李倩倩 王敬儀|“機關術”:遊戲中的技術想象與文化傳承多元路徑_風聞
探索与争鸣-《探索与争鸣》杂志官方账号-2022-04-01 21:02
李倩倩|四川大學歷史文化學院(考古文博學院)副教授
王敬儀|中國郵政文史中心(中國郵政郵票博物館)館員
電子遊戲(video game)自20世紀末流行至今,不僅是大眾消費產品中的一種,同時也是新興的文化活動類型,其在文化遺產闡釋、傳播、創造與傳承方面所發揮的作用不容小覷。要理解今天的青年羣體對“傳統文化”與“現代技術”這對看似矛盾的概念的認知與實踐,或可由遊戲設計元素的形式分析來入手。**一方面,數字技術的進步在改變社會形態的同時也重構了與之相應的新媒體文化生態與意識形態;另一方面,伴隨互聯網技術的飛速發展,電子遊戲及其文化觀念已匯入全球性的文化生產、重構與傳播的鏈條之中, 為當下中國文化遺產的發掘、利用與傳播提供了多元路徑。**本文將以“機關術”為個案展開分析。
何為“機關術”
何為“機關術”?“機關”原指中國古代文獻中所記載的某類古代科技裝置,主要被運用於各歷史時期的生產、生活、作戰與墓葬營造等,有隱秘的半自動化效能,可以“牽一髮而動全身”。“機關術”一詞最早見於晚清船舶業相關學科,與機械製圖、力學並屬機械科教學內容。而本文所探討的“機關術”是20世紀末隨互聯網普及與數字媒體技術發展而創生的一種文化符號,在電腦遊戲場景中以機關驅動的“人”“鳥”“船”“武器”等特定形象出現,後來引申為虛擬世界中對中國風格的機械角色的統稱,是“中國傳統”與“工業文明”相結合的產物,亦是當下數字媒體文化景觀的重要組成部分。“機關術”取材於中國古代典籍中所記載的技術發明,並以“奇觀化”的方式與近代西方工業技術元素進行嫁接,予以想象與再創造。“機關術”在造型上結合了中國古代技藝、器物元素與後現代主義的“機械美學”符號,將古物與科幻跨時空鏈接,在視覺與意義上呈現出“歷史性”與“現代性”交織的超現實主義表徵。人們普遍將“機關術”歸類為“中國風格”或“中國古風”元素。“機關術”的產生、演變與廣泛應用對當代以幻想藝術為主軸的數字文化生產和大眾文化有着廣泛影響。
“機關術”的社會文化根源可以上溯至清末民國時期。在西方文明衝擊之下,出於“救亡圖存”,重塑民族自信心、自尊心的需要,以梁啓超為代表的學者開展了對中國古代學術思想的系統化研究,由此誕生的“以復古為解放”的文化思潮歷久彌新。人們致力於在中國古代文化中找尋西方/現代文化的對應物,這客觀上促使傳統文化資源被長期掩蓋的多樣性重見天日,並且激發了人們對於傳統文化再創作的熱情與動力。這種思潮演化至20世紀末21世紀初,並延伸向新興的數字傳播媒介所構建的文化生活領域,由此誕生了以“機關術”為代表的,東方與西方、現代與傳統多元文化觀念相互衝擊、適應與認同下的文化產物。
當代的“機關術”得名於1995年1月6日台灣大宇資訊出品的一款單機角色扮演遊戲。該作品以戰國時代為故事背景,運用《墨子》《事物紺珠》《物原》《古史考》《鬼谷子》《史記》《戰國縱橫家書》等古籍中對墨子、公輸班、鬼谷子的記述,結合中國古代造物的形態與技術特點,虛構出“機關術”的故事形象及技術原理。在最初的設計中,“機關術”的操作原理以“樞”與“心”為核心:“樞”是以絲線織成的聲控系統,使用者用聲音震動位於機關人頭部的“樞”,控制機關人的運動;“心”則是位於機關人軀幹部分的動力裝置,參照了現代動力裝置中的旋轉矩設計,以類似倉鼠跑輪的形式,將旋轉運動轉換成各式各樣的動力(見圖1、圖2)。

圖1《軒轅劍外傳:楓之舞》木甲武器“草樞”(攻擊形態)原畫,“草樞”是絲線和木樁製造的操縱裝置

圖2《軒轅劍外傳:楓之舞》公輸班機關人原畫,可見圖中軀幹部分暴露出內部的“心”
自遊戲《軒轅劍外傳:楓之舞》發佈之後,“機關術”概念被沿用、模仿、借鑑,並形成一種新媒體時代頗具代表性和影響力的文化現象(見表1)。台灣大宇資訊陸續推出的《軒轅劍三:雲和山的彼端》(1999年)、《軒轅劍四:黑龍舞兮雲飛揚》(2002年)、《軒轅劍外傳:蒼之濤》(2004年)以及《軒轅劍七》(2020年)都延續了“機關術”設計特徵,這些作品是21世紀初期中文電子遊戲設計運用中國古代科技概念與元素的代表。2007年由杭州玄機科技公司出品的武俠動畫系列作品《秦時明月》在全國首映,該作品通過“致敬”的方式,將“機關術”從小眾的遊戲領域,推廣向電視媒體與網絡。《秦時明月》出色的收視率使“機關術”的概念與形象逐漸深入人心。《秦時明月》系列播出取得成功之後,一批基於“機關術”概念的網頁遊戲、客户端遊戲也應運而生,如《雨血》系列(2008年)、《古劍奇譚二:永夜初晗凝碧天》(2013年)拓展了“機關術”的內涵與風格特徵,《仙劍奇俠傳六》(2015年)中也引入了“機關術”設計概念。
2000年之後,“機關術”概念開始向文學領域滲透,一些小説家開始嘗試將先鋒科幻元素與我國歷史背景相結合,作為探索時代性主題的切入點。如新生代武俠作家步非煙的小説《武林客棧》(2004年)、《人間六道·修羅道》(2006年)皆出現了“機關術”;2016年,馬伯庸在小説《龍與地下鐵》中虛構了唐代使用“牛筋動力發動機”造出飛機的情節,又在《四海鯨騎》中塑造出寄寓靈獸魂魄的“大明四大靈船”形象;2017年,閆志洋創作的以“機關術”為題材的網絡小説《墨家機關術》,入圍了第二屆“愛奇藝文學獎”第一賽季。這些代表性作品及其衍生產品營造了良好的品牌效應,帶動了原畫、插畫、影視等周邊產業,多元地展現出古代歷史背景與科幻創想的結合。
總的來説,後續跟進的各類作品的創作沿用了“機關術”的概念與形式(見表1),助推了“機關術”的創意概念由“形象”逐漸過渡為一種“風格”,最終演變為新媒體語境下“中國古風”的重要組成部分。


概念建構與技術想象
在現代化進程中,對西方工業文明的被動接受與主動學習始終交織貫穿於民族意識覺醒的近代中國。20世紀以來,圍繞“技術強國”與“文化強國”所展開的探索與思考,逐漸塑造瞭如今為主流所廣泛認可的文化觀念與價值判斷。對“機關術”及其相關現象進行探討的意義在於,這一符號既體現了數字時代特定概念、形象的生成背景與邏輯,又呈現出籠統的“古風”概念下中國傳統文化傳承、展演與傳播路徑的複雜性。
王鋭在2020年發表的一篇文章中提出,新媒介與當代中國青年新歷史觀的形成有密切關係,新媒體是歷史知識的傳播渠道,通過網絡的發展可以窺見當代青年的歷史觀。王鋭文章中所指的新媒介傳播主要包括微信公眾號、知識問答平台及視頻網站等渠道的知識傳輸與反饋。就電子遊戲而言,程序及其活動延伸不僅囊括了以上渠道,更是在一系列設計中“虛構”了多個可沉浸式互動參與的世界。2005年在美國舊金山召開的遊戲開發者大會(Game Developers’ Conference)上,“國際遊戲開發者協會”創始人、烏普薩拉大學(Uppsala University)遊戲設計系教授歐內斯特·W.亞當斯(Ernest W. Adams)曾提出:“遊戲開發者的工作不是講故事,而是以故事可能發生的形式去創造無數的世界,為思想修建遊樂場。”何以創造世界?何以修建思想的遊樂場?遊戲時空框架的構成基礎歸根結底源於特定知識結構與文化觀。從這個角度來看,遊戲設計中的概念、角色與特徵設定等一方面可投射出當下遊戲設計方如何運用文化資源進行幻想藝術生產;另一方面,亦可反映出以青少年為主的遊戲參與者在獲得沉浸式體驗的同時,如何形成對歷史文化的特定認知。“科技”與“傳統”這對看似矛盾的概念,在媒體藝術的發展過程中形成了協調方案。
“機關術”概念的建構有其自洽的邏輯。遊戲設計團隊秉承特定的文化觀和歷史考據,將真實世界存在的文化信息與符號進行整合、拼貼,再創作為虛構概念。“形象”與“技術”支撐起此概念,即由古代器物為依據創造“機關術”角色的視覺形象,結合歷史文獻和科技原理搭建“機關術”運行的基本框架,繼而構成極具辨識度的符號組羣,成為遊戲世界中具有獨特理趣的一支。以“蒸汽朋克”為例,蒸汽機交織的管路所組成的造型,黃銅、皮革、玻璃儀表盤的材質與色彩,加之維多利亞時期的裝飾風格,構成了“蒸汽朋克”的基本視覺形象,這些屬於其顯性的視覺特徵;運用蒸汽引擎、機構學、差分機等原理對其技術構造進行解釋,擬造出一個肖似(實際上遠超過)蒸汽時代的技術想象框架,從而展開思想價值層面的討論,這些屬於其隱性的內涵特徵。“機關術”的設計抽取了中國古代器物的造型、色彩、材質、裝飾圖案等信息搭建視覺特徵,在架空歷史故事背景下引入現代科技元素,由此催發情感、價值、文化、思想、審美等內涵特徵共同作用,組成了“機關術”概念建構的基礎。
在既有的“機關術”設計案例中,針對不同作品對時空背景的需要,設計者有意識地選取具有某種特質的文化元素,包括從考古遺址及出土文物中提取符號,或是運用容易引發人們對特定技術、功能、意義聯想的元素來構築特定的角色形象。如在《軒轅劍》遊戲系列中,設計者採用了四川廣漢三星堆遺址出土器物元素設計“機關術”角色,這成為該作品頗具顯示度的特色。遊戲首創性地將“機關術”與古蜀文明相聯繫,故事中的“機關人”形象源於三星堆遺址出土的青銅大立人像與青銅面具,胸甲處使用突出雙眼的“縱目”青銅獸面紋樣作為裝飾(見圖3)。在其續作《軒轅劍三:雲和山的彼端》中,“機關術”亦沿用了中國古代青銅器造型,如“羯羊妖機”(見圖4)參考了漢代羊尊銅燈作為其頭部裝飾。手機遊戲《軒轅劍龍舞雲山》中的“隱墨宗”背景則設定於安史之亂後玄宗入蜀,美術團隊為體現川蜀地域的風格特徵,提煉了三星堆遺址、金沙遺址出土文物的裝飾要素,角色右腰部掛飾的花紋取自三星堆二號祭祀坑出土的銅獸面,手套上的裝飾則脱胎自三星堆的青銅太陽形器,而圍巾上的花紋是金沙遺址“四鳥繞日”太陽神鳥金飾圖案。隨着“機關術”內涵的不斷擴充,其材質逐漸不拘泥於青銅、鐵等金屬材料,木、竹、絲、革、石等“構成中國機械設計的手工加工技術”也常見於“機關術”設計。

圖3《軒轅劍外傳:楓之舞》“機關人”形象原畫

圖4《軒轅劍三:雲和山的彼端》“羯羊妖機”原畫
“機關術”形象多源自中國古代文獻,其中既有將神話內容直接轉化為“機關術”,如遊戲《神舞幻想》《軒轅劍五:一劍凌雲山海情》中按照《博物志》記載創設出的“奇肱國飛車”,《古劍奇譚·琴心劍魄今何在》中的“淪波舟”;又有對“刻木為人”“削木為鳶”“泗水尋鼎”“海上尋仙”等文獻典故的意象進行重構與再闡釋,與“仿生人”“上天入海”“超級兵器”等傳統科學幻想母題結合而形成的新形象,主要包括“機關人”“機關鳥”“機關船”以及“超級兵器”四種類型。
(一)機關人
在古代神話和宗教世界觀中,造人是神的工作,人類是神依照自身形象所造。而人類仿照神,按照自己的形象再創造出“擬人”的形象,使其具有如生物一般的運動能力。早在“科學幻想”誕生之前,擬人的造物想象就已經存在於神話想象之中。荷馬史詩《伊利亞特》中記載“黃金製作的侍女們迅速跑向主人,少女般栩栩如生。那些黃金侍女的胸中有智慧會説話,不朽的神明教會她們幹各種事情”,火神用金子造出一組能言能動,兼具力量與智慧的機械助手。類似的神話在世界各地都有記載。在眾多例子中,人扮演着造物主的角色,以技術賦予“物”生命力,這類科幻藝術母題正是人類從“他者”的角度觀照自身,進行哲學思考的鏡子。
幾乎所有的“機關術”作品中都有“機關人”存在。木偶形象的“機關人”最先被應用於“機關術”設計中。《軒轅劍外傳:楓之舞》中的角色“傀儡伉儷”(見圖5)是一對提線木偶。唐代李延壽曾記載過“刻木為人”以寄情的例子。《北史》卷八十三列傳第七十一記載,隋煬帝曾命人制作寵臣柳的機械人:“帝猶恨不能夜召,乃令匠刻木為偶人,施機關,能坐起拜伏,以象。帝每月下對飲酒,輒令宮人置於座,……與相酬酢,而為歡笑。”倪波在《我國古代文獻中的機械人——讀史札記》一文中整理了我國野史雜記中“刻木為人”的機械人傳説,例如以木人在酒宴中勸飲、奏樂起舞,“飲不盡則木小兒不肯把,飲未竟則木妓女歌管連催”;或者以木人表演博取觀眾注意,以木製僧人行乞“碗中錢滿,則觸發機關,口中能做‘佈施’聲”;或用作莊嚴儀仗……歷史與筆記小説中記載的“傀儡”性質的形象,是具有神異色彩的世俗存在。而在動畫、圖像、音效組建的超文本時空中,“機關人”憑藉擬人化的外形和機械化的動作方式,構成了思想之於數字世界的“第二重軀殼”——第一重軀殼為故事中“被玩家操縱的對象”,第二重軀殼則是 “受玩家操縱對象所操縱的對象”。這軀殼如同真實思想與虛擬行動之間的“中介”或“工具”,是人的身體在虛擬世界中的一種指代。《古劍奇譚二:永夜初晗凝碧天》的角色偃甲助教“機關力士三號”(見圖6),雖不具備人的身體特徵,卻有近似人的行為、思維模式。藍江即認為“世界是相對於我們的身體而展開的,或者反過來説,我們是通過自己的身體來觸及世界的,世界即我們身體所介入的世界,世界的意義也在我們的身體與外部世界的接觸中生成一個意義和空間的世界……在電子遊戲之前,身體成為我們參與遊戲最終的支撐點,也是我們在現實世界中的存在之錨”。

圖5《軒轅劍外傳:楓之舞》傀儡伉儷原畫

圖6《古劍奇譚二:永夜初晗凝碧天》“偃甲助教”原畫
(二)機關鳥
“機關鳥”是由《墨子·魯問》與《韓非子·外儲説》中“削木為鳶”的記載所衍生的鳥形飛行器。“機關鳥”在“機關術”中的地位,相當於蒸汽朋克中的“蒸汽飛艇”。機關“鳥”或“鳶”的形象具有風箏、飛行器或仿生鳥類的形態,以竹木、滑翔翼等輕盈的材質構成,常有傳音、載人的功能。《軒轅劍外傳:楓之舞》中展示了公輸班設計製作的“機關鳥”,外形類似風箏,由馬車拉動升空,依靠風力在空中滑翔一段距離,降落時即損毀。“機關鳶”的意象也與“飛行”的傳統科幻母題相關。《軒轅劍四:黑龍舞兮雲飛揚》中的“機關鳶”(見圖7),位於腹部的駕駛艙可搭載三人。“機關鳶”的特殊之處是,鳥型外觀加之飛機的內部構造,其雙翼是可以上下襬動或旋轉、收放的羽扇狀構造,近似飛機機翼的主、副翼,其尾部具備垂直尾翼和水平尾翼的構造,並有推動升空的螺旋槳。《古劍奇譚網絡版》中“偃甲鳥”的運動方式與·達芬奇草稿中的仿鳥式飛行器的形態極為相似(見圖8、圖9)。

圖7《軒轅劍四:黑龍舞兮雲飛揚》“機關鳶”原畫

圖8《古劍奇譚網絡版》測試截圖,圖為“偃甲鳥”坐騎

圖9達·芬奇“撲翼飛機”設計圖
(三)機關船
“機關術”中的船型設計往往作為遊戲中的水上交通工具,與早期“海上尋仙”的意象相關。《史記》記載,齊威王、齊宣王、燕昭王、秦始皇曾相繼遣人入海尋仙。東晉王嘉《拾遺記》有載:“始皇好神仙之事,有宛渠之民,乘螺舟而至。舟形似螺,沉行海底,而水不浸入,一名‘淪波舟’。”一方面,“機關船”具有超然、灑脱的隱士意味,另一方面,它象徵着周遊世界、積極求知的開拓精神。“機關船”意象的另一個源頭亦可能是蒸汽朋克的“飛艇”。這種航空交通工具誕生於18世紀,清末人將其譯為“飛車”或者“飛舟”。《點石齋畫報》的插圖畫家吳友如未曾見過其實物,根據文字描述發揮想象,描繪出飛在天上的車或船(見圖10);《古劍奇譚二:永夜初晗凝碧天》以人、神共存的異質世界為背景,主角們搭乘的“竹筍包子號”飛船,表現出蒸汽朋克的形象特徵(見圖11)。

圖10“天上行舟”,圖為由清末畫家吳友如根據文字描述所繪的“飛舟”,原載於《點石齋畫報》

圖11《古劍奇譚二:永夜初晗凝碧天》“竹筍包子號”飛船原畫
(四)超級兵器
“超級兵器”是一種極致化的技術想象。《軒轅劍四:黑龍舞兮雲飛揚》中結合了《史記·秦始皇本紀》中“泗水尋鼎”的歷史記載,重構周鼎的傳説,作為超科技武器“黑火”的形象來源。在遊戲故事中,“黑火”源自古蜀國科技與西方地獄的力量,曾因操作失控引發了大洪水,流入中原後被改鑄為大禹九鼎,交由周王室世代守護,以防其濫用引發災難。在遊戲中,“黑火九鼎”是文化與技術入侵的“象徵性”表現,既是各方勢力爭奪的能源,也是毀天滅地的邪惡武器。《軒轅劍七》的“天火神機”、《古劍奇譚二》的“心魔”皆以技術失控釀成惡果的隱喻,引導玩家反思技術發展的兩面性,做出倫理上的價值判斷(見表2)。


文化傳承多元路徑
文化的延續與傳承是構建國家認同的重要面向,文化遺產的傳承發展在文化強國建設中具有獨特地位。文化傳承對於文化遺產的保護、利用與研究的意義不言而喻。伴隨社會轉型而湧現出的與新興媒體技術、文化產業、消費觀念等相關的諸多文化現象是當代文化景觀的重要構成部分,也是觀察文化傳承多元路徑的有效渠道。
胡安寧從“圖式”的角度來理解文化的社會實踐,結合奧馬爾·利薩爾多(Omar Lizardo)對個體文化的研究提出了形成文化傳承的三維度模型。模型呈現了文化的三種本體論定義,即“制度化文化”對應外在於個人且內部一以貫之的文化意義體;“圖式文化”對應個人實踐背後結構化的認知圖式;“個體文化”對應對文化的策略性使用。使用“圖式文化”的概念是為了強調文化在人羣中的共享性。在胡安寧的認知社會學分析框架中,文化傳承的抽象層次與傳承難度呈反比,也就是説文化傳承的抽象程度越大,傳承難度越低。對於傳承對象而言,個人認知中的特定意義單元與意義單元之間的關係可構成基本的倫理規範,歷時性傳承相對容易。相比之下,圖式文化的傳承作為一種認知模式,涉及心理認知結構,會受到個體生活境況和生活環境改變所帶來的衝擊,隨社會變化而改變,穩定性、延續性略弱,故傳承難度更大一些。個體文化的傳承難度最大,因為生活中具體的變化都可能改變人們對文化意義的策略性使用(見表 3)。

以遊戲為代表的數字媒體可視為某種勾連起社會環境與個體行動的中介。在介入不同維度的文化時,其表達的抽象層次、轉譯方法和轉譯難度、傳承難度層次往往呈正比,也就是説表達的抽象層次越高,媒體的轉譯方式越抽象,轉譯難度越大,傳承難度越高(見表4)。這從一定程度上解釋了為什麼如“機關術”這類深耕於文化傳統之數字化敍事的遊戲概念具有一定的穿透力。相較於西方魔幻題材(如《巫師 3》)、歐洲中世紀題材(《騎馬與砍殺》)、末世或科幻題材(《賽博朋克 2077》)等其他文化背景下的同類產品,植根於中國文化語境中的“機關術”題材在其文化性中擁有更為顯著的民族與歷史特徵,因此收穫了受眾的認同併產生了一定的影響力。
約翰·赫伊津哈指出,人的遊戲行為在文化本身存在之前就已經是重要的存在了。遊戲,是“有用意的形式”,是“基於對某些形象、對現實某種‘想象’的處理”,遊戲者通過符號化的行為,達到“表象的如願”,同時又保有對“普通現實”的意識。

這一過程既是審美的,又是文化的。而數字媒體使想象得以具現,賽博“知覺空間”有意識地提供了現實知識體系的參照或有跡可循的細節,用以搭建對歷史的追尋與感知。受眾通過虛擬的文化行為可將之復現,並將互動經驗內容整合納入自己的文化心理特徵,使之符合自己的文化需求,在文化信息的有機互動中形成文化認同。媒體技術的沉浸式互動效能,使作品具有反向介入圖式文化的可能,繼而勾連制度化文化,從事實上達成文化傳承的效能。
(一)遊戲的文化性與中國風格
“機關術”類型遊戲根植於中國古代歷史傳説與思想文化,是其區別於西方中世紀魔幻、科學幻想等藝術風格的獨特性所在,但“機關術”並不以忠實再現歷史或展示文化信息為己任。尼爾·波茲曼(Neil Postman)曾提示道:“媒介的獨特之處在於,雖然它指導着我們看待和了解事物的方式,但它的這種介入卻往往不為人所注意。”遊戲數字媒介已經形成的影響以及可能產生的積極作用不容忽視。史實、二次創作與意識形態的界限漫漶不清,評價標準不相統一,這似乎是目前主流文化視野下商業數字產品的文化功能飽受爭議的主要原因。
對於遊戲等數字媒介商品而言,其文化認同的構建,在於響應消費者羣體的意義價值需求與情感預期。如何將遊戲的使用價值、審美價值、娛樂價值,轉移到教育價值,乃至實現遊戲者自我認知價值的提升,已經成為國內遊戲廠商與審查機構共同探索的問題。巫濛從設計與生活方式相互作用的角度,批判了“拼貼”傳統元素的行為,指出“用傳統器物符號去彌補精神的缺失是藥不對症”。從文化現象的角度看,自21世紀初起,“機關術”及類似概念所組構的中國“古風”風格在計算機及計算機網絡空間中所向披靡,在事實上成為賽博空間文化圖景的表徵,也在一定程度上形塑了“復興文化傳統”風潮下青年一代的文化觀與思想方式。任思奇將時下流行的“古風”現象看作研究賽博空間、賽博生活與當代社會構建的範例,關注“古風”延伸出的許多反映時代精神的重大問題。他提出的思考包括“為何來自民間互聯網的古風文化在短短十年內得以登堂入室,不僅成為語文教育系統當中的範文,甚至還得到共青團中央的認可,成為引導青少年‘健康向上’的新生活方式?為什麼古風身為一個亞文化概念,卻能夠兩面逢源,形成巨大的產業,同時成為商業資本和官方話語的‘主流’熱詞?為何古風能夠跨越經濟層級和地域差別,為全中國的城鄉青少年所認同?”他分析其主要原因在於,古風的“先鋒性”並不單純是文本內部元素的改變,而是涉及新一輪媒介革命,“在這種虛擬性的情感範式基礎上,建立起了新的‘國家形象’、新的‘想象的共同體’,甚至新的‘人類’”。
英國傳播學家丹尼斯·麥奎爾(Denis McQuail)認為“文化”媒體(區別於“信息”媒體)使用的傳播模式與工具性傳播(instrumentality)、儀式性傳播(ritual)模式有所不同。他為文化性媒體(娛樂性和想象性媒體)建立了一個隱含的順序,即追求文化體驗的一般期望先於實際的投入,也早於受社會環境和個性影響所形成的文化趣味形態或組合;文化選擇雖然經常變化,但在很大程度上是事先“給定”的,它們通常很籠統,當人們在注意到媒體內容之後,會對有關體驗作出反思,其結果可能會影響日後的文化選擇以及增強(或減弱)個人的趣味形態。從體驗到“投入”及個人文化趣味的反饋循環反映了這一過程。此過程與信息性媒體使用的過程並不完全一樣,因為它希望得到追求的滿足,不是實用性或工具性的結果,而是目的(即使用)本身以及純粹的即時滿足(行為本身就是目的)。在特定文化環境下的“投入”與“文化趣味”反饋這一圖式化循環,勢必會產生文化傳播、文化解構、文化再生產以及繼承關係。
縱觀20世紀初技術變革衝擊之下針對中國傳統文化的一系列思辨,不難在其間找到當今技術革新背景下拷問“中國文化”與“世界文明”之關係這一問題的根源。21世紀以來,我國的文化政策、社會形態、產業發展、消費模式等共同作用,塑造了當前遊戲、動畫、漫畫等以數字技術為基礎的文化產業生態。在吸納日本、韓國和歐美同行的成功經驗的同時開掘本土文化富礦,並在前沿技術的框架下樹立起“中國風格”,是21世紀以來中國數字藝術創作方與參與者的普遍共識。中國虛擬歌手“洛天依”與日本的“初音未來”在設計理念與角色定位上十分相似,卻由於其角色的“國風”特徵而在和風文化的包圍下脱穎而出。2007年《動漫前線》在天涯社區在線採訪了《秦時明月》導演沈樂平和官方插畫家張健一。作為該作品形式設計的主創,張建一在回答提問時多次表示“請抓住《秦時明月》中不同於日、韓商業動畫的東西來推廣和延展!這是成功的關鍵”,他期望每一位讀者看了以後都會“痴迷中國的神韻,徹底地愛上偉大的中國文化”。十年前,歐內斯特·W.亞當斯在講演中談到,數字敍事與遊戲互動之間的關係是一場較量,“敍事學家認為敍事是他們的專屬,從而界定出什麼是數字敍事,而新技術的操作者,尤其是一些遊戲設計者們卻對此不屑一顧,他們堅守着互動娛樂這片天地,認為只有自己才有權利來描述數字敍事的樣貌”。而事實上,在遊戲設計的實踐中不乏將二者通過文化資源進行結合的方案,例如“機關術”的創作與敍事便基於中華文化場域展開,運用物質或非物質文化遺產搭建時空場景,尋求情與理、觀念與制度、本質與現象多元平衡的中國式思辨與倫理價值,將之作為故事演繹的內在核心邏輯。這樣就使“機關術”及其他同類型的設計獲得了一種中國“古風”風格特徵:即內容與形式兼具中國古代文學與藝術的形、神、意,強調特定歷史時空的文化意象。**現代機械美學元素構成其“現代性”的觀照,我們可將其視為對“古代文化傳承”與“現代技術力量”之關係的一種闡釋。**這是當下一批中國“古風”數字作品區別於日韓、歐美等國外同類型數字文化作品的特色標籤。
(二)歷史感、文化認同與傳承
文化現象的出現依託於特定的文化自覺,而文化自覺所帶來的文化認同感是文化傳承的基本前提。在黑格爾看來,“歷史對於一個民族永遠是重要的;因為他們靠了歷史,才能意識到他們自己的‘精神’表現在‘法律’‘禮節’‘風俗’和‘事功’上的發展行程”。歷史感始終將中國人與國家命運、世界歷史緊密聯繫起來——無論是晚清以來,中國處於“三千年未有之變局”,被迫捲入激烈的世界競爭體系,遂以西方國家為“鏡像”,在“守正”與“革新”間艱難探索,還是21世紀放眼世界,面對“百年未有之大變局”,中國始終以一個古老文明的完整的持續狀態邁入“世界歷史”進程,“並未失去歷史積累的內在基礎,反而會在‘世界歷史’進程中發生作用”。王沛、胡發穩梳理了民族文化認同對象向人的主體觀念的動態化轉變:“民族文化認同是個體在訴求自身需要滿足中,契合時宜地選擇和依附特定文化,並將之改造為符合文化主體需求的文化形式與內容。”同一文化系統內,具有相同歷史記憶、文化情感的個體表現出的價值觀念與情感訴求歸屬傾向,共同構築了文化的認同感。
符號在數字媒介構築的虛擬敍事空間中聚集、凝縮與重構,以演義的手法重現了中華文化發展歷程中“本土”與“異質”相交織的認識軌跡,進而實現意義的自我構築。在這個過程中,作品本身並不以提供歷史知識或還原歷史原貌為目的,但是可以喚起人們對於歷史的情感投射,使民族情結、文化自覺意識在虛擬的世界中進行真實的思維與情感演練。《秦時明月》導演沈樂平在採訪中表示,“(3D動畫)除了表述一些可愛的低幼元素外,也可以是深沉的,有文化內涵的,可以讓國外的觀眾對中國文化產生濃厚興趣的,當然最主要的,是讓中國觀眾通過自己的片子來了解自己的國家”。如何通過作品傳達中國文化?他特別談到了對作品的歷史考據:“我們所有誇張部分都是在武俠的表現。歷史故事方面,我們還是保持着非常嚴謹的態度,對於重要的歷史事件、地理知識、重要的歷史人物,都有專人進行研究。”
丹尼斯·麥奎爾認為大眾對“娛樂性和想象性媒體”的沉迷大部分是為了“逃避現實、‘被帶走’、‘迷失’或‘陷入’虛幻世界中,其基本特徵是高度的‘昂奮’、‘投入’和情感參與”。媒體的“文化主義”模式中包含了兩個含義:其一,文化的文本、產品和實踐之組合構成了媒體體驗和“媒體文化”;其二,不同的趣味和喜好指導了個人選擇各種不同的現存媒體。個人趣味指導了其媒體內容的偏好和選擇(如特定的品種、形式、內容類別),並導致了各種情感上的滿足感。偏好與選擇暗示着接受傾向與認同。劉琛認為“從當代圖像敍事的表層形式來看,細節真實和整體虛擬的特點已經發展成為一種美學手段”。當代數字媒體文化藉助其敍事手段而構建起一種文化認同,感知體驗所形成的滿足感構築起了數字媒介時代多維的認知路徑與審美傾向。趙靜蓉認為“現代性生產出了比傳統的任何時代都嚴重割裂我們身心的文化景觀,把現代人拋入了充斥着焦慮和動盪的大漩渦中。這樣的生活是沒有方向感和安全感的,因此現代人不能不幻想回到過去,希望找一個安靜穩定的歷史讓自己有所平息,在對過去‘記憶重塑’裏重新樹立面對現實和未來的勇氣”。幻想藝術構造的形象總體呈現虛擬特徵,以真實細節作為填充。這種以傳統文化元素聚合而成的“歷史”空間,剔除了現實審美感受中“不完美”的部分,呈現的是玩家羣體審美偏好中的輝煌圖景:“遙遠的過去”並非對歷史面貌的忠實還原,而是“最大限度地創造一種視覺快樂”。通過構建虛擬的歷史“情境”,玩家置身其中參與相應的文化行為,在“或然”的歷史場景中進行現代性重構與再闡釋,由此,一種區別於主流文化傳承的路徑在圖像敍事的“娛樂化”外衣下顯露出來。
餘論
21 世紀以來,“文化建設”在我國國家戰略體系中的地位發生了重要轉變,文化戰略和文化政策的目標、對象與範圍從“小文化”轉向“大文化”,並且從文化系統內部結構調整轉向“文化+”“五位一體”全面建設。2017年黨的十九大報告進一步闡述了文化發展對於國家建設的重大戰略價值,提出將文化自信作為檢驗文化強國的重要標尺。2014年,我國遊戲市場用户總規模突破5億人次,至2018年遊戲市場總量的銷售規模突破2000億元,而其中萌生於數字遊戲的“機關術”參與了新媒體藝術創作過程中的文化溯源與復歸,更是數字時代全球化語境下中華文化軟實力的投射與新的傳承途徑。
恩斯特·卡西爾(Ernst Cassire)在其著作《符號形式的哲學》中探討了人在由符號記憶所構築的觀念生活中,“意識所抓住的與其説是對過去的關聯,不如説是對未來的關聯”,“人的符號化的未來,它對應於並且嚴格地類似於人的符號化的過去”。文化領域“傳統文化復興”現象的背後,隱藏着“反應性”的民族主義覺醒的心理訴求,它響應共同的歷史記憶,“允諾”了一項超越個體界限與經驗事實的“倫理任務”——民族自信、自強之“未來”。“機關術”等一系列中國“古風”元素的生成,正是圍繞符號與文化意義的生產消費活動而展開。中國古代文化遺產在“機關術”視覺形象與內涵層面的運用,是“我者”文化身份的確立,是以最為直觀的方式劃定了“機關術”的文化歸屬——“機關術”是中國風格的“機關術”。
從另一角度看,消費方式與產品形態互為因果。伴隨歷史考據等文化框架的嵌入,中國“古風”為各行各業的文化創意產業帶來了巨大利好,但同時也經常被貼上“快餐化”標籤,其所反映的精神內涵貧乏等現象,是商業生產逐利的必然結果。雖然“復古懷舊”傾向引發了公眾鈎沉歷史的好奇心,一定程度上可以激發玩家獲取新知識的慾望,亦可視作“傳統文化符號”的有益副產品,但遊戲、影視動畫等流行文化的內容生產本質上仍是一種文化消費品生產。從這個意義上看,作品的藝術表現、文化價值如何與 “消費邏輯”相協調,是一個頗具挑戰力的問題。
在歷史文化題材作品的信息加工過程中,對符號“奇觀性”效果的強調,侵蝕着其歷史語境中的原義,易對自控力與辨別力較弱的青少年造成嚴重誤導。在消費社會與傳統文化復興的雙重驅動下,不可避免地會出現“短、平、快” 的套路式生產,作品對歷史信息的曲解、誤讀以及形式上的同質化趨向等,加速了新興概念或文化符號生產與消亡的速度,使之淪為碎片式文化圖景中的吉光片羽。當前國人關注、喜愛實體或虛擬文化產品中的中國特色、中國元素這一行為,可視為一種貫通於“制度性文化”“圖式文化”與“個體文化”的文化認同與文化自信。2016 年以來,音樂、動漫、遊戲、流行小説中以“傳統文化元素”為特色的“古風”亞文化風靡一時,甚至受到主流媒體的關注。這些現象從一個側面反映出大眾對中國特色文化產品的旺盛需求。對公眾文化需求的滿足既來自政府、文化事業單位、社會組織、公益團體等機構提供的支持, 也來自媒體運營商的助力,須通過不同的路徑相互補足。“泰山不讓土壤,故能成其大;河海不擇細流,故能就其深”,對數字技術與文化傳承問題的關注應致力於回應本時代的現實問題,對中國傳統文化資源的利用、傳承形態保持觀察與省思,以學術温暖現實。