往優秀的方向發展,育碧終於放棄了“擠牙膏平衡法”,選擇一步到位直接重做那些平衡性欠佳的幹員,新幹員也越來越有趣。最重要的是,育碧還通過底層代碼的優化實現了更多玩家們喜聞樂見的功能:精英皮膚拆卸,背景卡自定義,Twitch 獲得普通小車……簡而言之,玩家們在 Y6 期間的普遍感受就是遊戲變得越來越“陽間”了。

育碧還給 Y7S1 畫了更大的餅,比如新 CG 中永夜安港和彩虹小隊的分裂、團隊死鬥模式、進攻方重選和北約-俄羅斯通用瞄具等一系列讓玩家們拍手叫好的新內容。這些內容目前也都已經在 Y7S1 正式服上架,紛紛迴歸遊戲的玩家們也支撐起了 10.9 萬人的 Steam 峯值在線人數,而且大有繼續上升的趨勢。
不過,育碧還有非常多的路要走。充滿爭議的爆頭秒殺機制仍然在很大程度上制約了育碧的平衡手段,如何處理自己在劇情和幹員設計上挖過的坑也是一件難事……
但不論如何,《彩虹六號:圍攻》已經在不知不覺間進入了自己生命的第七個年頭,而它的未來依然光明。

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