在2022年的GDC上,NVIDIA正在讓科幻般的開發流水線變為現實_風聞
游戏研究社-游戏研究社官方账号-2022-03-29 08:19
這幾天,遊戲開發者大會GDC和NVIDIA的GTC趕在一起了。藉着這個機會,NVIDIA也發佈了一些相當勁爆的技術和產品。144核心的ARM架構超級CPU,令人眼花繚亂的AI新應用,對於科技愛好者們來説,都是令人興奮的新消息。

NVIDIA在成立至今的將近30年裏,一直都是前沿技術的先行者和開拓者。1999年,NVIDIA的GeForce 256率先定義了GPU的概念,硬件支持光影轉換加速,從此世界上有了“圖形處理器”。2007年的CUDA並行計算架構,極大提升了GPU的通用計算價值,也為之後開啓AI深度學習時代奠定了基礎。而2018年開始,整合了光線追蹤和AI硬件加速的NVIDIA Turing架構核心,又將RTX實時光線追蹤和DLSS AI輔助圖像增強技術帶給了玩家。
現在,NVIDIA正向着一個更遠大的目標前進。在NVIDIA GTC 2022上發佈的免費開放使用的Omniverse for Developers,也正是這個新目標的一個代表。從NVIDIA的描述來看,Omniverse for Developers 並不僅僅是一個簡單的創作工具,而是繼Omniverse for Creators之後,這個理念的又一次延續,一個負責整合所有遊戲開發工作流的“超級引擎”。

相信我們發的大部分讀者對遊戲引擎的概念都比較熟悉了。簡單來説,遊戲引擎可以理解為一個把場景、模型、動畫、音效等素材和技術整合起來,提供給遊戲開發商的一整套高級開發工具。這個過程原本相對來説已經相比從頭開始大幅降低,但是近年來隨着遊戲的畫面和技術進步飛快,遊戲開發的專業化分工也越來越細緻,整個遊戲的開發流程也被進一步拉長。
第一個使用“遊戲引擎”這個概念的遊戲是1993年的《毀滅戰士》,一共只有10種不同的怪物,8中不同的武器,絕大部分美術、程序和場景的工作,都可以在遊戲引擎內解決。
但在現在的遊戲裏,往往光是用來填充背景的NPC靠不同的體型、服裝、配飾和髮型排列組合就有幾十甚至數百種,大大小小的場景素材更是不計其數。這些素材的設計、建模、貼圖繪製再到動畫,往往都是在不同的專業軟件裏面製作的,最後整合進遊戲引擎裏面,這給整個工作流程帶來的很多的額外工作量和不確定性,比如各種各樣的兼容性問題。
事實上,在現代遊戲開發中,光是整理清楚素材製作的流水線,都是一門大學問。

每一個看似簡單的素材背後都不簡單
而Omniverse for Developers打算在這套流程的頂層建立一個統一的平台,形成一套新的,更加便於協作和原型驗證的工作流程。按照NVIDIA所説的,是一個“連接藝術家、他們的各種數字化素材和軟件工具”的平台。這個平台可以和其他工具無縫整合,極大降低開發成本,提高開發效率。

除此之外,這樣的統一平台,依靠NVIDIA在AI和圖形技術上的優勢,也能提供一些獨門的特別工具。其中之一是一個叫做Audio2Face的功能,只用一段音頻就能生成高精細度的面部動畫。

另一個叫做DeepSearch的功能,則可以讓開發者用自然語言去檢索數據庫。比方説,“我想找一個造型圓一點的椅子”,使用傳統搜索方式可能效果會差強人意,但是在AI識別的幫助下,相對就更容易找到想要的東西。這種細節上的進步看起來很小,當需要管理的數據數量達到一定數量級之後,任何提升工具便捷程度的微小改進,都能讓整體工作效率發生很大的變化。
當然,Omniverse for Developers的這些功能,並不僅僅是為了遊戲而存在。實際上,Omniverse誕生之初,就是作為一個面向虛擬宇宙世代的“基建工具”而誕生的。包括前面提到的“144核心超級CPU”,還有基於此的“EOS超級電腦”,都是NVIDIA這個宏偉設想的一部分。包括像是AI輔助優化的開發流程,與RTX光線追蹤結合的寫實渲染方案,還有云端同步,多人協同創作和調試,在協助開發者快速建立起可以亂真的虛擬宇宙這個層面,都有相當重要的意義。

BMW與NVIDIA合作開發的Omniverse虛擬工廠
對於普通玩家來説,DLSS 在遊戲領域的不斷改進和持續發展,可能是切實體會到NVIDIA AI技術所帶來的的進步的一個更直觀的機會。在過去幾年裏,除了頂尖國際大作之外,越來越多的國產廠商也開始使用DLSS技術優化玩家的體驗,像是《仙劍奇俠傳七》、《永劫無間》、《暗影火炬城》、《光明記憶:無限》這樣的遊戲,在集成了RTX實時光線追蹤和DLSS之後,畫面的質量和性能表現都有了顯著的提升。
這一次,DLSS的支持遊戲又有所增加,《幽靈線:東京》《鬼玩人:遊戲版》和《天堂島殺手》等遊戲均支持DLSS,也讓官方支持DLSS的遊戲和應用超過170款。在現在這個階段,DLSS的“魔法”,已經可以看做是一個公認的事實。

遊戲有點暈,但是特效是漂亮
從開發層面來看,DLSS相比發佈之初,其實也有不小的進步。前面説“官方支持DLSS的遊戲超過170款”,但實際上現在的DLSS泛用性已經相當出色,有測試發現,使用一些特殊手段,在沒有官方支持DLSS的遊戲上強行開啓DLSS,效果也很不錯,只是由於缺乏針對性的AI訓練,可能一些極端狀況下的渲染瑕疵會更多一些,所以也不建議玩家使用這些方法來強行開啓。
目前主流的遊戲引擎,像是Unity和虛幻5,都已經集成了對光線追蹤和DLSS的支持,相信未來,支持這兩項技術的遊戲只會越來越多,而且也會有越來越多的中小廠商,利用這兩項技術,創作出在畫質上可以比肩大廠的精品遊戲。

RTX加持的《光明記憶:無限》,畫面不像是獨立遊戲的水平
這些年,NVIDIA在格局上,總有一些和其他科技企業不同的氣質。多年執着於圖形和AI技術上的深耕,也讓NVIDIA擁有了一些獨特的優勢。當所有人都在暢想元宇宙的未來的時候,NVIDIA在實時光線追蹤、AI生產力、整合開發工具上的努力,正在讓這個未來,無限接近現實。