但它給的實在是太多了丨觸樂夜話_風聞
触乐-触乐官方账号-2022-03-29 11:01
來源:觸樂

“為醋買螃蟹”(圖/小羅)
觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
幾個月前,受同事們影響,我也趁着優惠訂閲了3年的Xbox Game Pass Ultimate(XGPU)。與此同時,因為我平時用的是蘋果“全家桶”,沒有合適的設備玩PC和Xbox遊戲,所以還特地為XGPU買了一台XSS,看上去頗有一種“為了醋買三斤螃蟹”的感覺。
以前我買的基本上都是索尼和任天堂主機,為此也經常自稱“索狗”“任豚”——當然只是調侃。不過我也得承認,在這台XSS之前,我確實沒買過Xbox系主機,出於以前喜歡玩的遊戲類型考慮,也確實沒有買它的必要。
但XGP出現之後,一切似乎就變得不一樣了。用俗氣一點兒的話來説,“它給的實在是太多了”。
實際上,比起遊戲庫裏浩如煙海的“大作”,我對XGP最直觀的好感來自於它確實讓我玩到了一些受平台限制的遊戲。比如《遊戲王:大師決鬥》還沒在App Store上線時,XSS版能讓我不至於望Steam興嘆。另一方面,不少老遊戲也能讓人找到一些青春回憶——到現在為止,我在XSS上玩得最多的遊戲是《遊戲王:大師決鬥》《惡靈附身》和《塊魂》,其中最有挑戰性的無疑是《塊魂》,和近些年的遊戲相比,不少老遊戲在關卡設計上要困難得多,但那並沒有減少它們的樂趣。

在移動版上線之前,我一直是在XSS上打牌的
當然,對於更多玩家來説,XGP和類似的訂閲服務最大的優勢是大大降低了試玩新遊戲的成本。畢竟每個人精力都有限,不太可能對多種類型的遊戲瞭解得面面俱到,有些“看起來不錯,但又不太想花錢買”的遊戲,在XGP裏就顯得更加平易近人:好玩,獲得了意外驚喜;不好玩,直接刪除完事,不用考慮玩了多久、進度多少、怎麼退款之類的問題。
微軟顯然也瞭解這些。前幾天,在2022年的遊戲開發者大會(GDC)上,微軟特地強調了XGP對獨立遊戲的支持和鼓勵。
在微軟眼中,XGP在一個遊戲從開發到上市的各個階段中都能給開發者帶來幫助,不論是年度大作還是獨立遊戲。比如,XGP會員在訂閲後90天內玩的遊戲數量比訂閲之前多出了40%,嘗試的遊戲類型也高了30%。

XGP會員玩的遊戲數量有明顯提升
又如,遊戲加入XGP後,玩家數量平均漲幅達到了8.3倍,實際增量更是明顯向獨立遊戲、中小開發團隊作品傾斜,最高甚至可以達到28倍。與此同時,如果首發加入XGP,那麼遊戲的日均活躍用户數量(DAU)會增長3.5(大型廠商)至15倍(獨立開發者)。此外,在玩家社區、社交媒體曝光度等等方面,XGP會員對遊戲的助力也很明顯。

根據微軟的統計,加入XGP後,獨立遊戲的玩家數量增長相當可觀

DAU數據上,也是獨立開發者比大廠商增幅更大
當然,這些幫助最後還要落實到收入上。儘管微軟並沒有公開XGP與開發商的具體合作模式,但Xbox負責人菲爾·斯賓塞在2020年的一次採訪中曾經説過,他們會為中小開發商提前支付部分甚至全部費用,以支持他們把遊戲首發加入XGP;如果有廠商願意在其他平台銷售的同時把遊戲加入XGP,微軟也會向他們付一筆“平台費”;假如開發商想根據遊戲時長、流量、課金來分成,XGP同樣支持。微軟在今年GDC上公佈的數字顯示,XGP會員在付費意願方面比普通玩家平均高出50%,而遊戲在加入XGP之後的90天裏,平均收入是加入前90天的2.8倍。對於免費遊戲來説,XGP會員在這些遊戲裏的消費超過了1.75億美元。獨立開發者方面,ID@Xbox計劃讓他們在9年間累計獲得了超過25億美元收入。

遊戲增加的收入裏,有67%是由XGP會員提供的,而這些會員裏有50%是新玩家
這些看上去都很美,無怪乎微軟表示未來想要成為玩家的“終極遊戲發掘工具”——如今,訂閲已經日漸成為人們娛樂消費的主要模式,文學、影視劇、短視頻、遊戲,消費者每月花在訂閲上的錢越來越多,精力也越來越分散,開發者想要讓自己的遊戲多獲關注,被更多玩家看到,就需要儘早適應訂閲制,或者,更直白點説,加入大平台——比如Xbox、PS、NS、蘋果乃至亞馬遜——的訂閲服務之中。
不過對於玩家和開發者來説,訂閲制危險就危險在這個“成為主流”上。“付出了錢卻得不到遊戲的所有權,訂閲結束後遊戲就不能玩了”是一個方面,幾家平台獨大,讓越來越多的玩家養成(或者被迫養成)不買斷某款遊戲的習慣,最終形成一定程度的壟斷是另一個方面——如果形成這種局面,遊戲在發行渠道上明顯會受到平台制約,嚴重一點説,平台甚至可以起到決定性作用,比起降低遊玩成本、體驗更多種類遊戲等等優點,這樣的壟斷顯然是我們不樂見的。
不過,像XGP、Apple Arcade一類的平台,在提供訂閲服務的同時並沒有停止買斷制——微軟甚至明確表示過,他們不會放棄買斷制(但願如此),這或許可以讓我們暫時減少一些“消費被平台綁架”的擔憂吧。