騰訊Q4遊戲業績點評:海外收入132億元,同比增長34%_風聞
竞核-竞核官方账号-电竞游戏媒体2022-03-24 08:20

持續拓展海外市場
海外遊戲營收持續高漲,騰訊遊戲上交的這份答卷,大家可還算滿意?
3月23日,騰訊公佈2021年Q4季度報及全年年報。財報顯示,Q4期間騰訊營收為1441.88億元,同比增長16%,環比增長1.3%。基於非美國通用會計準則,四季度歸母淨利潤為949.6億元,環比增長140%,同比增長60%。
2021年,騰訊營收為5601億元,同比增長16%。基於非美國通用會計準則,歸母淨利潤為2248億元,同比增長41%。
聚焦到遊戲業務,2022年全年遊戲業務收入達1743億元,總營收31%。從平台來看,手機遊戲業務收入達1648億元,佔遊戲業務79%。按市場來分,本土遊戲市場收入1288億元,增速為6%;國際市場收入為455億元,同比增長31%。


出海擴大版圖
過去一年,監管趨嚴、版號受限。騰訊這艘航行在本土市場的巨輪,表現依然穩健。
全年來看,得益於《王者榮耀》、《CODM》和《天涯明月刀》等手遊推動,雖部分被《DNF》及《和平精英》收入減少所抵消,本土遊戲市場依然增長6%,全年創收1288億元。
聚焦到第四季度,在旗艦產品《王者榮耀》和新品《金剷剷之戰》及《LOLM》護航下,騰訊本土遊戲市場業務,依然增長1%,季度創收296億元。

在財報分析師會議上,投資者對國內版號的情況表示擔憂,騰訊首席財務官羅碩瀚回答道,國內遊戲市場對公司助力頗多,未來也將會持續增長。我們無法預測未來遊戲市場走向。總體而言,目前公司儲備大量已獲發版號,但尚未上市的產品,2022年會陸續上線。可以預見,一旦下發版號,未來遊戲市場將重獲增長勢頭。
他強調,過去幾個月一直未有下發版號,主要是未保政策。未來,我們會持續採取措施滿足監管需求,同時將資源投入到老遊戲中。
與此同時,騰訊佈局的出海業務,也在2021年迎來了新的里程碑。
2021年,騰訊宣佈推出新品牌Level Infinite,該品牌將負責騰訊內部工作室和第三方開發商的海外發行。品牌下儲備有王者榮耀海外版《Areana of Valor》、《饑荒:新家園》、《重生邊緣》、《戰錘40K:暗潮》、《幻塔》等。
全年來看,國際市場遊戲收入增長31%至人民幣455億元。聚焦到第四季度,國際市場遊戲收入增長34%,達到了132億人民幣。在財報中,騰訊解釋為得益於《PUBG Mobile》、《Valorant》、《荒野亂鬥》及《部落衝突》等遊戲等強勁表現。
值得一提的是,自2021年Q3,騰訊就開始將本土遊戲市場和國際市場遊戲收入分別披露,以反映國際市場遊戲業務規模的不斷擴大。顯然,在國內市場日趨飽和的情況下,海外則是騰訊的下一個掘金地。
在財務分析師會議中,發言人介紹了國際手遊業務方面的進展,按DAU看,排名前十的手遊,其中五款由公司運營。

第二引擎投資護航
海外遊戲確有驅動騰訊這艘巨輪前行。與此同時,投資也是它增長的重要引擎。
騰訊投資併購部成立於2008年,一直致力於通過投資,解決遊戲業務中出現的問題。從投資數量來看,在國內所有的企業風險投資中,騰訊遙遙領先。2021年,騰訊投資總數達到了265起,平均1.3天就投一起。

從投資金額來看,騰訊也依然大手筆。聚焦到遊戲業務,根據伽馬數據(CNG)對2020-2021兩年裏投資數量TOP10企業中已披露的投資金額統計,騰訊在遊戲投資市場的資金投入超過400億元,約等於全行業近80%的投資金額。
單就上半年投資的項目來看,騰訊也幾乎涉及了所有賽道。去年有投資二次元廠商深藍互動,旗下產品《重返地球:1999》在測試後飽受關注。此外還有云遊戲廠商Ubitus、遊戲引擎等廠商。
全年來看,投資遊戲科學是最受玩家關注的一筆。遊戲科學開發的《黑神話:悟空》,有成為國產3A爆款的潛質。騰訊投資入局,引發不少玩家擔心開發商失去主動權。
在這筆投資中,騰訊承諾了不干預經營決策、不搶佔項目主導、不尋求發行運營的“三不”原則。騰訊表示,投資目的是希望能幫助老同事把項目順利做出來,並不會刻意追求什麼商業回報。

未成年人流水佔本土市場1.5%
作為國內頂尖的遊戲公司,騰訊同樣沒有忘記承擔自己的社會責任。
一方面,儲備瞭如LOL、王者榮耀等重磅IP的騰訊,在積極構建自己的IP宇宙。在財報中,騰訊就特別提及了《英雄聯盟》動畫《雙城之戰》 ,在上映一週後登上Netflix英語電視節目觀看時長排行榜榜首。騰訊今年入手了開發商Tequila,或許也是看準了旗下的LOL衍生手遊。
除英雄聯盟外,王者榮耀也在IP層面開始發力。海外版《王者榮耀》流水創新高的同時,新的IP手遊《代號:破曉》也在國內開啓了測試。在財報中,騰訊透露,基於《王者榮耀》人物開發的遊戲、動畫和電影,也在製作中。
另一方面,騰訊也在未成年人防沉迷方面下了功夫。在限制未成年人時長及消費方面,已取得顯著成效。2021Q4,未成年人在線總時長減少88%,佔本土市場遊戲總時長0.9%。未成年人流水同比減少73%,佔本土市場遊戲總流水1.5%。
展望未來,未成年流水比重有望進一步降低。