大廠競逐三消賽道,留給融合玩法的機會還有多少?_風聞
手游矩阵-手游矩阵官方账号-聚焦游戏大千世界,不仅限于手游领域2022-03-27 22:34
不知不覺,海外三消賽道已經擠滿中國產品。
據Sensor Tower平台數據顯示,今年2月三七互娛旗下三消+末日題材遊戲《Puzzles & Survival》表現搶眼,成功殺入當月國產手游出海收入榜Top 5。另一家廠商麥吉太文面向女性市場的三消+換裝產品《Project Makeover》則穩居榜單第12位,公司也憑遊戲的出色表現力壓樂元素位列2月中國手遊發行商收入榜第16位。

數據來源Sensor Tower
除了這些已經脱穎而出的高流水產品,近半年以來還有多家廠商面向海外的三消產品紛紛上線。其數量之多,力度之大足見國內廠商對三消賽道的投入與決心。
在GameRefinery發佈的2021年三消遊戲報告中提到,三消遊戲現為美國iOS市場最大的遊戲子類,創造了16%的市場收益。而據Deconstructor of fun(Dof)的統計,全球(不包含中日韓)三消遊戲市場規模在2020年已經達到37.6億美元,成為繼SLG之後最大的遊戲品類。面對這樣的市場規模,有志於出海的國內廠商勢必要在這個賽道上有所作為。

數據來源Deconstructor of fun
然而海外的三消市場早已是一片紅海,北美有King,Zynga等巨頭憑藉多款質量過硬的產品守門,日本也有Gungho的《智龍謎城》等產品常年堅守在暢銷榜前列。想要切入這個專業度極高的市場分到蛋糕並非易事。
玩法融合,三消+X成殺手鐧
回看3年之前的2019年,當時能夠躋身全球收入榜前30的國產三消遊戲僅有《Matchington Mansion》《開心消消樂》《天天愛消除》等幾款產品,其中後兩款還是主要面向國內市場,海外收入佔比並不高的產品。然而僅過去三年,國內廠商就已經能夠在強手如林的三消出海賽道上四面出擊,打得有聲有色,這其中到底發生了什麼?
就以麥吉太文從《Matchington Mansion》到《Project Makeover》的策略變化為例來看看。《Matchington Mansion》當年是一款對標Playrix《夢幻家園》《夢幻花園》系列的三消產品。遊戲在上線一年之後開始發力,與Playrix打了數個來回,但終究因為在玩法和創意上處於跟隨狀態而沒有能夠在最重要的北美市場扳倒Playrix。
所以麥吉太文在新品開發上力求創新,不再做跟隨者,在經過多輪測試之後推出主打女性市場的《Project Makeover》。遊戲不僅將三消與家居裝潢相結合,還加入了美容美妝、服飾搭配等時尚元素,依靠題材優勢精準捕捉到年輕女性玩家的興趣點。據統計,去年遊戲內女性玩家佔比超過86%,平均年齡32歲。這些玩家超高的付費率也讓遊戲上線之後迅速躋身多國暢銷榜前列,尤其是幫助麥吉太文拿下最為重要的北美手遊市場。據AppGrowing數據顯示,本作iOS端在美國的日流水僅遜於二次元爆款《原神》,成為2021年最為成功的出海產品之一。

Project Makeover
對《Project Makeover》為何成功的分析很多,GameRefinery的報告就將本作視為三消遊戲的第三次革命,將遊戲的成功歸結為三消+X融合玩法的創新。
如果説《Project Makeover》是三消+X在女性市場的一次成功創新,那麼由三七互娛旗下易娛互動研發的三消+末日生存題材遊戲《Puzzles & Survival》就是這個方法論在男性向細分市場的一次成功運用。
遊戲將三消玩法與SLG、卡牌養成等國內廠商駕輕就熟的數值體系相結合,再加上一個末日生存題材的故事背景,自2020年8月上線之後在海外取得了不小的突破,尤其是在日韓市場表現突出,最高拿下日本iOS 暢銷榜第4的成績。此外,遊戲在三消中加入SLG元素的融合玩法也大大提升了產品的吸金能力,遊戲上線後月流水從2020年的1.5億元(人民幣)增長到2021年的2.5億元以上,幫助三七互娛在2021年上半年實現海外營收佔比達到27.12%。

Puzzles & Survival
揚長避短,打差異化戰爭
《Puzzles & Survival》和《Project Makeover》在各自細分市場取得突破,這並非偶然,而是國內廠商經過大量產品試錯之後才找到的突破口。面對海外頭部廠商手中海量的關卡積累與用户數據,國內廠商想正面競爭很難取勝,必須以己之長攻敵之短才有可能突破。
這幾年國內廠商攻打三消品類的戰略,已經從最開始的“做幾個低成本仿品賭競品犯錯實現接盤”進化到“做自己擅長品類的三消平替”。SLG是過去幾年國內廠商出海最為成功的品類,許多團隊對此擁有豐富的數值優化與運營經驗。如何將SLG品類的經驗平移到三消賽道?廠商通過這幾年摸索找到的思路就是開發三消+SLG、三消+RPG等融合玩法的三消產品,將三消重度化之後以自己熟悉的打法來切入賽道。如此一來,團隊不但能夠繞開“三消關卡設計”這個門檻極高的設計大坑,還能在產品運營上覆制此前的成功經驗,實現彎道超車。
近半年以來不斷湧入這個賽道的新品也印證了越來越多的廠商正選擇三消+X的思路來切入賽道。比如由創夢天地研發、騰訊海外發行公司Proxima Beta代理的《女巫日記(The Witch Diaries)》去年9月在東南亞等海外市場測試,主打女性向市場;老牌出海廠商Funplus的三消+RPG玩法的《Call of Antia: Match 3 RPG》去年10月上線,流水已突破千萬;友塔網絡的三消+4X產品《Dragonfall & Puzzles》在今年3月10日剛剛上線;世紀華通旗下點點互動投入重金打造的《Enigmite’s Prophecy》則預計在今年5月推出。

The Witch Diaries

Call of Antia: Match 3 RPG

Dragonfall & Puzzles

Enigmite’s Prophecy
需要指出的是《Puzzles & Survival》和《Project Makeover》都是在2020年就已經上線的產品。而近期上線的新品,在立項時間上明顯晚了一步,自然沒有辦法吃到最大的市場紅利,將面臨更刺激的競爭。可以預見,隨着越來越多的廠商選擇三消融合玩法,三消遊戲的研發運營成本將不斷攀升,三消遊戲將不可避免地面臨新一輪的內卷。
不過對中小團隊來説,重度化並不意味着三消市場未來只有大廠才有機會。恰恰相反,重度化必然意味着遊戲覆蓋面收窄,氪金強度變大,反而會析出眾多用户。而這正是中小團隊的機會。
去年由土耳其新鋭廠商不足30人團隊開發的《Royal Match》異軍突起就是很好的破局案例。這款遊戲反市場主流的重度化趨勢,以更為純粹爽快的三消玩法吸引玩家,在2021年吸金超過1億美元(Sensor Tower數據),成為去年在北美市場收入增長最快的三消手遊。

Royal Match
觸寶旗下Smillage工作室推出的《Love Fantasy》則嘗試了另外一個破局方向。遊戲通過三消+文字冒險的玩法吸引女性玩家,並嘗試IAA變現方式,成功登頂去年12月出海手遊App Store下載榜首,以更輕度的方式尋找變現增長點。

Love Fantasy: Match & Stories
結語
由於版號等政策的不確定性加強,越來越多廠商已經將出海確定為自己未來幾年的戰略方向。對有志於出海的廠商來説,在SLG品類七八成收入已經被國內同行收入囊中的當下,攻克三消品類將是出海的必由之路。
隨着廠商戰略方針的轉變,三消品類將逐漸告別通過海量投放低成本試錯的時代,進入精品化、高研發成本、高營銷費用、長週期回報大廠角逐的地獄模式。大廠之間比拼的不只是成功產品的營收能力,還有對失敗項目的承受能力。每一個成功產品的背後都有着無數失敗項目的屍骨,有些甚至從未對外公開過。競爭的壓力永遠不會消失。
面對這場戰役,到底是大廠靠重金砸重度產品能夠後發制人,還是深耕品類多年的老兵能利用自身的經驗以巧取勝,或是被主打玩法創新的中小團隊暗度陳倉?這一切現在都還是未知數。