姜宇輝 | 從生命政治到遊戲政治——雲安全時代遊戲範式的基本形態_風聞
探索与争鸣-《探索与争鸣》杂志官方账号-2022-05-02 23:46
導引 :從權力到治理,從戰爭到遊戲
自福柯提出生命政治的基本綱領以來,它牢牢佔據政治哲學的焦點位置已有將近半個世紀,是時候做出些改變了。本文試圖提出並論證一個核心論點,即遊戲政治(ludopolitics)或許是、理應是生命政治之後最具有現實性、前瞻性和深刻性的理論建構。
從生命政治向遊戲政治的轉向,其實在福柯晚期的文本之中已經有明確的提示和線索。他曾將自己晚期思想明確概括為“從權力之概念到治理之概念”,進而對治理機制的研究又大致有三個主要進路,即20世紀的新自由主義、18—19世紀的安全社會以及可追溯至古希臘的真理程序。這三種機制無論從歷史分期還是運作方式來看皆有着明顯差異,但卻存在着一個共通的連接點,那正是遊戲這個概念。除了課程文本中屢見不鮮的各種“遊戲”的表述(比如“經濟遊戲”“真理遊戲”等),更可以進一步説,從“戰爭”式的力量關係向着“遊戲式”的經濟關係的轉向,恰恰是深刻理解從權力到治理之轉變的一條關鍵線索。
在《必須保衞社會》一書中,福柯不僅尚未明確區分戰爭和遊戲之間的本質差異,更是將戰爭視作遊戲的真正本原和本質。但在《生命政治的誕生》一書中,戰爭這個面向逐漸消隱,而遊戲的維度則更加明顯。進而,遊戲展現出種種截然有別於戰爭的關鍵特徵。**遊戲式治理的最根本原理正是所謂“節制治理”或“最小化治理”,這是一種“介於最大與最小之間,或者更多地從最小一方而不是最大一方來治理的技藝”。**這裏體現出與戰爭式力量博弈之間的根本差異。在戰爭的細節之處所發生的,總是強弱之間的對抗、你死我活的廝殺;但在遊戲的微觀細節之處所進行的,則既非對抗亦非殺戮,而更多的是“利益”。正是因此,遊戲跟經濟而非戰爭之間產生了更為直接、本質的關係。一方面,“經濟從本質上來看就是一場遊戲”;另一方面,其實更應該説,經濟足以作為展現遊戲特徵、界定遊戲本質的根本範式。雖然如此,亦並非隨便哪種形態的經濟和市場皆足以用來描述生命政治之後的新治理技藝。唯有新自由主義的經濟遊戲才是最優方案,因為它最為有效地實現了“自由和安全”、危險與控制這兩極之間的平衡,或者説,充滿“警惕性和積極性”的最小化調節,這正是新自由主義的經濟遊戲的基本原理,亦足以作為我們洞察晚近以來的遊戲政治學的關鍵入口。
控制和反制:遊戲政治學的核心議題

**遊戲政治學的最核心議題到底是什麼?**若借用利亞姆·米切爾(Liam Mitchell)的同名作的副標題,那正是“控制與反制”(against Control)。從根本上説,“電子遊戲就是被規則所控制(governed by rules)的數字系統”。甚至可以説,電子遊戲幾乎堪稱有史以來最為全面、深入且高效的控制利器。米切爾列舉出數字媒介的“神蹟”,比如“永恆”“遍在”“總體化”“隱形”,等等,這些特徵雖然並非專指電子遊戲,但確實在電子遊戲之中達到了“神乎其技”的登峯造極的體現。而這些操控手段最後似乎皆可歸結為一點,那正是對時間的終極掌控,甚至不妨説,電子遊戲之所以遠超以往任何一種控制裝置,恰恰在於它得以將時間本身化作一種任由代碼和算法操控的“玩物”。在規訓社會之中,人的身體是權力作用的終端;在生命政治的機制之中,則是人的生命不斷被數據化、信息化。但到了大數據和雲計算的全球治理的時代,時間性這個生命的最內在的核心和本質亦已全然失守。如果生命本身的時間性都可以任意被倒轉、回放、重複、延遲,**簡言之,即經由數字媒介的任意“編輯”和“重置”,那麼人的生存究竟還有何種“本性”的意義值得我們去反思、探問乃至捍衞?**如果人的生存失去了時間這個有限性的最終底限,那麼他又到底能憑藉何種力量來與數字操控進行周旋、對抗,遑論逃逸和顛覆?或者説,在全球治理的數字網絡之中,談論人的自由和抵抗本就是荒誕不經、不知所云的問題?誠如米切爾的追問,當玩家本身就是被代碼和算法“強行規制”(enforce)的傀儡之時,他究竟又有何底氣能夠以一種自由的氣度與規則和機制相“周旋”(play with)?
當然,如果這就是全部結論的話,那麼遊戲政治學本來就是一個無法成立的命題。遊戲之所以還能夠展現出政治的含義,正是因為它畢竟還保有着些許抵抗和周旋的“反制”之可能性。因而,米切爾在歷數了電子遊戲這部強力的控制機器的諸宗“罪”之後,還是頗有根據地給出了一條得以超克控制的自由之路,即“自由源自脆弱性(vulnerability);它將安全置於風險之中(it risks safety);它逾越了控制”。簡言之,代碼和算法確實對人的生命乃至生存施加着前所未有的全面、深入、細緻的操控,但它們所操控的畢竟是人,而人的脆弱性就決定了他註定、理應要在操控之下產生種種不可預測的效果和後果。人可以被機器化、代碼化,但當人不斷淪為“被動”的傀儡之時,在這個被動性的最深處卻往往能夠激發出某種更為強烈也更為叵測莫辨的“否定性”的力量。
然而,米切爾隨後對脆弱性的闡釋卻全然錯失了否定性這條關鍵思路,進而匪夷所思地將人的生存的脆弱性轉化為甚至歸結為本體論上的遊戲邏輯。他的基本思路是,人是脆弱的,但那無非是因為萬物皆是脆弱的。因而,脆弱性不是人的生存所特有的本質特徵,它説到底無非是萬物從微觀到宏觀、從混沌到有序進行演化的基本而普遍的“遊戲形式”(ludic form)而已。因此,各種數字治理的技藝(雲計算、大數據、人工智能等),如果僅將它們視作數字操控的系統,那麼身在其中的人的反制之可能性自然無從談起;但如果進一步將它們拓展為萬物的存在論秩序,那麼,偶然與必然、混沌與有序,乃至反制和控制其實皆為互不可分的一體之兩面而已。小到一顆粒子,大到一個國家,乃至一個星球,其實都是通過不斷地自我控制,進而劃定內部與外部的邊界、自我與他者的邊界,從混沌的網絡和力場之中脱穎而出,實現從無形到有形的生成演進。就此而言,反制絕非一個否定性和創傷性的“人為”體驗,正相反,它實際上是萬物的生成過程之中的一個“自然而然”的環節。無論何種系統和結構,本來都是源自幽微無形,亦註定要返歸其中,因而如反制這樣的看似極端之舉措,其實本不必刻意為之。脆弱性之中的那種否定性焦慮,在這裏最終被替換成一種近乎灑脱的肯定性詩意。然而,這種棄重就輕的解決方案,真的能夠帶來任何切實的解脱乃至超越嗎?或許不盡然。
此種以存在論的遊戲邏輯來遮蔽、取代乃至抹殺生存論的脆弱性的基本思路,其最關鍵的理論支撐無疑是德勒茲(與加塔利)的生成本體論(ontology of becoming)。很多學者毫不掩飾地坦承這個前提和背景。比如,在對網絡社會的控制和反制進行深刻剖析的著作《協議》(Protocol)之中,加洛韋(Alexander R. Galloway)就概括道,“本書的計劃就是要揭示,協議事實上兼具這個機器式運動的兩極,即結域化的結構和無序的分佈(anarchical distribution)”。顯然,協議的控制和反制這兩極,完全可以用《千高原》中的“結域—解域”這一對關鍵術語來闡釋。因此,協議並非僅僅是規範性的、限制性的。作為互聯網的“內在組織原則”,它始終展現出潛在與現實、生成與固化、微觀與宏觀,乃至不可見與可見這諸多雙重面向。更恰切地説,唯有在這兩極之間的不斷轉化和震盪,才是互聯網協議的真實面貌。同樣,加洛韋對反制所給出的解脱之道也與《千高原》極為契合。面對控制社會的固有弊端和癥結,任何人為的、外部的干預和調節最終都是無效的,唯一可行的反制策略正是不斷地將協議所內稟的那些潛在的、流變的力量更為激烈、徹底地釋放出來。加洛韋明確指出,網絡社會的癥結並非在於協議本身,而恰恰在於人們總是不願、不敢直面協議的雙重性,因而總是想盡辦法用各種人為的手段來“干擾”、影響協議的運作。那麼,究竟如何解決協議所帶來的種種負面效應呢?一句話,“任其自然”就好。無論怎樣僵化的協議,它自身的解域和反制的潛能總會釋放出來。所以,與其人為造作,不如放任其生成流變下去就好。協議自會解決其自身的問題,根本不待人來操心。
此種德勒茲式的結域—解域的本體論學説在電子遊戲的研究領域中同樣影響巨大。比如,繆麗爾(Daniel Muriel)與克勞福德(Garry Crawford)就明確地用“聚合體”(assemblage)這個典型的德勒茲式術語來界定遊戲的本體論特徵,將其視作融匯了微觀和宏觀、人與非人、自然與文化等諸多差異要素的開放、多元、流變的複合體。既然它本來就是差異力量的聚合,那麼它當然也就藴含着重歸差異的生成性的轉化力量。**那麼,這一套日益走紅的德勒茲主義的説辭真的深刻揭示了電子遊戲的本質內涵嗎?它的“放任自流”的本體論立場又真的能夠在前所未有的數字控制體系之中敞開反制之潛能嗎?**在本文中,我們對此持質疑乃至批判的立場。根據晚期福柯給出的啓示,可以説此種德勒茲式的生成本體論至少體現出兩個關鍵缺陷:一是仍侷限於戰爭機器這個階段,而未充分認識到經濟遊戲這個更為重要的面向;二是即便在論述遊戲與經濟(尤其是新自由主義經濟機制)的密切關聯之時,也充其量只是從“放任自流”(laissez faire)的角度對後者進行理解,而全然忽視了安全和風險這兩個福柯揭示出來的要點。那就讓我們從德勒茲迴歸福柯,從戰爭機器轉向經濟遊戲。
戰爭機器、經濟遊戲、安全遊戲:
遊戲政治學的三重面向
戰爭機器是《千高原》中的一個關鍵術語,其實非常適合用來展示結域—解域的雙重面向,因為它一方面朝向宏觀的、結構分明、等級清晰的結構,但同時也朝向微觀的、不斷流變的差異性、強度性潛能。戰爭機器,正是不斷將差異的要素髮動起來,用來顛覆同一性體制的強力武器。當然可以且很有必要從這個角度對電子遊戲進行重新審視。説電子遊戲是一部戰爭機器,這不僅意味着它直接或間接地被用於各種軍事的目的,而其實更是在尼采和福柯的意義上(當然亦是在德勒茲的意義上)指向那個微觀、潛在、震盪不已的原初的力量場域。《帝國的遊戲》(Games of Empire)正是研究作為戰爭機器的遊戲及其雙重性的經典之作。全書開篇就將《美國陸軍》(America’s Army)和《第二人生》(Second Life)這兩部看似不相干的遊戲作品直接關聯在一起,進而揭示出晚近全球資本主義發展的一個鮮明動向,那正是軍事機制和消費機制的勾結合謀。簡言之,各種軍事機制越來越脱離了戰爭的原初功用和背景,進而越來越與其他的各種機制連接在一起,成為資本主義全球治理的一個強大利器。但顯然,從結域—解域這兩重性的角度來看,這個方面僅僅是戰爭機器可見的、現實的、結構化的方面。在這個固化和僵化的表面之下,實際上還湧動着另一個截然不同的面向,不妨將其稱作“潛在遊戲”(virtual games)。正是這個潛在的面向才真正展現出戰爭機器作為差異力量的聚合體的本性,進而不斷瓦解、動搖着現有的種種控制協議和裝置:“‘潛在’意味着潛能(potentiality),也即一種既定的力量格局在某種具體的情境之下所可能(might)展現出的多樣的方向。”《帝國的遊戲》全書就堪稱是對這個潛在的、流變的種種面向的生動細緻的歷史縷述和描繪。從最初的反文化運動到後來的非物質性勞動,從極客到黑客,從Atari的員工到戰後日本的迷失一代,這一波波的浪潮無非意在提示我們,可見的運動或許僅僅是表象,而更重要的是要清楚看到那無可遏制的解域之潛能,它總會在某個時刻、某個地點驟然湧現和綻放。由此,該書在結論處給出了強有力的宣言:“談論諸眾的遊戲(games of multitude)因此也就是要肯定這樣的可能性,即潛在之遊戲會逾越它的帝國之表象,而眾多玩家的慾望也會超越市場對於他們的醜化。”

**但如此豪邁的口號仍然難掩戰爭機器理論的一個重要缺陷。**誠如福柯所言,它至多隻能用來界定生命政治的基本特徵,而全然無法深刻展現全球治理時代的種種“全新”技藝。更進一步説,如果我們還是不假思索、頑固不化地用戰爭機器的權力鬥爭的話語來描摹治理的機制,那麼最終所陷入的可能就不僅是錯誤,而更可能是危險。比如,由此就會片面理解新自由主義這個關鍵的治理機制,進而也就會忽視安全這個更為要緊的背景。例如,《帝國的遊戲》中就還是在傳統的意義上將新自由主義的核心精神理解為最大限度的自由貿易和自由市場、極端放鬆的管制以及極度流動的秩序。就明顯忽視了“自由與安全並存”這個基本原理。而在《電子遊戲作為文化》這本更為晚近的著作中,雖然兩位作者更為深刻地揭示了新自由主義作為全球治理機制的全新特徵,進而亦極為敏鋭地剖析了“自律、自治的主體”(autonomous self-governed subject)這個幻象式傀儡,但最終還是難逃德勒茲主義的窠臼,將戰爭機器式的不均衡的力量對抗作為逃逸的真正本源。對比前兩部作品,卡斯特諾瓦(Edward Castronova)的《合成世界》(Synthetic Worlds)顯然更傾向於經濟這重要一極,但它對電子遊戲的那種虛擬和現實交匯的“合成式”經濟形態的界定仍然暴露出明顯的缺陷。他雖然着重強調了“利益”這個經濟遊戲的關鍵要點,但隨後卻將“樂趣”(fun)視作電子遊戲的最終利益形態,而全然忽視了風險和危險所帶來的脆弱性焦慮這個更為關鍵的面向。
由此也就有必要從德勒茲迴歸福柯,從生命政治的戰爭機器轉向全球治理的經濟遊戲,並補充上安全這重要的一環。福柯在《安全,領土和人口》中對安全社會的論述主要聚焦17、18世紀,看似僅僅是歷史上的短暫篇章,但它上承規訓機制,下啓生命政治乃至全球治理,顯然是一個關鍵的中間環節。也正因此,它展現出種種不能被納入任何一種既定模式的獨特形態,由此亦為下文反思雲端這個當下時代的最重要的安全環境提供了別樣的視角和思路。那麼,安全之獨特性到底何在呢?福柯明確指出,與法律這個“古代形式”、規訓這個“現代”機制相比,安全顯然更接近“當代體系”。這就提示我們,從本性上來看,安全更接近生命政治和全球治理這些當代的形式。但只是接近而已,而不是歸屬或還原。不妨經由對比來明示差異。首先,安全顯然不同於規訓而更接近生命政治,因為它的直接作用對象也不是身體而是人口,而且它也同樣傾向於運用信息化和數據化的手法來展開運作。在統計的基礎上形成一種均衡而普適的調節性“規範”,這是兩者共有的策略。但進一步説,安全又與生命政治有所不同,因為它的作用領域並非僅限於人口、種族或生命,或者説,即便它以人口為中心,也“總是傾向於拓展,它是離心性的。人們總是不斷加入新的要素”。由此,它至少展現出兩種對於生命政治的巨大拓展,一是從人口和生命的領域拓展至廣闊的物質性的環境(milieu),二是從戰爭機器的力量場域拓展至要素更為多元而開放的經濟遊戲。
由此看來,安全似乎就更為接近治理了,尤其是新自由主義的全球治理。表面看起來確實如此。比如福柯就明確指出,安全與治理很相似,也即一方面展現出“任其自由,放任不管”的面向,但另一方面亦同時將“風險、危險、危機”作為關鍵的環節。但這並不意味着就可以將安全和治理想當然地等同起來,甚至將治理視作安全社會的最晚近的形態。正相反,安全與治理之間存在着兩個最為明顯的差別。一方面,雖然安全最初是圍繞市場和經濟活動展開的,但當它拓展至更為廣闊的物質環境之後,它的運作重心就發生了明顯變化。經濟遊戲的核心在於以利益為紐帶形成有序而流動的人際關係,但安全的要點則並不是利益,而是“流通”(circulation),是最大限度地維繫各種物質和非物質要素之間的“永恆的接合和不斷的交錯”。簡言之,與新自由主義的經濟遊戲相比,安全社會更接近於生態遊戲。另一方面,安全與治理所意欲實現的最終目的也就產生了明顯分歧,這尤其涉及主體性這個本文的最終旨歸。雖然兩者皆可説是“在社會自身的網絡和深度上對社會進行干預”,但治理的遊戲和安全的遊戲顯然並不相同。治理的遊戲規則是預定的,玩家的地位是被動的,“正是社會以及國家所規定的遊戲規則使得每個人都不被排除在遊戲之外,每個人被遊戲捕獲卻從未明確地想要加入進去”。安全的遊戲則正相反,作為一個開放、流動的生態系統,它的規則不大可能只是形式化的、有待遵守的規範,而更是伴隨着種種差異性要素的增加、強度性力量的漲落而不斷地修正、改變乃至否定自身。“安全的主要功能是回應某種現實,而這個回應要消除這個現實 —— 消除它,或者控制它,或者制止它,或者調整它。”簡言之,安全的規則不再僅僅是“調節”現實,而更是“建構”現實,因為它致力於打開現實之中的種種差異未知的潛在力量和維度,進而在這個充滿變動乃至危險的過程之中如履薄冰地維繫着自身的容貫性(coherency)和連續性。如果説治理的遊戲最終還是意在維護秩序的穩定和規範的實施,那麼安全的遊戲則正相反,它的作用往往在那些突發、偶發的事件之處才展現得最為淋漓盡致。
**兩種不同的遊戲方式,也就催生出兩種迥異的主體性形態。**第一種是新自由主義的經濟遊戲所塑造的那個作為“經濟人”的主體:“一個利益主體,其活動將既有增速價值,又有通過對利益的強化所帶來的效益價值。”這個利益的主體是肯定性的主體,他不僅肯定自身,而且通過各種積極、正向的環節來不斷實現和增強此種肯定的效應。經濟人以追逐利益為起點,而伴隨着利益的不斷累積和增加,他亦在這個過程之中不斷獲得了自我的實現和肯定。又因為利益的本質不是對立和對抗的戰爭,而更是參與和共享的遊戲,不同的經濟人可以在追逐各自利益的過程之中同時獲得對自身的肯定,進而將不同的利益主體更為密切地聯結在一起。
反觀安全遊戲的主體則顯然不同,他更接近福柯所謂的那個與利益主體相對立的“接受否定性”(négativité)的權利主體。簡言之,權利主體不是通過不斷地肯定、展現、分享自身的力量而成為主體,而恰恰是通過讓渡、放棄乃至否定自身的一部分固有力量而成為“主體”。只不過與福柯略有不同,我們所謂的否定性並非僅僅是在權利的意義上,而更是指涉前文所論及的玩家在生存論上的脆弱性。脆弱性的地位在控制和反制的張力之中突顯出來,但其本身的特性和來源仍然隱約不清。這裏,在安全遊戲這個背景之下,我們得以對脆弱性給出更為全面的描述和深入的闡釋。首先,安全主體的脆弱性來自遊戲本身所面臨的無法消除的不確定性。安全社會是一個無限開放、持續流通的生態環境,要素在變,環境在變,玩家在變,更為關鍵的是,規則也在變。所有這些變化都將玩家不斷拋入叵測未知的境遇之中,隨時可能遭遇難料的危險,當然也隨時可能邂逅偶發的驚喜。遊戲本身的不確定性進一步引發了世界的不確定性,面對層出不窮的危機和契機,玩家總會陷入充滿懷疑乃至焦慮的追問之中:“到底發生了什麼?”“這世界怎麼了?”“這還是那個世界嗎?我到底該怎麼做才好?” 由此也就導致第三重不確定性,即主體對於自身的不斷進行且難以緩解和消除的自我懷疑:“我還是自己嗎?”“我到底還應該繼續下去嗎?”“我到底是誰?” 至此不妨概括説,安全主體的脆弱性,正是源自安全遊戲的不確定性所帶來的從情境到世界再到自我的持續而根本的“懷疑論”動機。
雲端的遊戲:經濟—安全—真理的合體

**但即便這一番對於經濟遊戲和安全遊戲的比較能夠成立,卻****仍然面臨着一個棘手的難題:福柯所謂的安全環境在當今的世界真的存在嗎?真的能夠存在嗎?除了全球治理的市場秩序之外,在何處又能夠探尋安全遊戲及其主體的可能性呢?答案其實也很明確。**今天,如果真的有一個最接近安全社會的生態環境,那肯定是在雲端。雲端至少符合福柯對於安全的三重基本界定:第一,它是開放的鏈接,尤其連接了物質和非物質、人和非人等各種差異性要素;第二,它是流通性的,也即它的運作方式並非是劃定邊界、確定等級、實施規範,而更是最大限度地令種種要素和力量之間彼此作用、相互滲透和轉化;第三,它是內在於現實之中的風險防控。雲端只是個形象的説法,用來描摹網絡交織鋪展的近乎平滑透明的狀態,而絕不可將其錯誤地視作現實之外所疊加的一個虛擬的層面。正相反,雲端運作於現實之中,它是現實世界得以構造和展開的基質和環境,也正是因此,它才能真正貫穿、滲透於種種事件的情境之中,以流動隱形的方式、靈活多變的適應性來實施其基本的安全機制。
但即便如此,亦並不意味着雲端的安全就是明白無疑、顯豁清晰的。從遊戲政治學的角度來看,它展現出安全、經濟和真理這三個要素之間的錯綜複雜的糾纏形態。
**首先,雲端遊戲的一個重要潮流,正是米切爾等人所着力推介的“反玩”(counterplay)運動。他們雖然正視雲端的複雜性、多元性和開放性,卻最終仍然將雲端的安全歸結為德勒茲式的戰爭機器的運作。**這自然是對安全遊戲的誤解乃至削弱。反玩,從字面的意思上來説,正是一些別出心裁的玩家不甘心淪為規則控制的傀儡,而試圖與規則本身進行各種形式的周旋。他們刻意地忽視規則、破壞規則,甚至隨心所欲地改變規則,所有這些極端之舉無非是彰顯玩家在遊戲面前的主體地位和主動立場。但如果僅僅停留在這個表面和膚淺的層次,種種反玩的手法其實頗為幼稚,全然無從撼動遊戲的控制體系本身。道理很簡單,如果你只是意氣用事地去無視、詆譭乃至破壞規則,其實恰恰暴露出自己的底氣不足,自己在規則面前那種無計可施但又不甘自棄的矛盾與無力。因而,真正的反玩勢必需要找到更強的動力和源頭,勢必能夠在遊戲體系內部去撕裂開足以動搖乃至顛覆規則本身的根源性力量。一句話,真正的反玩不是惡搞,而是僭越(transgression)。惡搞是心浮氣躁,而僭越則是以強力意志來逾越邊界,撕開裂痕,敞開差異,進而揭示一個基本的事實:遊戲能夠將它的控制系統推進到怎樣看似“完美”的程度,它也就在同等的程度上暴露出那些無從被控制的潛能、強度和差異。解域與結域、反制與控制,本就是一體兩面的過程。結域越是徹底,它能夠釋放出來的解域之強力就越是猛烈和極端。
在反玩的理論家和實踐者們看來,此種雙重性的本體論也同樣適用於對雲端及其安全機制的解釋。比如,艾伯利(Thomas Apperley)就明確指出,反玩之“反”並非(僅僅)意味着二元對立,彷彿一邊是控制,另一邊是反制,進而玩家的態度也是截然分化的兩極,要麼“釋放衝動”(compulsion),要麼“屈服順從”(adaptation)。實際上,真正的“反”是介於兩極之間的“悖論”和“含混”的地帶,它指向的是任何穩定、明確、固化的邊界都無從徹底壓制的更深的潛能。如果我們僅僅將電子遊戲視作“代碼的封閉循環,進而將一切可能的行動和互動皆納入其中”的話,那麼,任何的反玩或抵抗都無從談起。但實情卻並非如此。當代碼系統不斷拓張它的控制循環之時,當它試圖將種種異質性的要素(硬件、身體、物體、環境、時空等)強行納入自己的統一化乃至同一化的算法系統之時,也勢必會遭遇到種種來自差異自身的抵抗,要麼是外部之力的侵入,要麼是內部之力的爆裂。誠如艾伯利所明示的,反玩是一種貫穿性的節奏,它試圖在全球的數字化治理網絡和地方的情境化生存之間形成種種差異性的共振。雲端並不是地球之外的一層虛擬網絡的薄膜,它的運作一定要落實於、滲透進大地之上的每一處真實的地方,每一具真實的肉身。在這個過程之中,它時時處處都可能會遭遇到種種差異性力量的挑戰和抵抗,進而自反性地揭示出自身的真實樣態:不只是一個同質而封閉的數字空間,而更是一個異質而多元的根莖式網絡(rhizome)。從這個角度來看,雲安全無非就是控制和反制之間的無盡遊戲,就是潛在和實在之間的反覆震盪。安全既非監控,亦非規範,而其實更是艾伯利所謂的“節奏”(rhythms)。
**然而,反玩的節奏固然詩意盎然,生機勃勃,但誠如前文反覆指出的,它的理論預設仍然是戰爭機器,因而也就全然忽視了全球治理的經濟遊戲這個前提。**戰爭機器將所有的政治問題最後皆追溯到差異這個本源,也即力量之間的不平衡、不對稱的鬥爭關係,也正是因此,它才得以不斷地令看似持久穩定的社會結構和秩序再度進入生成。但新自由主義所肇始的經濟遊戲的範式則正相反,它的基礎不是力量的角鬥,而是利益的共享、快感(fun)的流轉,它得以在差異的要素和力量之間建立起普遍的交換和轉換的關係。今天對雲端及其安全的考察,也必須從這個起點來入手。一次次迴歸德勒茲主義和戰爭機器,只會讓我們對當下的現實及其困境視而不見。而且,更進一步説,對比福柯所論述的新自由主義的經濟遊戲,當下的雲端格局發生了顯著的變化。不妨借用科萊(Rob Coley)與洛克伍德(Dean Lockwood)在《雲時間》(Cloud Time)中的啓示性論述,將當今的雲網絡的特徵概括為三點。

**首先,初看起來,雲端就像是一部根莖式的戰爭機器,有着異質要素的連接和水平拓展的“開放”(open)網絡 。**但實情卻恰恰相反,在這個差異化和多元性的表面之下,雲端得以憑藉前所未有的算法和協議的控制機制將所有的可能性皆內化於自身之中,進而形成終極的“雲封閉”(cloud enclosure)效應。
**其次,之所以如此,不僅是因為新自由主義的經濟遊戲最終將萬事萬物皆還原為商品和勞動的普遍交換關係,更重要的是,它本身就是自由和安全這兩極的合體,當它不斷拓展其自由的市場經濟之時,同時必須包含着對各種危險和危機進行預測和防控的安全機制。**借用馬蘇米(Brian Massumi)的重要概括,可以説“911”之後的危險和危機變得越來越微觀、隱形、瀰漫,也即越來越不可測,不可知,乃至防不勝防。在傳統的安全社會之中,危險的不確定性也是一個本質性的特徵,但它至少還是可以被計算、預測和防控的,當今世界所瀰漫擴散的危險更接近馬蘇米所謂的“叵測未知”(unknown unkown)的形態,它可以驟然出現在任何一處時空,任何一個人身上,甚至呈現為任何一種形態。這兩年肆虐全球的新冠肺炎疫情正是另一個令人心寒的明證。雲安全、大數據可以説都是由此催生出來的極端的應對手法。大數據之所以強調“要分析與某事物相關的所有數據,而不是依靠少量的數據樣本”,正是因為今天的危險幾乎是不可被局部明確定位的,它們始終潛隱於人、事、物之中,不斷連接,但同時又不斷變形。雲安全也同樣如此,面對叵測未知、無處不在的危險,它採取了一種更為極端的方式來確保自身的“大封閉”,那不再是預防(prevention),也不可能是延遲(deterrence),而是“預製(先發制人)”(preemption)。
這就涉及時間性這個遊戲政治學的關鍵問題。預防和延遲即便手法不同,但畢竟皆是朝向開放的未來所作出的回應和舉措。預製就截然相反,面對叵測的未來,與其坐以待斃,任由其擺佈,一個不得已但卻可以構想和理解的操作正是對未來的危險進行“預先制定”。不是等待未來到來,而是現在就將未來“拉進/拉近”(pulling)當下 ,這就是雲安全所發明的前所未有、獨一無二的時間性。現在、當下就對危險的形態、防範的手段、嫌疑人的身份進行預先確定,這正是雲安全的最本質特徵。
**最後,由此也就可以理解,為何電子遊戲恰恰能夠勝任雲時代的最為典型的治理範式,甚至不妨説雲時代正是新自由主義的經濟遊戲和雲端的安全遊戲的完美合體。**這尤其體現於電子遊戲得以預製危險的三重基本手法。電子遊戲的第一重預製是規則。電子遊戲的規則並非僅僅是規範性的、限定性的,而恰恰是生成性的(self-generating)。它具有充分的變化和開放性,更同時將此種開放性切實交換到玩家的手中。每一步的操作都會產生不同的結果,每一個選擇都會導向不同的未來。但悖論恰恰在於,無論哪一種結果和未來,其實背後都早已是計算和預製的產物,都已經是算法和規則預先留出的可能性空間。在PC和操作系統出現的最初年代,所見即所得,但到了雲安全和大數據的時代,則更是“所得即所是”(both possess and be)。㊺你選擇哪條道路,哪條道路就是真實的,因為真實就是計算和生成的結果。但無論哪一條道路,無論哪一種可能性,無論哪一種未來,其實都逃不出封閉的雲端,都是雲網絡內部的自我生成和自我指涉而已。由此也就涉及電子遊戲的第二重預製,也即對主體的預製。前文提到,傳統的安全社會的主體至少有一個突出特徵有別於新自由主義的經濟人主體,那正是否定性和脆弱性,它最終將規則、世界、自我這三重不確定性交織在一起。但到了雲安全的時代,連脆弱性這個主體性的根基也全面陷入預製的操控之中。誠如馬蘇米所言,預製未來之危險的一個重要手段,就是訴諸情感,進而當下就在人們身上激發出種種對於預製之危險的預製之恐懼。如今,恐懼早已不再是未來迫近的壓力,也不再是主體對於本己性的焦慮,而是同樣變成了預製遊戲的一個本質要素。你選擇了什麼樣的未來,就會生成什麼樣的道路;你走上什麼樣的道路,就會面臨什麼樣的危險;你面臨什麼樣的危險,就會激活什麼樣的恐懼。在這裏,無論是權利的主體,利益的主體,快感的主體,還是脆弱的主體,皆已明確成為預製的對象。在雲端,安全—經濟—真理最終合體,所見—所得—所是最終合一,構成至大無外的龐大的控制機器。那麼,電子遊戲的第三重預製,難道不正是對未來的終極預製?未來即當下,瞬間即永恆。
結語
行文至此,我們似乎陷入更深的困境之中。我們沒有解決任何的問題,卻反而更強烈鮮明地突出了絕境和僵局。但這也是情理之中的事情。電子遊戲還在發展,還充滿着朝向未來的種種契機和危機。因此,遊戲的哲學和政治學也更應該首先專注問題本身,而不是倉促地給出答案和對策。在全文的最後,不妨對本文的基本思路給出三點簡要的概括和引申。
**首先,本文最核心的立場正是從生命政治轉向遊戲政治,或者更明確地説是從戰爭機器轉向經濟遊戲和安全遊戲。**以戰爭機器為原型的生命政治固然在20世紀末的哲學研究中起到過巨大的激發和推動的作用,但考慮到它自身難以克服的理論的瓶頸和現實的困境,當然很有必要進行轉變。而且,既然福柯晚年亦已經明確從權力轉向治理,從力量的關係轉向遊戲的關係,那我們更沒有必要迷途不知返。在一個全球治理和雲安全的時代,再固守着一套陳舊的戰爭機器的理論話語,這不僅是偏執,更是對當下的困境和危險的無視乃至忽視。
**其次,以生成本體論和戰爭機器為前提的反玩潮流注定是一條難以為繼的道路。**理應從經濟遊戲、安全遊戲和真理遊戲的合體為起點,重新思考抵抗的策略。《雲時間》中提到一個晚近的文化現象很值得注意,那就是從20世紀末以來,在好萊塢的大屏幕和電子遊戲的小屏幕之上,不約而同地出現了“謎電影”(puzzle film)與“心遊戲”(mind game)這樣頗為類似的類型化作品。錯綜複雜的情節線,循環嵌套的敍事結構,迷失困惑的心理體驗,正是它們的共同特徵。表面看起來,這些無非都是頗為形式化的敍事套路而已,但從深層上來看,則恰恰體現出預製未來這個雲安全的令人憂懼的時間性特徵。晚近的三部幾乎同時發行的遊戲大作(《奇異人生:本色》《96號公路》《死亡循環》)皆為這個趨同方向的明證。
**那麼,如何從大數據的預製未來和雲安全的大封閉的陷阱之中掙脱而出呢?一個可能的選擇正是從電影研究中汲取靈感。**比如,面對謎電影的俗套,著名電影學者埃爾塞瑟(Thomas Elsaesser)就主張用“電影作為思想實驗”來進行別樣的超越。在他看來,思想實驗並非僅僅是以極端的方式設想出反例或平行的可能性,而更是具有兩個“自反性”的功能,一是對一套看似自洽的規則系統進行徹底的質疑,甚至嘗試批判乃至顛覆其明示或默認的前提;二是進行“虛擬式的構想”(a what if situation),即構想一個與當下的情境極端相反相悖的方向,但卻以一種合乎邏輯和規則的方式推演下去,進而反過來對現實的狀況進行反思和批判。這兩種方式皆可以或已經運用於晚近以來一些比較極端的實驗性遊戲設計之中,比如《緊閉》(Inside),且確實展現出一種朝向未來的潛能。由此亦引導我們對主體性這個關鍵的問題進行深刻反思。在《對活人的治理》中,福柯曾提及了真理遊戲的另一重關鍵面向,即“與某個autos,即某個可以説‘我自己’的人相關”。真理並非僅僅是一套與安全和經濟勾連在一起的治理技藝,而更應該是主體言説,直面、見證自身的根本性的力量。從自我懷疑到自我確證,這或許也是“作為思想實驗”之電子遊戲所理應實現的另一種真理機制。